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Street Fighter x Tekken - hands on

I mille volti dei picchiaduro moderni.

Finalmente è scaduto il lungo embargo che ci impediva di pubblicare le nostre impressioni in merito a Street Fighter x Tekken. Dopo aver partecipato all'evento di Milano, durante il quale abbiamo intervistato Yoshinori Ono, abbiamo ricevuto un codice preview piuttosto avanzato del gioco (lo stesso che avevamo avuto modo di provare alla sede Halifax).

Questo ci ha permesso, ovviamente, di stressare il sistema di gioco molto più di quanto non avessimo fatto in quel di Milano, testando i singoli personaggi e sperimentando le numerose meccaniche presenti nel ricco ma sempre accessibile combat system del nuovo picchiaduro Capcom.

Meccaniche che, vista la loro varietà, necessitano di diverso tempo per essere assimilate al meglio e, soprattutto, per essere sfruttate con profitto nel bel mezzo dei frenetici combattimenti. Ma scendiamo nei dettagli e analizziamo singolarmente le varie caratteristiche del gameplay di Street Fighter x Tekken!

I personaggi di Street Fighter hanno mantenuto la loro giocabilità classica, ma ora possono creare combo più spettacolari grazie a un massiccio sistema di juggling.
I personaggi di Tekken possono contare su una Command List molto corposa, con le lunghe sequenze di tasti tipiche del picchiaduro 3D Namco Bandai.

La tecnica del Cross Rush rappresenta la spina dorsale del gioco, visto che permette di eseguire combo facili ma anche relativamente efficaci, un po' come accade in Marvel Vs Capcom 3. In pratica basta premere i tasti seguendo un ordine molto semplice (debole, medio, forte, forte) per colpire ripetutamente l'avversario e scagliarlo in aria con l'ultimo colpo, chiamando in causa il proprio compagno di squadra per continuare a infierire senza pietà.

Il comando del Cross Rush è lo stesso per tutti i personaggi (nel nome dell'accessibilità), ma le combo successive devono essere studiate con attenzione, garantendo diversi livelli di profondità a seconda dell'abilità e della voglia di mettersi alla prova dei singoli utenti.

È comunque possibile affidarsi al tag nudo e crudo per cambiare personaggio su schermo (premendo contemporaneamente i due attacchi medi), ma si tratta di un'operazione molto lenta e facilmente punibile. Inserendo il comando durante l'esecuzione di determinate mosse speciali, tuttavia, è possibile eseguire un cambio rapido per continuare la combo a testa bassa.

Un'altra tecnica unica pensata appositamente per Street Fighter x Tekken è quella delle Charge Moves, che permette di caricare a vari livelli determinate mosse speciali (una a personaggio). A seconda del tempo di carica si ottengono effetti diversi, che vanno dal semplice colpo potenziato a vere e proprie Super indipendenti dall'apposita barra. Una volta iniziato, il caricamento può essere interrotto con un Dash Cancel, lasciando quindi l'opportunità di ricorrere a utili finte.

"Non possono mancare anche le mosse EX, che aggiungono effetti extra a quelli delle semplici mosse speciali"

Naturalmente non possono mancare anche le mosse EX, che esattamente come accade in molti altri picchiaduro aggiungono effetti extra a quelli delle semplici mosse speciali. Le Cross Arts, invece, sono la versione tag delle Super e, al costo di tre barre, tolgono il 40 per cento dell'energia dell'avversario.

Fin qui è tutto abbastanza tranquillo. Il caos si scatena quando si inizia a parlare del Cross Assault e del Pandora Mode. Il primo sfrutta le barre accumulate per mantenere i due personaggi del proprio team contemporaneamente su schermo per un breve periodo di tempo, in modo da eseguire combo fuori di testa chiudendo lo sfortunato avversario in un vero e proprio sandwich di schiaffoni.

Il Pandora Mode, invece, è una sorta di rischiosa scommessa che il giocatore può fare con se stesso per cercare di vincere un round ormai compromesso. Sono molte le persone che, dopo aver assistito alla presentazione di questa particolare meccanica di gioco, sono rimaste perplesse, noi compresi. Nel corso dell'evento di Milano, Ono ha cercato di convincerci dell'utilità del Pandora ma francamente, anche dopo averlo sperimentato con calma, continuiamo a nutrire più di un dubbio al riguardo.

