World of Warcraft: Mists of Pandaria - intervista a Greeg Street

Quattro chiacchiere con "Ghostcrawler" sul futuro di WoW.

IRVINE, USA - Intervistare il Lead Game Designer di un gioco è sempre interessante perché è un'ottima occasione per capire l'evoluzione futura di un titolo. Questo è vero a maggior ragione quando si parla di World of Warcraft, un prodotto che viene costantemente aggiornato nel tempo.

Ho già avuto occasione qualche mese fa di pubblicare un'altra mia intervista a Greg Street, ed è quindi con piacere che ci ho scambiato nuovamente quattro chiacchiere, questa volta nei suoi uffici in occasione della prova di Mists of Pandaria negli uffici di Blizzard a Irvine.

Eurogamer: Ho appena provato la versione italiana del gioco e la prima cosa che mi viene da chiedere è perché l'abbiate fatto. O meglio, perché proprio adesso e perché dopo ormai così tanti anni…

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Sette anni per la versione italiana di World of Warcraft non sono un po' troppo? Greg Street risponde...

Greg Street: Siamo sempre alla ricerca di mercati emergenti che possano portarci nuovi appassionati e abbiamo identificato nuove aree tra cui l'Italia.

Eurogamer: Quali sarebbe le altre aree?

Greg Street: Il Brasile e la Russia, ad esempio…

Eurogamer: Resta il fatto che sette anni sono tanti. È vero che chi non conosce l'Inglese può avere incontrato finora una barriera insormontabile, ma dopo così tanto tempo magari ha perso anche interesse verso il prodotto. Quanti sono ancora secondo voi gli appassionati che è possibile guadagnare con una versione localizzata di WoW in Italiano?

Greg Street: Quello che va considerato è che il parco dei giocatori non è un qualcosa di statico e immutabile. In sette anni si sono affacciate sul mercato persone che all'epoca dell'uscita del gioco magari erano troppo piccole perché avevano 8 o 9 anni, mentre ora hanno l'età giusta per iniziare. Senza considerare che potremmo anche recuperare quegli utenti che hanno smesso anni fa. In questo, una versione localizzata, oltre magari a feature come la Scroll of Resurrection, sono elementi che offrono grandi potenzialità.

Eurogamer: Ecco, a proposito di quest'ultima iniziativa, come dobbiamo leggerla? Come un'interessante intuizione di marketing o come un tampone per frenare l'emorragia di giocatori che vi ha portato da 12 a 10 milioni di abbonati?

"La nostra base utenti cambia molto più frequentemente di quanto la gente creda - Greg Street"

Greg Street: La nostra base utenti cambia molto più frequentemente di quanto la gente creda, ci sono molte persone nuove che arrivano e altre di vecchia data che abbandonano World of Warcraft. Abbiamo milioni di persone che giocavano e che ora non lo fanno per le ragioni più disparate. Alcuni non hanno più tempo, altri invece si sono ritrovati senza gilda o senza amici con cui fare gruppo, altri ancora si sono dovuti trasferire in altre parti del mondo e le persone con cui giocavano non sono più disponibili.

Idee come la Scroll of Resurrection sono pensate apposta per loro: volete tornare, vedere l'end content ma non avete tempo o voglia di portare il personaggio vino all'85esimo? Noi vi diamo una mano…

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Greg Street, aka Ghostcrawler, nell'ormai consueta immagine istituzionale di Blizzard.

Eurogamer: Questo del turnover della base utenti è un'idea interessante, perché in effetti quando si pensa agli attuali 10 milioni di abbonati, viene da credere che siano sempre gli stessi dal 2004. Quanti sono ogni anno i nuovi utenti che entrano e quelli che escono?

Greg Street: È una cifra difficile a dirsi, posso affermare comunque che ci sono forti escursioni e che l'andamento della base utenti non è una linea piatta come si crede.

