World of Warcraft: Mists of Pandaria - intervista a Cory Stockton

Faccia a faccia col Lead Content Designer per scoprire i segreti della prossima espansione.

Se è vero che i riflettori di Blizzard spesso si accendono su personaggi quali Tom Chilton e Greg Street, del quale abbiamo appena pubblicato l'intervista, è altrettanto vero che scambiare quattro chiacchiere con Cory Stockton può essere ugualmente interessante, trattandosi nientemeno che del Lead Content Designer, ossia di colui che influisce sui contenuti che poi troveremo in Mists of Pandaria.

Eurogamer: Quando ho iniziato a giocare a Dark Age of Camelot i party erano da 8 giocatori; in World of Warcraft da 5 e in Star Wars: The Old Republic da 4. Prima si gruppava sempre e si andava ogni tanto in solo, ora ogni MMO può essere finito in solitaria e le quest di gruppo sono un optional. Possiamo ancora parlare di giochi "massivamente multiplayer"?

Cory Stockton: Per quanto ci riguarda, abbiamo concepito WoW per essere un gioco da fare con gli amici. Diamo l'opportunità di goderlo anche in single player e, in generale, non vogliamo fare in modo che la presenza di altre persone sia necessaria per la fruizione dell'esperienza, perché questo vorrebbe dire porre un ostacolo, un blocco.

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L'unico e inarrivabile Dark Age of Camelot, con centinaia di persone a combattere guerre di reame. Perché oggi non esiste più l'RvR?

Lo stesso vale per i dungeon. Prima che introducessimo il Dungeon Finder, chi voleva formare un party doveva mettersi a spammare nella chat generale. Non crediamo che ciò sia divertente, la gente non paga un abbonamento per provare a vedere i contenuti del gioco. Li deve vedere, punto.

L'introduzione di feature come queste, come il Raid Finder o come i bonus per i membri di una gilda, dimostra quanto Blizzard faccia del suo meglio per incoraggiare e aiutare la gente a fare gruppo con gli altri.

Eurogamer: Indubbiamente, ma è anche vero che i raid in WoW sono passati da 40 persone a 25, e infine a 10.E che la maggior parte delle quest elite sono state rimosse apposta per agevolare l'esperienza in solo di WoW…

Cory Stockton: Credo che se i cambiamenti che tu hai ricordato non fossero stati bilanciati da scelte di game design in senso opposto, avresti senz'altro ragione. Però, come avrai visto nella presentazione, con Mists of Pandaria introdurremo gli Scenari, pensati apposta per fare quest di gruppo riducendo al minimo i tempi di attesa.

"Abbiamo concepito WoW per essere un gioco da fare con gli amici - Cory Stockton"

Per quanto riguarda invece i raid, la ragione per cui siamo passati da quelli da 40 a quelli da 10 persone, è innanzitutto perché i primi erano incredibilmente difficili da bilanciare. In secondo luogo, era impossibile sentirsi realmente importanti: potevano morire anche due o tre giocatori (se non andarsene afk) e non cambiava nulla. Ora invece se muore anche un solo giocatore in un raid è un problema, il che dà tutto un altro peso alle azioni dei giocatori.

Comunque i raid migliori sono a nostro avviso quelli da 25 persone, che poi rappresentano anche la scelta più comune tra i giocatori. Concludo dicendo che da quando abbiamo introdotto i raid pensati per un numero più ristretto di giocatori, le persone che ha iniziato a parteciparvi è cresciuto in maniera esponenziale.

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Un party di DAoC era da 8 persone, uno di WoW da 5 e in SWTOR da 4: stiamo passando dagli MMO agli MSO (Massive Singleplayer Online)?

Eurogamer: Puoi essere più specifico sulle cifre?

Cory Stockton: Purtroppo no, ma ti posso dire che coi nostri strumenti possiamo vedere se un giocatore non solo ha mai raidato, ma quali boss è riuscito a uccidere o meno. Ebbene, con la patch 4.3 il numero di persone che hanno iniziato a fare raid è salito incredibilmente, segno che le nostre scelte per portare la gente a fare gruppo si sono rivelate corrette.

Eurogamer: In molte delle interviste che ho fatto in questi anni alle persone che lavorano a WoW, le scelte di game design sono state spesso giustificate dalle statistiche. Quanto sono importanti i numeri nel vostro processo decisionale?

Cory Stockton: La maggior parte delle scelte di game design che facciamo derivano dal nostro intuito e dalla nostra esperienza. Poi usiamo le statistiche per vedere se abbiamo fatto bene o meno ad apportare certi cambiamenti. Molto difficilmente accade invece il contrario.

Ti faccio un esempio: creiamo un'istanza e ci inventiamo i boss. Usiamo le statistiche solo per vedere la percentuale con cui questi vengono uccisi, perché se notiamo che tale valore cambia notevolmente rispetto agli altri, in positivo così come in negativo, allora vuol dire che li abbiamo resi troppo potenti o troppo deboli. Il processo creativo però è stato interamente opera nostra.

