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Sorcery - review

Una bacchetta in mano non è così diversa da un pulsante... ma allora ne vale la pena?

Sapete cosa mi è venuto in mente provando questo Sorcery? Quel vecchio adagio che invita a non desiderare troppo una cosa perché si potrebbe realizzare davvero.

I desideri a volte mandano fuori strada, annebbiano i sensi e la vista. È successo a molti quando Nintendo presentò per la prima volta il Wii e il suo rivoluzionario controller, e io ne intuii subito le potenzialità, fantasticando un futuro a giocare con titoli alla Skyrim, in piedi davanti a un ottanta pollici, agitando il pad come una spada o come una bacchetta magica, per fendere i nemici o lanciare potentissimi incantesimi.

Una soluzione che nemmeno Nintendo ha mai messo davvero in pratica, se non in qualche minigioco o in forma limitata con i suoi ultimi Zelda. No, il Wii, si scoprì presto in seguito, non poteva raggiungere la nostra fantasia di videogiocatori. Colpa di limiti tecnici, sia nella tecnologia del motion controller utilizzato, sia nei scarsi chip grafici della console.

In determinate situazioni anche l'esatto svolgimento degli eventi risulta confuso, e la battaglia con questo troll ne è la dimostrazione.
Tecnicamente Sorcery non è affatto male, i livelli lineari respirano con viste mozzafiato e offrono un design a volte molto ispirato.

Ma poi arrivò Sony e il suo PlayStation Move e le speranze di immergerci in una realtà virtuale come mai prima d'ora ritornarono ad alimentare i nostri sogni. Sony non ha solo la console più potente ma anche il Move, una periferica che malgrado l'altalenante successo rappresenta di fatto il motion controller casalingo più preciso in circolazione.

Il futuro su cui avevo fanciullescamente viaggiato, e non solo io, si ripresentava davanti, di nuovo a portata di mano. Ad alimentare le speranze, una demo presentata da Sony durante l'E3, in cui si intravedevano le incredibili potenzialità di un progetto conosciuto come Sorcery.

Il gioco era chiaramente una dimostrazione e nulla più, ma quei pochi minuti presentati da uno stropicciatissimo Jack Tretton (presidente di Sony Computer Entertainment America) bastarono ad alimentare le speranze, ancora una volta, ma sopratutto a scatenare un fragoroso applauso da parte del pubblico presente nell'auditorium scelto per la conferenza.

Quel Sorcery, dopo un lungo lavoro su grafica e gameplay, è finalmente qui. Sviluppato dai favolosi Santa Monica Studio, ci mette nei panni di un giovane apprendista mago, la cui bacchetta magica altro non sarà che il PlayStation Move che stringeremo tra le mani. I movimenti del nostro braccio verranno riproposti su schermo in modo veloce e preciso, dandoci la possibilità di recitare la parte del mago in modo molto convincente.

"Sorcery ci mette nei panni di un giovane mago, la cui bacchetta magica sarà che il PlayStation Move"

Sorcery parte alla grande. Per muoverci attraverso la mappa avremo però bisogno di un altro controller, e in questo caso si è fortunatamente liberi di scegliere se utilizzare il Navigation Controller da collegare al Move (che in pochissimi possiedono) o di stringere un normale pad PlayStation3, esattamente come accade nella versione "motion" di Heavy Rain. E no, non è molto comodo usare il pad, quindi per trarre il massimo da Sorcery ed evitare crampi e tunnel carpali, conviene avere il PlayStation Move e il suo add-on ufficiale, con la sua comoda leva analogica e i pulsanti proprio dove gli sviluppatori avevano previsto.

Ecco il trailer di lancio di Sorcery.

Ben presto però Sorcery rivela tutti i suoi punti deboli, sia concettuali che legati indissolubilmente all'attuale generazione di motion controller. Partiamo dai primi: l'errore originario dei Santa Monica Studios è stato quello di trattare il Move esattamente come un pulsante. Questo significa che per lanciare la stragrande maggioranza di incantesimi sarà necessario solo un piccolo movimento del controller verso la direzione in cui vorrete colpire. In pratica scoprirete presto che conviene molto più agitare il Move come farebbe un prete impazzito con un incensiere in mano, che mirare davvero.

"Negli scontri più caotici basterà scampanare il Move a mezz'aria per far sì che la metà dei colpi vada a segno"

E così, negli scontri più caotici, basterà scampanare il Move a mezz'aria per far sì che almeno la metà dei colpi sparati vadano a segno. Non ci sono segni particolari da eseguire con il Move magari per un incantesimo più risolutivo, non ci sono danze arcane da recitare a fil di bacchetta come si faceva per esempio in Black & White della Lionhead, anche se solamente con un semplice mouse.

I livelli di Sorcery diventeranno man mano sempre più elaborati e ricchi di segreti.
I nemici di Sorcery amano appostarsi per bene e dalla loro posizione lanciarci incantesimi e proiettili di ogni tipo.

Ad utilizzare meglio il Move ci pensano alcune azioni contestuali e la possibilità di "pestellare" ingredienti. Il Move viene infatti utilizzato in modo molto simpatico anche per bere le pozioni curative: una volta pigiato il bottone giusto, si dovrà agitare il controller la cui sfera luminosa si colorerà della stessa tonalità della pozione scelta, e poi versarcelo nel gargarozzo come farebbe un vero mago.

Divertente, assolutamente divertente, ma davvero poco pratico: pensate di farlo con un troll che vi lancia rocce come un forsennato e i suoi maledetti minion armati di ascia che vi danno la caccia... ora fa molto meno ridere.

Il Move è un buona periferica ma per il momento ha dato il meglio di sé con giochi più riflessivi, grazie a precisissimi tiri di frisbee, con i Quick Time Event di Heavy Rain o con i blocchi colorati di quel capolavoro chiamato Tumble (lo trovate sempre su PlayStation Network... c'è anche la demo!).

Con un ritmo tanto serrato, invece, la precisione scompare in favore dell'approssimazione, sicuramente figlia di una tecnologia ancora insufficiente per garantire quello che molti di noi hanno sognato, sperato, ma anche osteggiato.

"Con un ritmo tanto serrato, la precisione scompare in favore dell'approssimazione"

Dal punto di vista tecnico il gioco si difende bene. I livelli, per quanto molto lineari, sono ben disegnati e alcune ambientazione riescono ad essere anche suggestive. Il mondo di Sorcery prende spunto dalla cultura celtica, disegnando montagne, dungeon e personaggi con un forte piglio fiabesco.

Peccato che non tutto sia andato come previsto: alcuni personaggi potevano essere realizzati molto meglio, a partire da Flinn e la sua compagna d'avventure, uno strano e inquietante gatto con una grottesca coda extralong (in realtà è una ragazza, ma shhh, non ditelo a nessuno!).

Scopriamone di più sulla trama di Sorcery con questo 'story trailer'.

Premere come forsennati un pulsante è fin troppo simile ad agitare un Move a mezz'aria. Per splendere davvero, Sorcery meritava un altro ritmo di gioco, magie più potenti, con un valore strategico da poter sfruttare davvero sul campo.

E invece siamo di fronte a una caduta rovinosa per un gioco che avrebbe potuto rappresentare tantissimo per i motion controller, ma che invece ne certifica un'altra grande disfatta.

6 / 10

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Sorcery

iOS, PS3

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Francesco Serino

Contributor

Dopo aver diretto molte riviste del settore si ritrova scrittore collaborando con alcuni importanti quotidiani ma non dimenticando il giornalismo videoludico specializzato, settore nel quale ritorna grazie a Eurogamer.
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