Eurogamer: Sempre parlando di fluttuazioni, è vero che adesso WoW ha perso 2 milioni di utenti rispetto al passato, ma è anche vero che siamo alla fine di Cataclysm, cioè in un periodo di vuoto a livello contenutistico…

Greg Street: Esatto, ci sono sempre queste escursioni tra un'espansione e l'altra!

Eurogamer: Ecco, appunto. Siccome non mi sembra che all'epoca abbiate mai divulgato i dati, ci sono forse state le medesime fluttuazioni anche tra l'uscita di The Burning Crusade e Wrath of The Lich King, ad esempio? O tra quest'ultima e Cataclysm?

Greg Street: Non posso ovviamente darti le cifre precise ma anche nei casi da te citati ci sono state oscillazioni analoghe, che peraltro possiamo notare anche quando rilasciamo patch con nuovi contenuti. In quel caso tornano molti giocatori che sbloccano l'account, finiscono quanto di nuovo abbiamo proposto e poi bloccano nuovamente l'account.

Questa infatti è la ragione per la quale con Mists of Pandaria stiamo pensando di pubblicare tante patch, per fare cioè in modo di evitare queste oscillazioni e proporre nuovi contenuti prima che la gente possa stancarsi e iniziare la solita alternanza di sottoscrizioni e freeze dell'account.

"Quando arriverete su Pandaria vi sentirete davvero come dei pionieri - Greg Street"

Eurogamer: Ciò può comportare anche la costante aggiunta di nuove aree? Penso a Wrath of the Lich King, dove tutto il contenuto era già presente dal day 1 e le patch servivano solo a sbloccarlo pezzo dopo pezzo.

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Col passare delle patch, preparatevi a vedere grandi cambiamenti nei paesaggi di Mists of Pandaria...

Greg Street: In Mists of Pandaria faremo probabilmente anche questo, ma senz'altro cambieremo le porzioni di mappa già esistenti. Quando arriverete su Pandaria, ad esempio, vi sentirete davvero come dei pionieri che stanno esplorando un nuovo continente. Poi però, col passare del tempo, vedremo ad esempio l'Alleanza costruire una fortezza lungo quelle stesse coste dove voi eravate approdati trovando solo della sabbia. Ci sarà una costante evoluzione del paesaggio, patch dopo patch.

Eurogamer: E per quanto riguarda l'introduzione di nuove zone, invece?

Greg Street: Potremmo aggiungere nuove zone, così come abbiamo ad esempio fatto con la patch 4.2 di Cataclysm, Rage of the Firelands, introducendo magari nuove isole attorno al continente di Pandaria.

Eurogamer: Con l'idea di accontentare la maggior parte dei giocatori, WoW negli anni si è trasformato dall'essere un gioco elitista a uno che invece elargisce democraticamente oggetti viola a tutti. Senz'altro farete contenti i casual player, un po' meno gli hardcore gamer che magari una volta stavano tutta la sera davanti all'AH a mostrare i loro esclusivissimi drop. Come pensate di accontentare in futuro queste due anime apparentemente opposte?

Greg Street: Credo che tu abbia visto gli oggetti che è possibile ottenere con le Sfide. Ecco, quella è la nostra risposta: alcuni dei premi che verranno assegnati ai più alti livelli di difficoltà saranno davvero difficili da ottenere e chi li avrà sarà immediatamente riconoscibile come un giocatore d'elite.

Eurogamer: Passiamo ora ai pet: anche in questo caso, perché solo ora e perché con una valenza così limitata quale quella di un semplice passatempo? WoW è un gioco che da sempre prende all'amo i player e li spinge a fare qualsiasi cosa dietro la promessa di una ricompensa. Ma in questo caso, quale sarebbe?

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Un bozzetto preparatorio dei Pandaren che appariranno in Mists of Pandaria.