Altre statistiche che guardiamo sono quante volte un'istanza viene terminata con successo, quanta gente fa i raid e quanti le quest giornaliere. Sulla base dei responsi che otteniamo apportiamo degli aggiustamenti, delle regolazioni. Certo, è vero che se notiamo che un contenuto è particolarmente popolare ne proponiamo altri ad esso simili. Però, se pensi alle Sfide che introdurremo in Mists of Pandaria, lì si tratta di un'idea nostra perché non avevano numeri che potessero suggerirci di intraprendere quella direzione.

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La raccolta delle risorse in WoW può essere noiosa: c'è la possibilità che venga rivista sulla scorta di quanto proposto dalla concorrenza?

"Studiamo sempre i nostri concorrenti per vedere se non ci siano innovazioni da apportare ai nostri giochi - Cory Stockton"

Eurogamer: Giocando a Star Wars: The Old Republic, non nascondo che ho molto apprezzato il sistema di raccolta delle risorse, che toglie dalle spalle del giocatore forse la parte più noiosa del crafting. Ci sono delle meccaniche di WoW che vorreste ammodernare, magari dopo avere tratto ispirazione dai vostri concorrenti? Se sì, quali?

Cory Stockton: Studiamo sempre i nostri concorrenti e le loro mosse per vedere se non ci siano innovazioni che potremmo apportare ai nostri giochi. Quanto all'esempio che hai fatto, quella non è una modifica che ci interesserebbe apportare al nostro sistema di crafting.

Ecco, diciamo piuttosto che siamo rimasti colpiti dalle cinematiche di SWTOR. D'altronde stiamo parlando di un gioco di BioWare e non ci si può aspettare altro da loro se non delle storie narrate in modo eccellente. Questo non vuol dire che ogni quest di WoW sarà doppiata e avrà una sua cinematica, ma per quanto riguarda le missioni più importanti si tratta di una strada che potremmo intraprendere. Nulla di rivoluzionario, sia chiaro, ma miglioreremo senz'altro la nostra gestione della telecamera durante gli intermezzi. D'altronde, sappiamo bene che per alcuni utenti la storia di World of Warcraft è del tutto accessoria.

Eurogamer: Visto che Blizzard ha delle statistiche per tutto, ne avete per caso anche una relativa a tutte le volte che i testi delle quest vengono saltati?

Cory Stockton: Purtroppo no!

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Ecco un'immagine di Cory Stockton mentre si appresta a illustrare Pandaria durante la scorsa BlizzCon 2011.

Eurogamer: Beh, dovreste: potreste scoprire cose molto interessanti!

Cory Stockton: Capisco quello che vuoi dire, ma sarebbe un fallimento per noi se trasmettessimo emozioni ai giocatori unicamente attraverso i testi delle quest, che sono sì importanti ma che non devono essere l'unica componente narrativa del gioco. Alla stessa stregua, peraltro, sarebbe interessante anche sapere quanta gente salta le cinematiche di SWTOR…

"I Pandaren sono qualcosa che avevamo in mente già dai tempi di The Burning Crusade - Cory Stockton"

Eurogamer: Toglimi una curiosità, se possibile: quando avete annunciato Mists of Pandaria, l'idea che si è fatta strada tra la gente è che si tratti di un'espansione pensata apposta per il mercato cinese, che vanta come al solito numeri da capogiro. Voi avete sempre negato questa tesi, il che porta alla conclusione che riteniate che il contesto orientale sia attrattivo per il pubblico occidentale. Cosa che però la storia dei videogiochi dimostra essere non sempre vera…

Cory Stockton: Guarda, i Pandaren sono qualcosa che avevamo in mente già dai tempi di The Burning Crusade, ma che non abbiamo poi potuto concretizzare. Abbiamo dunque ripiegato sui Draenei, per ragioni che non posso spiegarti. Posso solo dirti che il quantitativo di studi artistici richiesti avrebbe allungato i tempi di sviluppo, senza pensare che per un'espansione ambientata nelle Outlands, i Draenei ci sembravano più adatti.

Ma è da allora che abbiamo i bozzetti dei Pandaren appesi alle nostre pareti, e quando si è concretizzata la possibilità di fare Mists of Pandaria, non siamo più stati nella pelle dall'eccitazione. I Pandaren infatti ci avrebbero permesso di creare nuove storie, nuovi continenti. Si tratta di creature appena abbozzate in Warcraft III, il che ci ha permesso di partire da una tabula rasa e di dare sfogo alla nostra creatività.

Eurogamer: Quindi nessuna "pista" cinese?

Cory Stockton: No, anche perché abbiamo già successo in Cina, non si tratta di un mercato ancora da conquistare.

"Non abbiamo pensato Mists of Pandaria per il mercato cinese perché lì abbiamo già avuto successo - Cory Stockton"

Eurogamer: Avete però avuto qualche intoppo nella transizione da The9 a NeatEase, per non parlare dei problemi con la censura del governo che vi ha oscurato per lungo tempo i server…

Cory Stockton: I problemi avuti col governo cinese sono stati ne più né meno gli stessi che abbiamo avuto con altre nazioni sparse per il mondo, alcune delle quali europee. Penso ad esempio all'evento della Brewfest, che abbiamo dovuto rivedere perché era stato identificato come un incoraggiamento all'alcolismo.

