Prototype 2 - hands on

Prototipi contro…

David Fracchia, VP of technology di Radical Entertainment, è conscio di portare un cognome un po' infelice quando torna in Italia dal Canada. Tuttavia questo non mina la sua allegra disponibilità e nemmeno l'evidente soddisfazione con cui ci presenta Prototype 2, forte degli ottimi risultati ottenuti dal primo capitolo.

Radical, secondo il buon David, si è specializzata nel genere open world. Non sappiamo quanto questo abbia influito sui 30 milioni complessivi di giochi venduti, sappiamo però che a formare questa cifra il primo Prototype ha contribuito in modo importante. Il titolo, uscito nel 2009, è stato infatti bene accolto dal pubblico e anche dalla critica, fatta eccezione per alcuni appunti che devono essere arrivati senz'altro alle orecchie di Radical.

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Dave Fracchia sorride soddisfatto: manca ormai poco all'uscita di Prototype 2!

Prototype 2 si propone infatti di lavorare proprio sulle debolezze per consegnarci la migliore esperienza possibile, e per ottenere il risultato sperato gli sviluppatori si sono prima di tutto concentrati sulla trama.

La novità principale in questo senso è data dalla rinnovata presenza di Alex Mercer, "eroe" dell'episodio precedente che però questa volta riveste un ruolo diverso. Non è più il protagonista del gioco ma il nostro avversario, o per meglio dire la nemesi del sergente James Heller, il nostro alter ego virtuale nel corso dell'avventura.

Perché proprio lui? Per la più cinematografica delle cause: Mercer gli ha sterminato la famiglia. L'uomo è psichicamente instabile e animato dall'unico proponimento possibile: trovare Mercer e consumare la sua personale vendetta per consentire ai suoi cari, e alla sua mente presumiamo, di riposare in pace.

David Fracchia motiva così la scelta del team: "Alla fine di Prototype avevamo un personaggio di grande carisma e praticamente indistruttibile. Piuttosto che partire da quel punto abbiamo deciso di mettere il giocatore nei panni di chi deve lottare contro questo immenso potere e la sfida ci è sembrata subito di grande interesse".

Quando abbiamo potuto mettere le mani sul gioco e provarne le fasi iniziali, abbiamo assistito al primo incontro tra i due. Il sergente Heller è decisamente un peso massimo, è spinto dalle motivazioni più forti, è un combattente e ha un grosso coltello... ma non c'è partita. Non è così che si libererà del suo nemico e comunque prima dovranno succedere molte cose.

"Radical punta con decisione su una trama che appare da subito molto intrigante e meglio congegnata"

Questo ci porta alla trama, sulla quale Radical punta con decisione e che appare da subito come molto intrigante e meglio congegnata, oltre che di più immediata comprensione. I fatti narrati avvengono a 14 mesi di distanza dal termine del primo capitolo e ci troviamo a New York Zero, un luogo caratterizzato dall'occupazione militare dove l'infezione del virus Blacklight si è estesa al punto da obbligare le autorità a creare zone di quarantena.

La storia viene portata avanti da filmati di intermezzo di grande suggestione, commentati da musiche decisamente indovinate e capaci di creare tensione e una certa inquietudine di fondo. Si coglie facilmente l'atmosfera della ribellione e, durante la nostra chiacchierata, David ha ammesso che parte dell'ispirazione deriva dalla situazione attuale, dal presente degli indignati e di Occupy Wall Street.

"L'ambiente di gioco è ancora aperto ma le già citate zone di quarantena non hanno solo una funzione narrativa"

L'ambiente di gioco è ancora aperto ma le già citate zone di quarantena non hanno solo una funzione narrativa. Le tre zone, Verde, Gialla e Rossa indicano il livello di contagio e hanno un aspetto visivo differente. Sono collegate da checkpoint, posti di guardia attraverso i quali è obbligatorio transitare, e si sbloccheranno con il procedere del gioco fino a dare accesso a tutta la città.

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Heller e un comandante dei Blackwatch durante un garbato scambio di vedute...

