God of War: Ascension - preview

Un ritorno alla grande... in single e multiplayer!

God of War: Ascension è stato uno dei tanti segreti mal celati di questo E3 2012, ma questo non ha minimamente intaccato l'attesa per un titolo che, con l'introduzione del multiplayer, sembra in grado di fare l'ennesimo balzo in avanti dal punto di vista dell'epicità e della violenza.

In occasione dell'E3, Sony ha mostrato ancora meglio in cosa consiste la modalità multiplayer del gioco. Un'orgia di violenza e sangue in cui fino a otto giocatori possono combattere divisi in due team, per poi lasciare alla squadra vincente l'onore dell'eliminazione dei mostri più grandi, che ovviemente deve avvenire in maniera cruenta e coreografica.

Questo d'altronde è il marchio di fabbrica di God of War, e se già con Kratos c'era da rifarsi gli occhi ogni volta in cui pugnalava l'occhio di un ciclope, strappava via la testa a un minotauro o strozzava una manticora con la sua stessa coda, potete immaginare quante sono le possibilità quando sulla scena si presentano tre o quattro soldati pronti a emulare le gesta del fantasma di Sparta.

"Il minimo che può capitare è che uno tenga fermo il mostro mentre l'altro lo sventra dal collo al bacino, lasciandolo agonizzante."

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La varietà di armi a nostra disposizione sarà notevole... date un'occhiata a questo martello!
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Che God of War sarebbe senza mostri enormi e statue alte come grattacieli?

Il multiplayer di God of War: Ascension dunque non ruota soltanto attorno alla collaborazione, come si usava nei vecchi picchiaduro a scorrimento, ma soprattutto sulla lotta con la fazione opposta per il controllo dei punti cardine della mappa, che garantiscono l'accesso alla sequenza finale. Avete presente la sequenza in cui all'enorme ciclope viene prima tagliata la mascella in due e poi perforato l'occhio? Esatto.

La premessa alla base del multiplayer di Ascension è che ogni giocatore può iniziare come un semplice soldato e diventare un dio, seguendo le orme di Kratos. La prima cosa da fare è dunque giurare fedeltà a una divinità greca, da scegliere tra Zeus, Poseidone, Ade e Ares, proprio come fece Kratos legandosi a quest'ultimo nel momento del bisogno.

Questa scelta influenzerà le abilità magiche, le armi e altre caratteristiche che verranno sbloccate durante la vostra carriera di sterminatore di eserciti, e che ovviamente influenzeranno anche il vostro stile di gioco. Per certi versi la scelta della divinità è paragonabile a quella di una classe.

Proprio come in qualunque sistema di classi infatti ci si potrà specializzare nel danno, nella cura, negli attacchi magici o nel supporto. Anche se per il momento queste differenze non sono state svelate, abbiamo il sospetto che da Ares non dovremo aspettarci abilità di cura.

Il sistema di combattimento è rimasto sostanzialmente invariato nelle sue meccaniche di base, ogni pulsante ha più o meno lo stesso compito che aveva nei precedenti capitoli nella serie. Tuttavia, alcuni cambiamenti sono stati resi necessari dall'ampio spettro di possibilità offerto dal multiplayer, senza però perdere caratteristiche fondamentali come forza, brutalità e precisione degli attacchi.

Ovviamente gli attacchi combinati sono il piatto forte di questa esperienza di gioco, con due, tre o chissà quanti personaggi coinvolti nelle scene più spettacolari. Fortunatamente, per non sbilanciare troppo gli scontri, un giocatore esperto riuscirà sempre a trovare il modo di sfuggire a questi attacchi, e perfino di volgerli a proprio favore.

"Ovviamente gli attacchi combinati sono il piatto forte di questa esperienza di gioco"

È evidente però che dinamiche e alleanze cambiano completamente quando entra in gioco un Titano e la possibilità di abbatterlo. Ciò che ha sempre reso epica la serie God of War è la possibilità di uccidere mostri enormi, è la caratteristica che lo ha reso ciò che è. Ma da questo punto di vista, gli sviluppatori hanno ammesso che ci sono ancora molti ritocchi da fare, che quanto abbiamo visto fino a ora cambierà, in qualche modo.

Anzi, meglio non dare niente per scontato, perché l'unico punto fermo al momento è il sistema di combattimento base, tutto il resto è al vaglio del team di sviluppo, che sta testando varie soluzioni per capire cosa funziona, cosa no e cosa potrebbe piacere di più ai giocatori.

È un procedimento molto delicato in cui si aggiungono e si tolgono dettagli poco a poco, e la ripetizione è l'unico modo per arrivare alla perfezione, come quando si affila una spada.