"Abbiamo sempre voluto fare delle battaglie tra i pet un qualcosa di opzionale - Greg Street"

Greg Street: In verità abbiamo sempre voluto fare delle battaglie tra i pet un qualcosa di opzionale, così come gli Achievement, che se si vuole di possono fare, ma che diversamente possono anche essere ignorati. Potrebbero comunque esserci degli achievement o dei titoli legati alle battaglie coi pet, ma nessun altro tipo di ricompensa.

Eurogamer: Per quale tipo di giocatori sono dunque pensate le battaglie coi pet? Casual? Hardcore? O entrambi?

Greg Street: Penso che la risposta giusta sia entrambi. I primi magari si limiteranno a collezionarli, i secondi invece a studiare le migliori combinazioni di abilità per vincere tutti gli scontri. Il sistema di combattimento è infatti molto semplice da apprendere ma difficile da padroneggiare, come sempre.

Eurogamer: Parliamo ora dell'end game: tra i giocatori di vecchia data c'è un po' di stanchezza verso la solita trafila che ci vuole raggiungere il cap level, quindi fare i raid, prendere il nuovo set di armatura e aspettare la nuova patch per prendere l'armatura del tier superiore, e così via fino alla nuova espansione…

Greg Street: E questa è la ragione per cui, oltre ai raid, abbiamo pensato alle Sfide, agli Scenari, e alle nuove daily quest. I raid dunque continueranno ad esserci ma non saranno più l'unica cosa da fare in attesa della patch successiva. In più, col Raid Finder, chiunque sarà in grado di vedere l'end content del gioco, e non solo coloro che hanno una gilda. Insomma, raidare non sarà più un'attività esclusiva.

Eurogamer: Se posso chiederlo, quanto tempo di sviluppo vi è costato il Raid Finder? Perché parlando con Cory Stockton ho scoperto che il Dungeon Finder ha richiesto due anni e mezzo di lavoro…

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Volete sconfiggere Deathwing ma non avete una gilda? Col Raid Finder potrete 'puggarlo' in allegria! Non espettatevi però dei drop uber...

Greg Street: Una volta che abbiamo realizzato il Dungeon Finder, sviluppare il Raid Finder è stata più che altro una questione puramente tecnica, visto che l'intelaiatura è la stessa. In verità pensavamo di introdurlo con la patch 5.0, ma poi abbiamo capito che c'era molta gente che avrebbe voluto vedere Deathwing e quindi abbiamo anticipato i tempi alla patch 4.3.

"Una volta che realizzato il Dungeon Finder, sviluppare il Raid Finder è stata solo una questione tecnica - Greg Street"

Eurogamer: Quanto questo sistema influisce sul design delle boss fight? Perché è chiaro che se un boss può essere sconfitto da un'armata brancaleone di giocatori occasionali, le meccaniche del combattimento devono essere semplificate al punto che i giocatori esperti potrebbero trovarli poco impegnativi…

Greg Street: Più che cambiarne le meccaniche, abbiamo le boss fight meno punitive. Se ad esempio ci sono delle aree in cui non si può stare, le istanze giocate normalmente vedranno i giocatori che ci stanno dentro morire subito, mentre quelle avviate col Raid Finder saranno più permissive e permetteranno di starci dentro più tempo.

O ancora: quella maledizione messa sul singolo player che lo farà esplodere dopo qualche secondo, col Raid Finder danneggerà solo lui e non il resto del raid che gli sta attorno. Parliamo quindi di piccole modifiche alle meccaniche cui comunque corrispondono ricompense di livello inferiore.

Eurogamer: Qualche anno fa avete semplificato alcune meccaniche per fare in modo che anche i giocatori occasionali potessero godere pienamente di WoW. Ora però state aggiungendo talmente tanti contenuti che chiunque abbia un lavoro o una vita sociale, difficilmente potrà vederli tutti. Non è un po' come tornare sui propri passi?

Greg Street: È vero ma si tratta di contenuti che possono essere goduti sia che si abbia tanto come poco tempo, anche a bocconi, volendo. Se avete tempo di raidare, bene, ma se avete anche solo mezzoretta, troverete comunque molte cose da fare. Chiunque abbia una famiglia o un lavoro progredirà senz'altro meno velocemente nel gioco, ma riuscirà comunque a vedere tutto.