"Sono molte le persone che, dopo aver assistito alla presentazione del Pandora Mode, sono rimaste perplesse"

Come funziona il Pandora Mode? In pratica quando l'energia di uno dei due membri del proprio team scende sotto il 25%, premendo l'apposita combinazione (due tocchi in basso con i due attacchi medi) si sacrifica il lottatore in difficoltà per potenziare il combattente rimasto, che per 10 secondi può contare sulla barra della super completamente carica e, soprattutto, su un evidente boost in termini di danno e velocità.

Ecco un esempio di Assist Gem. Con questa gemma liberarsi dalle prese non sarà più un problema!
Le arene sono tutte caratterizzate da livelli multipli e sono ricche di citazioni divertenti. Peccato che, almeno nel codice in nostro possesso, siano davvero poche!

Il problema è che, se non si ottiene un KO entro 10 secondi, si crolla a terra esausti, perdendo così il round. Fondamentalmente l'unico modo per usare con profitto il Pandora Mode è inserirlo all'interno di una combo, magari approfittando del wall bounce garantito da alcune mosse EX. Una combo di questo tipo può prosciugare circa il 50 per cento dell'energia dell'avversario, garantendo quindi un eventuale comeback, ma si tratta comunque di sequenze caratterizzate da tempi di esecuzione molto stretti. Il più delle volte, quindi, si rischia di attivare il Pandora Mode, sbagliare un maledetto link e assistere impotenti alla propria sconfitta.

L'ultimo elemento di Street Fighter x Tekken di cui vogliamo parlare in questo hands-on è quello della personalizzazione. Nello scorso articolo abbiamo accennato al Gem System, descritto da Ono come una sorta di equipaggiamento per i personaggi. In sostanza utilizzando varie combinazioni di gemme si possono modificare drasticamente le caratteristiche di gameplay dei lottatori.

Nel gioco sono presenti due tipi di gemme: le Boost Gem aumentano i parametri del personaggio, mentre le Assist Gem garantiscono effetti utili a coprire le proprie debolezze, magari rendendo più semplice l'esecuzione delle mosse speciali in cambio di una lieve riduzione dei danni da esse provocati. Ogni effetto può essere attivato solo soddisfacendo determinate condizioni, come la realizzazione di una combo da 5 colpi normali o il l'esecuzione di una presa, per fare un paio di esempi.

"Il Color Edit Mode permette di modificare i colori dei personaggi scegliendo fra alcune proposte predefinite"

Sul fronte della personalizzazione segnaliamo anche il Color Edit Mode, che permette di modificare i colori dei personaggi scegliendo fra alcune proposte predefinite. Il sistema è il medesimo usato in The King of Fighters XIII, con un'unica differenza: mentre nel titolo SNK i colori aggiuntivi vengono sbloccati scegliendo un determinato numero di volte i vari personaggi della rosa, nel gioco Capcom le nuove tonalità verranno rilasciate sotto forma di DLC gratuiti nei mesi successivi al lancio del gioco.

15 minuti di Street Fighter x Tekken!

Sul fronte della giocabilità, nelle nostre sessioni di prova abbiamo notato una maggiore velocità globale rispetto a Super Street Fighter IV Arcade Edition, in particolar modo nell'inserimento dei comandi per l'esecuzione delle combo. Basti pensare che, con personaggi come Juri, è possibile legare tra loro senza sforzo gli attacchi bassi eseguiti con il calcio debole, medio e potente, cosa normalmente impossibile nei capitoli classici di Street Fighter.

Abbiamo ancora un po' di tempo per studiare a fondo il sistema di gioco di Street Fighter x Tekken, aspettando l'ormai imminente codice review. Per scoprire se Capcom riuscirà davvero a creare un gioco capace di appassionare sia i giocatori occasionali che i professionisti, non vi resta che attendere la nostra recensione!

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Street Fighter x Tekken

iOS, PS3, Xbox 360, PlayStation Vita, PC

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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