Dishonored - preview

Abbiamo visto l'affascinante affresco gotico di Bethesda.  

È già disponibile la guida completa di Dishonored di Eurogamer.it, che verrà costantemente aggiornata con trucchi, strategie, il walkthrough completo scritto e in video del gioco.

Londra - Dishonored è uno dei titoli più misteriosi e affascinanti in uscita nel 2012. Grazie a Bethesda siamo volati nella capitale britannica per vedere dal vivo una corposa presentazione sulle meccaniche di gioco e ascoltare il lungo processo di creazione che ha portato all'ideazione del mondo di gioco, da ormai diversi anni in lavorazione presso gli Arkane Studios, studio francese responsabile di Arx Fatalis.

Quella londinese è stata una presentazione un po' fuori dagli schemi, poiché raramente la metà del tempo è dedicata alla fase di pre-produzione di un gioco, alle fonti d'ispirazione e all'evoluzione dello stile. Quando hai tra le mani l'ultima creazione di Viktor Antonov, la mente che ha immaginato la visionaria City 17 di Half-Life 2, non puoi però che concedergli gli spazi necessari per parlare del suo lavoro.

In collaborazione con Sebastien Mitton, Antonov ha lavorato lungamente alla creazione di un universo di gioco affascinante, che riesca a incantare grazie al mix di atmosfere steampunk e all'accurata ricerca storica. Corvo, il protagonista di Dishonored, si muove, infatti, in una città di fantasia, Dunwall, ma dai forti richiami all'architettura vittoriana e con design, linee e forme che rievocano la rivoluzione industriale inglese e quella americana.

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I Tallboy assomigliano incredibilmente ai tripodi di Half-Life 2, non trovate?.

L'ispirazione viene da Londra, Edimburgo, Metropolis e Blade Runner, e in qualche modo anche dall'universo di Star Wars. Senza dimenticare City 17. Gli artisti si sono presi ovviamente alcune licenze, fatte di calessi in grado di muoversi senza bisogno di cavalcature e armi dai meravigliosi poteri.

Il protagonista, infatti, avrà bisogno di un arsenale fuori dal comune per sopravvivere nelle strade della città: Corvo è stato accusato dell'omicidio dell'imperatrice Jessamine Kaldwin e ha una bella taglia che gli pende sulla testa. Il suo atteggiamento non sarà comunque passivo, anzi cercherà in tutti i modi di ripulire il suo nome e liberare Dunwall dal caos nella quale è caduta.

Nonostante la grande cura riposta nella creazione artistica dell'ambientazione, Dishonored è un videogioco, uno di quelli nei quali l'adrenalina scorre abbondante. Corvo è, infatti, un "assassino dai poteri sovraumani", in grado di infiltrarsi in luoghi super protetti con la stessa facilità con la quale potrebbe fare a pezzi chiunque gli si pari davanti.

"Dishonored è un videogioco, uno di quelli nei quali l'adrenalina scorre abbondante"

Una delle caratteristiche maggiormente sottolineate dai ragazzi di Arkane è la libertà lasciata al giocatore nell'approcciarsi alla missione. A differenza di quanto sospettato inizialmente, Dishonored non sarà caratterizzato da meccaniche freeroaming ma si svilupperà in missioni aperte che si susseguiranno in maniera lineare.

Per far notare come Dishonored si adatti all'atteggiamento del giocatore, sono state mostrate due sequenze interpretate in maniera diametralmente opposta: la prima vedeva Corvo infiltrarsi all'interno del covo dei gemelli Pendleton, membri corrotti del Parlamento e sostenitori del Lord Reggente. In questo caso gli sviluppatori hanno mantenuto un basso profilo, procedendo silenziosamente tra le sale dell'edificio, ascoltando conversazioni in grado di fargli capire dove si trovano le sue vittime.

Uno dei poteri più utili e sorprendenti a sua disposizione sarà, infatti, quello di incarnarsi per qualche istante all'interno di un essere vivente, in modo da sgattaiolare indisturbato sotto gli occhi delle guardie. Corvo, infatti, non si farà problemi a prendere il possesso dei tanti topi che assediano questa città sconvolta dalla peste pur di raggiungere il suo obiettivo. In questo modo il roditore potrà sfruttare pertugi inservibili da un essere umano e consentirgli l'accesso in aree apparentemente fuori portata.

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Corvo è un combattente eccezionale, in grado di decapitare con un colpo qualsiasi nemico, oltre che di usare trappole per facilitarsi la vita.

Una volta raggiunto uno dei gemelli Pendleton, potrà persino provare a possederlo per inscenare un incidente e proseguire nella missione indisturbato. Per assurdo, gli sviluppatori credono sia possibile terminare il gioco senza uccidere direttamente nessuno, utilizzando solo la persuasione per indurre le vittime a compiere l'estremo gesto.

"Uno dei poteri più sorprendenti sarà quello di incarnarsi per qualche istante in un essere vivente"

Anche per il secondo fratello gli sviluppatori hanno scelto un approccio silenzioso: attraverso la Visione Oscura, Corvo sarà in grado di individuare le guardie e intuire il loro cono di visuale, in modo da passare indisturbato sotto il loro naso. La visuale di gioco sarà sempre in prima persona, ma nonostante questo le operazioni di arrampicata e movimento saranno piuttosto semplici, grazie all'automatizzazione di alcune movenze, un po' come succedeva in Brink. In questo modo i brevi tratti di teletrasporto o la scalata di una parete verticale non saranno particolarmente complessi, consentendo al protagonista acrobazie degne del miglior Ezio Auditore.

Particolarmente interessante è il sistema di propagazione dei suoni studiato dai ragazzi di Arkane. Questo costringerà il giocatore a stare molto attento ai rumori prodotti, ma lo costringerà anche a penetrare in certa stanze per ascoltare alcune conversazioni, altrimenti assorbite da pareti e porte. In questo modo sarà importante chiudere dietro di sé ogni battente per cercare di soffocare ogni rumore prodotto tramite le nostre azioni.

Ascoltando furtivamente un dialogo Corvo scoprirà la posizione della caldaia e soprattutto come sabotarla. Dopo aver eliminato una guardia con una silenziosissima freccia alle spalle e aver celato il suo cadavere, il protagonista ha guadagnato l'accesso alla sala macchine, completando la sua missione. Pendleton sarà intrappolato come un mollusco nell'acquario, senza possibilità di sfuggire all'ira del Corvo.

"Corvo è un guerriero eccezionale con a disposizione poteri e riflessi fuori dal comune"

Completamente diverso invece il secondo playthrough: Corvo è un guerriero eccezionale con a disposizione poteri e riflessi fuori dal comune. Ogni giocatore potrà selezionare dalle dieci alle quindici abilità da inserire all'interno della ruota a loro dedicata, che consentirà di cambiare magia ed equipaggiamento in pochi click.

Tra armi a lungo raggio, uccisioni in movimento e contrattacchi, potremmo già ritenerci soddisfatti, ma a tutte queste possibilità si aggiungerà una sorta di spinta in grado di catapultare i nemici fuori dalla finestra, la capacità di bloccare per qualche secondo il tempo, l'uso di alcune efficaci trappole o la possibilità di brandire delle lame con le quali avviare veri e propri duelli fatti di parate, decapitazioni e colpi letali.

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La possibilità di infiltrarsi indisturbati in praticamente qualsiasi luogo potrebbe avere fortunate applicazioni secondarie.

Gli sviluppatori sono consapevoli che entrambi gli approcci sono i due estremi all'interno dei quali la maggior parte dei giocatori si muoverà, tentando un approccio silenzioso fino a quando il "giocattolo non si romperà" costringendo a passare a metodi più diretti e brutali ma anche dispendiosi in termini di oggetti consumabili e risorse.

Nonostante questo i ragazzi di Arkane non vogliono cercare di favorire un approccio piuttosto che un altro. L'obiettivo è infatti quello di dare ai giocatori una serie di poteri eccezionali e di lasciar loro la scelta su come risolvere la missione, senza bonus o malus secondo l'approccio scelto. In questo modo si favorisce anche una certa rigiocabilità, potendo ripercorrere i livelli in maniera diametralmente opposta, in modo da carpire dettagli ed elementi che erano sfuggiti in precedenza.

La seconda missione mostrata ha consentito di osservare il Distretto Sommerso, un'area completamente diversa dalla precedente, in grado di far capire come gli artisti, pur utilizzando un'unica ambientazione per raccontare la storia, siano stati in grado di personalizzare ogni area in modo da avere un aspetto e un design molto personale.

In quest'occasione l'approccio utilizzato è stato subito quello diretto, dovendo combattere contro i Tallboy, una sorta di mezzi meccanizzati che ricordano incredibilmente i Tripodi di Half Life 2. In questo caso il combat system era incentrato maggiormente sulla velocità di spostamento di Corvo e sul suo arsenale a lungo raggio, in grado di falcidiare anche questi pericolosi avversari.

"Dal punto di vista tecnico Dishonored usa una versione modificata dell'Unreal Engine 3"

Dal punto di vista tecnico Dishonored usa una versione modificata dell'Unreal Engine 3, grazie alla quale i grafici hanno creato un mondo di gioco dettagliato che scorre sotto gli occhi in maniera fluida e senza cali evidenti di qualità. Lo stile adottato aiuta oltretutto a rendere molto forti e memorabili le immagini: i protagonisti avranno testa e mani particolarmente grandi per dare un aspetto distorto, corrotto e viscido, alla produzione.

Dal punto di vista architettonico, oltretutto, le scene mostrate davano l'idea di trovarsi di fronte ad un piccolo gioiellino, dove ogni edificio è stato ricreato in maniera credibile e coerente con un contesto nel quale gli spazi aperti e quelli verticali si alternano in maniera plausibile, in grado di aiutare il giocatore nell'orientamento.

Dopo tanto parlare, Dishonored si è presentato come un titolo che conferma l'assoluto spessore artistico ma che accompagna questa ricerca approfondita e minuziosa a un gameplay a dir poco esplosivo, che alterna fasi di esplorazione e attesa con combattimenti spettacolari e frenetici.

Per capire dunque le vere potenzialità del lavoro Arkane Studios occorrerà aspettare il primo hands-on che, con ogni probabilità, avverrà durante l'E3. Nel frattempo non possiamo che consigliare di seguire da vicino questa produzione, che potrebbe riservare ulteriori sorprese.

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Riguardo l'autore

Luca Forte

Luca Forte

Redattore

Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.

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