Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Digital Foundry: Ghost Recon: Future Soldier

Eurogamer analizza i fantasmi di Ubisoft.

- Xbox 360 PlayStation 3
Disco 7.62GB 10.31GB
Installazione 7.62GB (opzionale) 6349MB (obbligatoria)
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Con Future Soldier la serie Ghost Recon è tornata su console dopo cinque anni di assenza: molto è cambiato dai tempi di Advanced Warfighter 2 e quindi anche lo sparatutto per eccellenza di Ubisoft si è dovuto adattare alle mutate condizioni mercato. Anche se in modo molto diverso rispetto al gioco originale, una certa connessione con l'azione stealth e la tecnologia e l'azione lenta e ragionata rimane, per quanto siano evidenti le influenze di Call of Duty e Battlefield.

Anche la tecnologia che muove il tutto si è evoluta e non poco. Lo YETI engine torna in scena in uno stato profondamente modificato, pur se conosciamo molto bene le sue possibilità grazie ad altri titoli realizzati per questa generazione di console. Stavolta, il gioco punta a offrire un sistema di illuminazione migliorato a fianco di effetti e calore e fumo che possano far fare un netto salto di qualità all'estetica delle missioni. Ubisoft sarà riuscita nell'intento?

Tanto per iniziare, abbiamo dato un'occhiata alla qualità visiva di Future Soldier con una comparazione che mette a confronto la performance su Xbox 360 e PS3 alla metà della velocità nominale. Inoltre, abbiamo aggiunto una corposa galleria comparativa per apprezzarne le differenze estetiche a bocce ferme.

" Stavolta il gioco punta ad offrire un sistema di illuminazione migliorato a fianco di effetti che possano far fare un netto salto di qualità all'estetica delle missioni ."

Ghost Recon Future Soldier su Xbox 360 e PlayStation 3. Usate il pulsante a tutto schermo per apprezzare il gioco a 720p.

YETI Engine: luci e ombre

Osservando con attenzione ogni frame del filmato, ci si accorge che la versione Xbox 360 sembra beneficiare di un superiore livello di definizione e l'impressione è che questo dipenda da un internal framebuffer meno efficiente a quella PS3: a parte questo, è chiaro che entrambe le versioni girano alla stessa risoluzione di 1024x600, ovvero sub-HD.

Il look decisamente "morbido" della versione PlayStation 3 non dipende quindi dalla risoluzione ma dalla tipologia di correzione antialias utilizzata, ovvero una versione meno avanzata della tecnica FXAA post-processo di NVIDIA. L'effetto è quello di far leggermente diminuire il dettaglio di texture e fili d'erba, in particolare sulla lunga distanza. In confronto, la versione Xbox360 ha un aspetto leggermente più definito in cui il rilevamento dei bordi sembra fare un lavoro nettamente migliore nel ridurre l'aliasing rispetto alla concorrenza.

Anche l'illuminazione è un altro punto di differenziazione importante: ci si accorge presto che in missione, e durante le cutscene, questa non è uniforme in quanto il sole è posizionato in modo diverso con il risultato di dare ad alcune scene un effetto "drammatico" differente tra una versione e l'altra, come testimonia la galleria comparativa che vedete qui sotto in cui abbiamo preso in esame le missioni del prologo.

"Anche l'illuminazione è un altro punto di differenziazione importante: ci si accorge presto che in missione, e durante le cutscene, questa non è uniforme. "

Il sistema d'illuminazione globale è stato implementato in modo molto diverso e la distribuzione delle ombre può cambiare notevolmente il look di alcune cut-scene tra Xbox 360 e PlayStation 3.

Entrambe le console supportano l'occlusione ambientale, anche se il metodo implementato su PS3 può far notare un cambio di tono delle ombre stesse quando osservate lateralmente. Per gli altri effetti coinvolti, tutto il resto è perfettamente identico, dalla profondità di campo fino alle texture pixel per pixel. In termini di gameplay abbiamo notato come il campo visivo sia di pochissimo superiore su Xbox 360, ma questo non altera la qualità gameplay e si nota solo osservando la galleria comparativa con estrema attenzione.

A parte la bassa risoluzione, la direzione artistica di Future Soldier è chiaramente puntata ad avvicinarsi ad altri titoli di questo genere con vortici di polvere e distorsioni di calore visibili sulla distanza che, sopratutto nel livello ambientato in Namibia, sono molto utili nell'accrescere l'atmosfera generale della presentazione. Sfortunatamente si notano alcuni bordi eccessivamente illuminati che penalizzano l'effetto complessivo, in concomitanza con l'occasionale bassa risoluzione del terreno in alcune locazioni. Un peccato, anche se è chiaro che maggiore attenzione è stata dedicata ad altri aspetti tecnici del gioco.

Un altro elemento critico è rappresentato dall'uso di scene d'intermezzo filmate compresse tramite Bink, una scelta probabilmente dovuta al fatto che far girare le stesse con il motore del gioco direttamente su console avrebbe ucciso il frame rate con effetti orribili sulla continuità della narrazione. La versione Xbox 360 mette in mostra una codifica delle immagini di bassa qualità, mentre su PS3 si nota che il Blu-Ray ha a disposizione filmati codificati nettamente meglio, grazie a 3 gigabyte in più di stream video complessivo. Nonostante questo, il macroblocking è evidente in entrambe le versioni. Un brusco ritorno alla realtà dopo aver visto all'opera le qualità di Max Payne 3.