E anche se al momento la maggior parte delle risorse e delle attenzioni sono concentrate sul multiplayer (con buona pace di chi lo vorrebbe esclusivamente single player), gli sviluppatori non sembrano aver dimenticato che God of War è innanziutto una grandiosa esperienza da provare da soli. Chi si aspettava un Kratos giovane, debole e inesperto dovrà ricredersi, perché quanto visto all'E3 mostra che il "pelatone" è più incazzato che mai e può sfruttare nuovi e interessanti poteri.

"Gli sviluppatori hanno ammesso che il single sarà più corto del solito."

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Dopo tanto tempo non avete ancora imparato la potenza di queste lame? Caproni!

Nella demo dell'E3 infatti, dopo essersi preso cura di un gruppo di uomini-capra e un minotauro in quello che, a giudicare dall'enorme piede, sembra essere i porto di Rodi, Kratos dovra utilizzare un particolare potere che gli permetterà di riavvolgere il tempo in determinate zone della mappa, per ricreare un porticciolo devastato da un kraken.

Lo stesso potere potrà essere utilizzato anche in un altro modo, ad esempio immobilizzando due avversari lanciati per aria, lasciandoli fluttuare un po' come avviene in Mass Effect 3. Non mancano comunque i classici poteri legati ad un attacco ad area, che questa volta vengono anticipai da una bellissima animazione che vede un arrabbiatissimo Kratos percuotere il terreno con le lame che da sempre lo accompagnano.

Altra caratteristica interssante è che alcuni nemici storditi potranno essere afferrati e lanciati in giro per la mappa per colpire gli avversari rimasti. Non mancano ovviamente all'appello i QTE, sparsi qua e là per la scena, e utilizzati sia per straziare i corpi dei nemici più grandi o per momenti di particolare impatto, tipo quando dovremo respingere al mittente la tentacolata del kraken.

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Non fatevi distrarre dal Titano, prima dovrete controllare varie zone della mappa.

Le novità riguardano anche i nostri avversari, che oltre al solito campionario di minotauri, chimere e altre bizzarrie mitologiche, mostrano qualche faccia nuova, come un guerriero in armatura fiammeggiante armato con un enorme martello e una specie di elefante antropomorfo dal pessimo carattere.

Detto questo, visto il bisogno di creare un'esperienza multiplayer da zero per un titolo di queste dimensioni, nonché l'ingente richiesta di risorse dal punto di vista della scrittura e della qualità grafica e recitativa, la mole di lavoro sarà enorme. Ricordiamoci che il gioco uscirà il 12 Marzo 2013, non fra due anni.

Sembra quasi impossibile, per non dire ingenuo, pensare che il single-player avrà le stesse dimensioni dei capitoli precedenti e infatti così non sarà. Pur non essendosi sbottonati troppo sull'argomento, gli sviluppatori hanno ammesso che il single sarà più corto del solito, non cortissimo secondo le loro stime, ma comunque leggermente più breve.

Dal punto di vista tecnico, God of War è sempre stato uno dei titoli da far vedere agli amici per dimostrare la potenza grafica della propria console, indipendentemente dal numero dopo la vostra Playstation. Ciò che attende Ascension, dunque, è un compito non privo di difficoltà.

La sfida di ricreare la potenza visiva di God of War in multiplayer senza intaccarne il frame rate non è infatti quella che si dice "una passeggiata nel parco". Ma da quello che abbiamo visto tuttavia le prospettive sono più che buone.

A dare un piccolo aiuto ci pensa senza dubbio la telecamera, che in quanto fissa permette di controllare la stabilità del frame rate con maggiore precisione. In questo modo non bisogna preoccuparsi di ciò che vedrà il giocatore o del rischio che voglia improvvisamente girarsi di 180° senza avvertire il minimo scatto.

L'engine di God of War: Ascension ha subito numerose modifiche. Niente di eclatante, ma parliamo di "piccoli" dettagli che comunque regalano una sensazione diversa, migliore. Può essere un piede la cui articolazione si adatta meglio ai dislivelli del terreno, una riscrittura delle animazioni relative all'arrampicata, o attacchi ancora più vari, fluidi e accurati.

Ancora non possiamo sapere se Ascension sarà l'ennesimo centro per il team Sony Santa Monica, ma scommettendo sul successo del titolo non fareste un cattivo investimento. Questa nuova avventura di Kratos ha permesso al team di lavorare su idee fresche, con energie rinnovate, donandogli nuove motivazioni per spingere ancora oltre il limite.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Fantoni

Lorenzo Fantoni

Redattore

Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.

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