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Escape Plan - review

Un'esperienza "toccante" per PlayStation Vita.

Che Escape Plan sarebbe diventato il mio primo acquisto per PS Vita, una volta posate le mani sul nuovo portatile di Sony, era cosa praticamente certa ormai da mesi. Sei per la precisione, da quando il titolo di Fun Bits Interactive venne annunciato alle platee della Gamescom lo scorso agosto.

Difficile trovare una concentrazione di humour macabro, nonsense e puro sadismo in un semplice puzzle game che strizza l'occhiolino ai mai dimenticati Lemmings. E ancora più difficile è non prendere in simpatia Lil e Laarg, due goffi "Stanlio ed Ollio" che si trascinano in un mondo grigio, pieno zeppo di trappole così maledettamente intricate da far impallidire anche la buon anima di John Kramer.

Prendete Grattachecca e Fichetto, ficcateli in un universo retrò anni '30 ed eliminate ogni forma di colore. La direzione artistica rigorosamente in bianco e nero è la prima cosa che noterete di Escape Plan: tutto, se escludiamo alcuni piccoli simboli sparsi nei livelli, è rappresentato con una scala di grigi dalla quale i due bicromatici protagonisti risaltano col loro adorabile stile slapstick.

La nostra fuga inizia con uno swipe su Lil, per farlo muovere verso l'uscita.

Se da un lato tale estetica si configura come una scelta artistica particolarmente accattivante (un po' come accade in Limbo, per citare un esempio illustre), dall'altro è innegabile come essa, con la sua freddezza al limite dell'asettico, risulti fondamentale per alimentare quella sensazione di assurdo e nonsense che pervade l'intera avventura.

Non fosse abbastanza strano essere spiaccicati su una parete da un enorme scacciamosche oppure, che ne so, essere colpiti nelle terga da un martello chiodato grande come una palazzina di tre piani, a rendere il tutto ancora più malato ed esilarante contribuisce una colonna sonora quanto mai ispirata, che salta con naturalezza da maestosi temi classici a motivetti scanzonati con tanto di applausi, risate o brontolii del pubblico in perfetto stile sitcom anni '80 a commentare le dipartite più succulente (sia nostre, sia nemiche).

L'obiettivo di Escape Plan, inutile dirvelo, è aiutare Lil e Laarg nella loro fuga impossibile dalle grinfie del perfido Bakuki, un mostruoso nanerottolo perennemente furioso che passa la maggior parte del proprio tempo gorgogliando suoni strani a un microfono.

La nostra fuga si snoda su 78 livelli articolati in quattro scenari differenti che, seppur non caratterizzati alla perfezione (difficilmente vi accorgerete di essere passati dalla prigione alla fabbrica o alla discarica semplicemente osservando lo scenario corrente), offrono il non plus ultra dell'apparecchiatura per accelerare la nostra dipartita.

Un semplice tap ci permette di sposare l'ingombrante lettino, liberando la strada all'esile Lil.

"In Escape Plan si muore quasi sempre con un sorriso beffardo sulle labbra per l'insensatezza e per l'esagerata violenza"

C'è poco da fare, in Escape Plan si muore molto spesso e (molto) volentieri, quasi sempre con un sorriso beffardo sulle labbra per l'insensatezza e per l'esagerata violenza della situazione. La morte dei personaggi, vissuta in chiave ironica e spinta volutamente agli estremi per strappare qualche sana risata in più al giocatore, diventa addirittura istruttiva nei passaggi di gioco più avanzati, quando manderemo le nostre "macchie d'inchiostro" alla mattanza per scoprire qualche indizio sulla conformazione della stanza corrente.

Gli sviluppatori hanno ben pensato di prendere ulteriormente in giro il giocatore stampando sul petto di Lil e Laarg il numero di decessi incorsi nella partita corrente. Escape Plan inizia con due confortanti "zeri" stampati sul petto dei suoi eroi, che diventeranno teschi pirata qualora entrambi dovessero raggiungere la soglia dei 100: e tranquilli, vi assicuro che non è poi così impossibile.

Come citato astutamente nel filmato di gioco iniziale, Escape Plan è un'insolita e "toccante" avventura, nella quale potrete dire addio ai pulsanti frontali di Vita e al pad direzionale. Ogni azione passa attraverso il sistema di controllo alternativo della console, sia che si tratti di accelerometro (fondamentale per impartire la direzione di Lil, ad esempio, quando si trasforma in un palloncino ad elio) sia di touch anteriore e, cosa del tutto nuova, posteriore.

Gli sviluppatori di Fun Bits ci parlano di Escape Plan.

"L'interfaccia touch garantisce un'interattività con gli scenari pressoché totale"

L'interfaccia touch garantisce un'interattività con gli scenari pressoché totale, e permette di interagire con buona parte degli elementi presenti nei vari livelli liberando la strada ai nostri eroi. Basta uno swipe sul personaggio ed esso inizierà a muoversi verso la direzione impartita, o un tap su un oggetto per spingerlo "in profondità" ed evitare ai due fuggiaschi di inciamparvi sopra (Lil e Laarg sono particolarmente fragili, e basta un mattone sul pavimento per far perdere loro l'equilibrio e ridurli a delle frittate) o per attivare specifici elementi (macchina del caffè, pulsanti elettronici).