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Circolava voce che Blizzard si avvalesse di studi biometrici per leggere le reazioni emotive dei giocatori. Greg Street, però, nega tutto.

Eurogamer: Qualche tempo fa abbiamo recensito un interessante gioco per iPad di nume Gua-le-ni, le cui meccaniche sono basate su delle tecnologie biometriche delle quali, si vocifera, abbia fatto uso anche Blizzard. È forse questa una delle ragioni per cui riuscite a tenere i giocatori inchiodati a World of Warcraft da così tanti anni?

Greg Street: (Ride) No, in realtà usiamo solo il nostro talento, i beta tester e i PTR (Public Test Realms, ndR), ma potrebbe non essere una cattiva idea adottare approcci più sofisticati come questo…

Eurogamer: Per quali ragioni, a tuo avviso, World of Warcraft è ancora l'MMO leader dopo sette anni nonostante i tanti pretendenti e gli ingenti investimenti dei vostri concorrenti? Penso solo a Star Wars: The Old Republic e ai 200 milioni di dollari messi sul piatto da Electronic Arts…

"Ci sono molti sviluppatori cui non viene concesso il lusso di uscire con un prodotto quand'è pronto - Greg Street"

Greg Street: Innanzitutto ci sono in giro molti sviluppatori cui non viene concesso il lusso di uscire con un prodotto quand'è pronto. Penso, nel nostro caso, a un gioco come Diablo III, al quale abbiamo lavorato per anni e cui stiamo ancora apportando migliorie. Noi in questo siamo po' una mosca bianca, altrove invece le preoccupazioni maggiori sono pagare le bollette e spiegare ai publisher perché il gioco non sia ancora pronto. Al tempo stesso, abbiamo la fortuna di avere tante persone di talento che lavorano in Blizzard.

Eurogamer: Beh, anche voi avete i vostri azionisti e lavorate con Activision Blizzard, che i vostri titoli li deve pur sempre vendere. Insomma, qualche pressione l'avrete anche voi!

Greg Street: Siamo sul mercato da tanti anni e abbiamo dalla nostra una lunga storia di successi. Credo che questo ci conceda grandi margini di manovra, e se diciamo che un gioco non è pronto, non lo è davvero.

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Blizzard non è solo successi planetari ma anche progetti cancellati come WarCraft Adventures. E secondo Street ce ne sarebbero molti altri.

Eurogamer: A tal proposito, mi risulta che abbiate finora cancellato solo due titoli finora: WarCraft Adventures: Lord of the Clans e StarCraft: Ghost. Merito anche questo del fatto che vi prendete ogni volta tutto il tempo necessario, o avete forse altri scheletri nell'armadio?

Greg Street: No, in realtà abbiamo cancellato molti altri giochi nella nostra storia. Nessuno in tempi recenti ma complessivamente ti direi più di una dozzina.

Eurogamer: Recentemente avete dichiarato che non state portando avanti lo sviluppo di una versione console di Diablo III perché non avete lo staff per farlo. Dopo avere fatto un giro nel vostro campus, e qualcosa che si stenta a credere…

Greg Street: Non è una questione di potersi permettere un altro team di sviluppo, quanto di trovare persone di talento che rispettino i nostri criteri. Siamo piuttosto selettivi, al punto che persino per lo stesso World of Warcraft abbiamo ancora una ventina di posti vacanti, che non riempiremo fino a quando non avremo le persone giuste.

A questo va aggiunto che anche quando assumiamo qualcuno che fa al caso nostro, ci vuole comunque del tempo per inserirlo nella nostra struttura, farlo crescere e fargli capire i nostri valori e la nostra filosofia.

Come dico sempre, se versi dello champagne in una piscina, hai semplicemente dello champagne nella piscina e non una piscina piena di champagne. E questo è il bello di Blizzard.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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