Intervista a R.A. Salvatore

Quattro chiacchiere con la penna dietro a Kingdoms of Amalur.

Robert Anthony Salvatore, classe '59, è uno scrittore statunitense di libri fantasy e di fantascienza. I suoi romanzi più famosi, quelli che gli hanno dato la celebrità, sono quelli ambientati nei Forgotten Realms, ma al suo attivo troviamo anche la Trilogia del Demone e due libri di Guerre Stellari.

La ragione per la quale trovate qui di seguito una sua intervista è però la sua partecipazione in veste di sceneggiatore a Kingdoms of Amalur: Reckoning, il gioco fantasy di Electronic Arts che abbiamo recensito proprio in questi giorni.

I nostri colleghi danesi di Eurogamer ha avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con lui proprio in occasione del lancio del gioco. Buona lettura!

1
Un bel primo piano di R.A. Salvatore.

Eurogamer: Sei stato tu a cercare Electronic Arts per questo progetto o loro hanno trovato te?

R.A. Salvatore: Beh, in realtà questo non è esattamente un progetto EA. Sono stati i ragazzi di 38 Studios e di Big Huge Games ad iniziarlo. Ero lì quando tutto è iniziato e Curt (Schilling, fondatore nel 2006 del team 38 Studios, ndR) mi chiese di creare un nuovo universo per i suoi giochi. Electronic Arts ha seguito da vicino il nostro lavoro nel corso degli anni ed evidentemente ciò che ha visto l'è piaciuto, visto che si è offerta di pubblicare Reckoning. Lavorare con loro è stato grande perché mai e poi mai ci hanno detto cosa fare: ci hanno lasciato la massima libertà e io stesso ho potuto fare il mio lavoro senza restrizioni.

Eurogamer: Qual è stato il tuo approccio al fantasy, un genere in cui ormai inventare qualcosa di nuovo è quasi impossibile? In che modo pensi di aver portato una ventata d'aria fresca con l'universo di Kingdoms of Amalur?

R.A. Salvatore: È impossibile non trovare elementi comuni tra i vari giochi. Che si stia scrivendo un libro o la sceneggiatura di qualcosa, l'approccio migliore è far sì che il pubblico trovi comunque qualcosa di familiare in quello che stai facendo. Per chi legge, ascolta o guarda, rappresenta una sorta di rifugio attorno al quale si può costruire anche qualcosa di diverso, ma trovo sia inutile tentare di essere per forza originali.

2

Eurogamer: Esiste un elemento davvero unico, secondo te, nella storia di Kingdoms of Amalur: Reckoning?

R.A. Salvatore: Dal mio punto di vista ritengo che la cosa più interessante del gioco sia l'approccio che tutti noi abbiamo utilizzato nella creazione degli NPC e nelle loro reazioni a quello che gli accade attorno. Non ci siamo limitati a delinearne i comportamenti basilari ma siamo andati molto più a fondo.

Tanto per fare un esempio abbiamo creato il Pozzo delle Anime, un potente artefatto che imparerete a conoscere nel gioco, ma non ci siamo limitati a piazzarlo in un punto. Gli abbiamo creato una storia intorno, legandola a tutti gli altri elementi che compongono il mondo di gioco. Abbiamo spiegato perché il Pozzo è stato creato e da chi.

Infine abbiamo fatto sì che ogni essere vivente del gioco fosse a conoscenza del Pozzo, e che ogni singola razza lo riconoscesse come una cosa positiva o negativa, e si comportasse di conseguenza in relazione alla sua presenza. Abbiamo in pratica realizzato un sistema di "implicazioni sociali" che fa sembrare il mondo di Amalur non solo vivo ma assolutamente credibile.

Eurogamer: Quanto pensi si sia evoluto e quanto sia importante al giorno d'oggi la narrazione all'interno di un gioco?

3

R.A. Salvatore: Penso che sia ancora molto indietro rispetto alle sue reali possibilità. Alcuni giochi, come World of Warcraft, hanno introdotto degli strumenti molto interessanti in questo senso con le ultime espansioni. Alcune zone del gioco sono infatti accessibili solo a chi ha completato alcuni tipi di missioni. Negli ultimi tempi i videogiochi stanno tentando di recuperare il terreno perduto in questo senso, prendendo spunto anche dal cinema che fa largo uso, ad esempio, dei voice-over.

Siamo solo all'inizio però. Riuscire a coinvolgere il giocatore con scelte che abbiano vere e proprie conseguenze sul mondo di gioco è un'impresa ardua che solo in pochi riescono a portare a termine e quasi mai completamente. Spesso mancano le informazioni necessarie per dare a chi si trova davanti allo schermo lo stimolo giusto. C'è poi anche il rischio di sbagliare in senso opposto: quando concedere delle scelte ai giocatori rischia di rovinare l'esperienza globale?

Mi auguro che insieme alle varie innovazioni tecnologiche, il futuro porti anche sistemi logici e coinvolgenti di raccontare una storia in un videogioco. Mi auguro di vedere titoli più "adulti" che propongano contenuti adatti a diversi gusti senza scontentare nessuno. La cosa non è facile, ma il potenziale di crescita in questo senso è enorme.

Eurogamer: In termini di esperienza e "immersione" del giocatore, come pensi siano i giochi di oggi paragonati a quelli di 5 anni fa? E come saranno, secondo tre, tra altri 5 anni?

R.A. Salvatore: Come ho detto poco fa, gli strumenti per coinvolgere in maniera sempre maggiore e migliore ci sono, e i giocatori si stanno sviluppando velocemente. Praticamente quasi tutti i giochi che escono spingono i limiti sempre più in là e l'evoluzione non potrà che proseguire. Mi auguro che tra cinque anni guarderemo ai videogame di oggi paragonandoli ad un film muto. Chi lo sa, magari sarò proprio io insieme al 38 Studios a creare quel tipo di giochi...

Vai ai commenti (1)

Riguardo l'autore

Daniele Cucchiarelli

Daniele Cucchiarelli

Redattore

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 11 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

Contenuti correlati o recenti

Articoli correlati...

Commenti (1)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza