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Il mondo di Alan Wake "troppo vuoto" per un open world

Remedy spiega il passaggio da open world a story-driven.

Remedy ha trasformato Alan Wake da un open world a un titolo più lineare perché sentiva che il suo mondo non era abbastanza popolato da interessare i giocatori.

"Abbiamo tentato di scrivere la storia in modo cronologicamente e geograficamente 'corretto'. Persino quando sapevamo che avremmo fatto un gioco lineare, volevamo mantenere questa caratteristica. Mi piace molto avere la percezione di un posto, il senso che il mondo continua", ha spiegato l'art director Saku Lehtinen ai microfoni di EDGE.

"Ci siamo detti 'ehi, abbiamo un mondo che, a dire il vero, è piuttosto vuoto. Quindi troviamo posti interessanti che ci ispirino, buoni punti di partenza, e poi spingiamo in questa direzione'. E abbiamo lavorato finché non ci sembrasse giusto".

"Non vogliamo che la gente vaghi così a lungo per poi scoprire che non c'è nulla. La gente ha bisogno di essere ricompensata per la propria esplorazione, perciò abbiamo dovuto trovare un compromesso".

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Alan Wake

Xbox 360, PC

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Paolo Sirio

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Boxaro ma non troppo, sonaro a tratti con un occhio di riguardo per Nintendo, comprende ben presto che il mestiere del giornalista, filtrato per la passione dei videogiochi, ha tutto un altro sapore.
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