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La Cina blocca WoW perché sono rappresentate delle ossa? Ecco in questa immagine come Blizzard ha aggirato il problema.

Eurogamer: In tal caso come ne siete usciti? Avete sostituito l'alcol con la gazzosa?

Cory Stockton: (ride) No, nulla di tutto ciò. Abbiamo cambiato i nomi di alcune bevande e le loro descrizioni. Conosciamo modi molto creativi per aggirare le censure… Tornando al discorso cinese, il problema era nato con la raffigurazione delle ossa, e in Wrath of the Lich King ce n'era giusta qualcuna. Ci è bastato però cambiare alcune icone per venirne a capo.

Eurogamer: Se ti senti lusingato dalla domanda che sto per porti, fai pure, ma come riuscite a fare in modo che uno stesso prodotto si riveli così attraente, e per così tanto tempo, per tutti i giocatori del mondo? Voglio dire, sulla carta parrebbe impossibile mettere d'accordo americani, europei, russi e cinesi. Qual è il comune denominatore?

Cory Stockton: Molto semplicemente, diamo alla gente ciò che vuole. Se la gente vuole più dungeon, glieli diamo. Se vogliono altre feature, ascoltiamo le community e cerchiamo di capire se la cosa abbia effettivamente un senso. Penso ad esempio agli Achievement, che abbiamo introdotto proprio intuendo un'esigenza comune.

World of Warcraft è imperniato sulla forza della storia e sul suo stile grafico, che è rimasto immutato dal lancio. È un gioco che gira su qualsiasi computer e, per darti un'idea, le specifiche di Mists of Pandaria sono le stesse di The Burning Crusade, che abbiamo pubblicato nel 2007.

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La ricetta di Blizzard sembra facile: dare alla gente ciò che vuole? Al che la domanda: ma i concorrenti non capiscono o non ascoltano?

Eurogamer: Quelle di cui mi parli sono però cose che paiono abbastanza ovvie. Non credo che BioWare, per dirne una, non ascolti gli utenti di SWTOR, né che nessuno metta sul mercato giochi che non girano su nessuna macchina…

"Quella che non lanciamo un gioco fino a quando non è pronto, non è una leggenda, è vero - Cory Stockton"

Cory Stockton: Beh, aggiungerei il nostro slancio costante verso l'eccellenza. Quella che non lanciamo un gioco fino a quando non è pronto, non è una leggenda, è vero. Abbiamo lavorato su alcune delle feature di World of Warcraft per anni. Il Dungeon Finder, per intenderci, ha richiesto oltre tre anni di sviluppo; il Looking for Raid poco meno di due.

Questi dati ti fanno capire per quale ragione si tratta di feature che non vedi tanto facilmente negli altri MMO. Perché i nostri concorrenti possono anche decidere di copiare una nostra idea e capire come funziona, ma metterla in pratica poi è tutto un altro paio di maniche.

Sappiamo che ogni nostro passo falso, ogni feature che dovessimo introdurre non perfettamente bilanciata, potrebbe uccidere il gioco. Perché se anche la sistemi due patch dopo, la gente nel frattempo se n'è già andata. Finora però ciò non è accaduto ed è per questo che WoW sta avendo questo successo nel mondo.

Eurogamer: Per quanto tempo credete che possa durare World of Warcraft? Vivete alla giornata, se mi passi l'espressione, o avete già un'idea del momento in cui il gioco prenderà una definitiva parabola discendente?

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WoW sarà in futuro free to play? Per Cory Stockton non è un'opzione. D'altronde, con 10 milioni di abbonati...

Cory Stockton: Non ci poniamo dei limiti. Il team di World of Warcraft gode del pieno supporto da parte di Blizzard, abbiamo oltre 100 persone che ci lavorano sopra, introduciamo costantemente nuovi contenuti e andremo avanti fino a che la gente vorrà giocare nei nostri mondi. E, sia chiaro, il nostro obiettivo non è mantenere la base utenti attuale ma farla crescere.

Eurogamer: È forse una strada che potrebbe passare attraverso un cambiamento del modello di business? È da qualche tempo che circola l'idea di un World of Warcraft free to play, un modello di business verso il quale Blizzard ha recentemente manifestato il suo interesse.

Cory Stockton: Quando parlavo di espandere la base utenti mi riferivo alle battaglie coi pet che introdurremo in Mists of Pandaria, grazie alle quali strizzeremo l'occhio a nuove fasce di utenti. O alle Sfide e agli Scenari.

Quanto alla suggestione del free to play, faccio presente che già adesso WoW è gratuito fino al ventesimo livello, dopo il quale si può decidere se abbonarsi o meno. Fino a che i volumi di traffico saranno quelli attuali, World of Warcraft sarà un gioco PC che si appoggerà a Battle.net e sarà basato sull'attuale sistema di abbonamenti.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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