Allo stesso modo, la superficie touch posteriore permette di far "sbucare" dal fondale piattaforme o altri oggetti utili al nostro incedere (come ad esempio il materasso per far atterrare Laarg in sicurezza nelle occasioni in cui dovrete sfondare i pavimenti più fragili col possente fondoschiena).

Imparerete presto ad odiare i materassi, utili per far atterrare Laarg quando salta da un piano all'altro.

Gli stick analogici e i trigger rappresentano l'unico controller fisico a disposizione del giocatore: la leva sinistra regola la profondità di campo, permettendoci di zoomare o allargare la visuale, mentre con quella destra muoveremo la telecamera per esplorare il livello su cui siamo impegnati. I trigger L e R, dal canto loro, alternano il controllo su uno o l'altro fuggitivo.

Ogni puzzle sarà ufficialmente concluso quando Lil/Laarg (o entrambi) varcano la porta d'uscita della stanza in esame. Sul come concluderlo potremmo scrivere un'enciclopedia, vista la varietà di enigmi proposti e il set di azioni disponibili al giocatore.

Una sana tazza di caffè, ad esempio, manderà Lil in uno stato di euforia incontrollata durante la quale basterà pizzicarlo (un tap anteriore e posteriore simultaneo) per fargli effettuare un breve sprint; un altro sano pizzicotto sarà invece utile per farlo "sfiatare" una volta trasformato in un palloncino ad elio che svolazza in un inferno di lame, scosse elettriche o altre cose spiacevoli.

"La forza di Escape Plan risiede proprio in un gameplay vario, immediato ed esilarante"

La forza di Escape Plan, dunque, risiede proprio in questo gameplay vario, immediato (che badate, tutto significa tranne che facile) ed esilarante, con una veste grafica che brilla per raffinatezza e pulizia. Tutti sappiamo però che non è sempre oro quel che luccica, e da buon apripista su PS Vita anche il titolo di Fun Bits Interactive soffre di alcune imperizie di progettazione, che pur senza ledere sensibilmente l'azione di gioco strappano violentemente il gioco da un Olimpo quasi annunciato.

Nulla è più divertente di eliminare le guardie con le loro stesse trappole. Basta adescarle con un tap posteriore e condurle al punto giusto.

Il sistema di controllo, complessivamente impeccabile e reattivo, occasionalmente perde alcune azioni del giocatore (lo swipe, soprattutto, quando si tratta di muovere un personaggio nei pressi di un oggetto "attivabile") obbligandolo a ripeterle una seconda volta. Nulla di così drammatico o pericoloso per la salute delle vostre dita, ma piuttosto fastidioso nel computo del punteggio finale.

Al termine di ciascun livello, infatti, il giocatore viene valutato con un massimo di 3 stelle in base al tempo impiegato per raggiungere l'uscita e al numero di azioni effettuate. Se nell'ottica della rigiocabilità tale scelta può rivelarsi vincente, sfruttando la sempre crescente mania di perfezionismo dei giocatori l'eccessiva sensibilità dei due touchpad può rivelarsi problematica.

Ritrovandosi con la PS Vita stretta tra le mani in posizioni che ridono bellamente in faccia alle leggi della gravità (Dio benedica l'estensione di garanzia!), il rischio di sfiorare tali superfici, soprattutto quella posteriore, è molto più che un'evenienza. Il risultato è che vi troverete con un conteggio di mosse molto ma molto maggiore di quante effettivamente pensate, una sola stella come giudizio e una buona quantità di nervoso dura da smaltire.

Alcuni passaggi, soprattutto in corrispondenza degli stage finali, riporteranno alla vostra mente divinità da lungo tempo dimenticate: elettroshock, bagni nell'acido o esplosioni varie conservano intatte il proprio fascino, ma al trentaduesimo tentativo andato storto posso garantirvi che inizierete ad accusare un minimo di frustrazione.

"A lasciare l'amaro in bocca è la scarsa generosità dei contenuti: poco più di cinque ore per la modalità principale"

Il trailer di lancio di Escape Plan.

A lasciare l'amaro in bocca, ridimensionando quel giudizio finale che già prefiguravo nelle ultime settimane, è la non troppa generosità dei contenuti: poco più di cinque ore di longevità per la modalità principale, a cui si accosta una campagna Sfida che richiede di finire nuovamente l'avventura con "vincoli" al limite della denuncia (raggiungere i credits senza mai morire? Ma state scherzando ?)

Al di là di tutto, non c'è dubbio d'essere di fronte ad un gioco unico nel suo genere, un'avventura raggiante che trasuda personalità e potenziale assoluto. Direzione artistica sopra le righe, 3D miscelato a un gameplay bidimensionale e una serie trovate che abbracciano l'hardware di riferimento, sono le caratteristiche principali di questo puzzle game traboccante nonsense e humour macabro. Un marchio di fabbrica, se ci pensate, dei creatori dell'ottimo Fat Princess…

E se pensate che per portarvi a casa tutto questo dovrete sborsare la folle cifra di 12.99€, non penso serva sottolineare come, difficilmente, riuscirete a trovare un primo acquisto migliore per la vostra nuova console portatile.

8 / 10

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Escape Plan

PS4, PlayStation Vita

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Alberto Destro

Contributor

Eterno Peter Pan intrappolato nel corpo di un trentenne, ha barattato la propria ombra per tastiera e controller. Il tutto per la gioia dell'adorata moglie, che si chiede cos'ha fatto per meritarsi un tale nerd.
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