Combattere in una zona relativamente tranquilla o in una dove il contagio è tale da creare minacce maggiori restituisce un'esperienza differente. Il sistema di combattimento è stato rivisto per dare una migliore sensazione di controllo. L'azione è ancora caotica, ma piccoli ritocchi nei controlli e nelle mosse disponibili portano un po' di ordine nel caos.

Queste ci sono parse al momento le modifiche strutturali più importanti, poiché le meccaniche del gioco originale ci sono ancora tutte. È ancora possibile scalare i muri, planare, assorbire i nemici per guadagnare salute e, quando opportuno, appropriarsi dei loro ricordi. Si guadagnano gli attributi fisici delle mostruosità che si combattono e generalmente si possono far compiere al sergente Heller tutte le meraviglie che Alex Mercer mostrava nel primo Prototype.

A queste possibilità si viene introdotti in modo graduale, dal momento che le fasi iniziali sono strutturate come un tutorial che mostra a video i controlli necessari per eseguire una certa azione. Questo aiuta chi non ha impersonato Alex Mercer nel primo episodio a calarsi senza difficoltà nel gioco, ma l'impressione è che dal punto di vista della storia almeno un'idea dei fatti avvenuti in precedenza sia più che utile per godere al meglio questo seguito.

"Chi si aspettava un salto di qualità sostanzioso a livello grafico farà meglio a ridimensionare le aspettative"

Tra le critiche a Prototype c'era quella che riguardava la grafica non esaltante. Riportiamo a David il giudizio ed egli annuisce come chi sa perfettamente che il problema esiste. L'engine è stato riscritto, ci spiega, nel tentativo di migliorare la situazione. Lo sforzo è evidente, ma chi si aspettava un salto di qualità sostanzioso farà meglio a ridimensionare le aspettative.

Questo non significa che la grafica sia scadente ma siamo lontani dallo splendore di altri titoli e si percepisce abbastanza chiaramente il limite imposto da un gioco caratterizzato da un mondo aperto e da tonnellate di oggetti in movimento. Il termine "compromesso" rende l'idea di ciò che i programmatori hanno raggiunto tra impatto grafico e fluidità.

"Nel corso del nostro hands on non abbiamo scorto rallentamenti o incertezze nel frame rate nemmeno nei momenti più concitati"

In compenso, nel corso del nostro hands on non abbiamo scorto rallentamenti o incertezze nel frame rate nemmeno nei momenti più concitati, e con questo aggettivo intendiamo "veramente concitati". Quando Prototype 2 decide di esagerare, infatti, lo fa veramente a livelli inconcepibili.

Parliamo di elicotteri abbattuti a mani nude e scagliati su auto in sosta che esplodono facendo a pezzi qualunque cosa, parliamo di corpi mutilati aperti in fontane di sangue, pali abbattuti, lampioni che cadono, gente che corre ovunque, scosse telluriche, carri armati a cui le torrette vengono strappate e poi usate come martelli per demolire tutto il resto... se la distruzione è divertimento, qui ce n'è a sufficienza per soddisfare anche i palati più raffinati.

Basta tutto questo per attirare l'attenzione e migliorare un gioco di successo? È presto per dirlo, ma se non altro il lato distruttivo, comunque già presente nel primo episodio, questa volta sembra meglio supportato da una storia forse non basata su un presupposto originale ma raccontata con il piglio giusto.

Prototype 2 è al momento in fase Pre-Beta ed è previsto in uscita, completamente localizzato, il 24 aprile per PC, PS3 e Xbox 360. Quest'ultima era la versione disponibile per il nostro hands-on. Ci sarà anche una speciale Radnet Edition, con eventi e sfide aggiuntive che permetteranno di guadagnare skin, mutazioni e poteri extra, oltre a quello che viene definito come "Ultimate Unlock". Non è dato di sapere di cosa si tratti ma David ci ha assicurato che "i fan di Prototype lo ameranno!".

Prototype 2 sarà disponibile per PC, PS3 e Xbox 360 a partire dal 24 aprile.

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Riguardo l'autore

Mike Ortolani

Mike Ortolani

Redattore

Dopo un passato di musicista, incontra il buon Silvestri che lo coinvolge con Eurogamer. Mike ne è entusiasta, ma nel suo animo è ancora abbastanza sicuro di essere un musicista.

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