"La versione Xbox 360 mette in mostra una codifica delle immagini di bassa qualità, mentre su PS3 si nota che il Blu-Ray ha a disposizione filmati codificati nettamente meglio."

La versione PS3 soffre di un'implementazione antialias di livello inferiore che sfoca accidentalmente anche alcune texture di alta qualità. Nella seconda immagine si può notare come alcune texture possano arrivare a livelli di rendering sorprendentemente bassi, in particolare il terreno in alcune locazioni.

Nonostante questi difetti, bisogna registrare la buona qualità dell'implementazione per quanto riguarda i sistemi di cattura del movimento integrati nel gioco. Su Xbox 360 il Kinect permette di prepararsi all'azione maneggiando le armi in rastrelliera e personalizzandole con mirini e accessori per poi provarle al poligono. Il Move invece offre un maggiore controllo, in quanto permette di gestire anche il movimento stesso del personaggio e non solo la mira dell'arma. Tuttavia la mancanza di un minimo di zona morta rende difficile prendere la mira a causa della sensibilità, per quanto globalmente il Move offra maggiori possibilità d'interazione rispetto al Kinect.

Performance: uno strappo all'immagine di Ghost Recon

Spostandoci sull'argomento frame rate, è chiaro che l'obiettivo di entrambe le console è di raggiungere e mantenere i trenta fotogrammi al secondo; sia Xbox 360 sia PlayStation 3 lo fanno piuttosto stabilmente nel corso del gioco, per quanto i filmati confermino come l'hardware Microsoft riesca ad evitare i cali performance con maggiore stabilità.

Per entrambe le console la parola d'ordine è v-sync adattivo, che aiuta a mantenere il frame rate ancorato a 30 FPS disattivandosi in automatico quando il refresh dello schermo scende sotto questa soglia. Tale tecnica ha due effetti diversi a seconda della piattaforma. Da una parte l'Xbox 360 molto raramente arriva al tearing dell'immagine e quando lo fa si tende a notare solo sulla parte superiore dello schermo. Se consideriamo che questo accade al massimo una o due volte peri cutscene, il risultato finale è sicuramente rimarchevole. La PS3 non riesce a rimanere su questa performance e il disallineamento dei fotogrammi si verifica con maggiore frequenza e le distorsioni del flusso d'immagine arrivano spesso fino al 20% dell'area di schermo.

"Per entrambe le console la parola d'ordine è v-sync adattivo che aiuta a mantenere il frame rate ancorato a 30 FPS."

Il disallineamento dell'immagine dovuto alla sincronia verticale adattiva è il vero differenziatore delle prestazioni tra Xbox 360 e PS3.

La fonte dei problemi è diversa: la PS3 ha difficoltà a reggere il passo quando a schermo appaiono fumo (di solito in conseguenza di granate) o edifici in fiamme come le capanne nel livello nigeriano. Il disallineamento si verifica proprio in corrispondenza dell'area di schermo in cui questi elementi vengono visualizzati rendendo la causa facile da identificare. Lo stesso vale per effetti alpha usati per l'acqua o in occasione della presenza di molti personaggi a schermo, in particolar modo nelle scene in cui il panico prende il sopravvento e iniziano a scappare da tutte le parti.

In termini di puro frame rate abbiamo notato che la PS3 non riesce a tenere il passo dell'Xbox 360 per quanto non si tratti di cali nella velocità di rendering in grado di compromettere sensibilmente l'esperienza di gioco. Per la precisione, sono essenzialmente due i momenti in cui le prestazioni diminuiscono sensibilmente: le inquadrature in cui il giocatore muove un ostaggio e durante le sparatorie scriptate che fanno da contorno a queste sezioni. Il punto più basso è stato toccato attorno ai quindici fotogrammi al secondo, ma non si più dire si tratti di prestazioni rappresentative dell'intero gioco su PS3.

"Sono essenzialmente due i momenti in cui le prestazioni diminuiscono sensibilmente: le inquadrature in cui il giocatore muove un ostaggio e durante le sparatorie scriptate che fanno da contorno a queste sezioni. "

Durante le sparatorie emergono le solite mancanze della PS3 in occasione della visualizzazione di effetti Alpha, molti NPC presenti contemporaneamente a schermo ed effetti di fumo. Il frame rate è generalmente ben ottimizzato su entrambe le console e solo le lunghe sparatorie in aree vaste abbassano gli FPS a 25 per lunghi periodi.

Ghost Recon Future Soldier: Il verdetto del Digital Foundry

In definitiva, se avete la possibilità di scegliere quale versione del gioco acquistare, quella per Xbox 360 è chiaramente la migliore per una qualità dell'immagine leggermente superiore. Tuttavia, occorre essere altrettanto chiari nel dire che la build PS3 non è per nulla una delusione.

A parte le differenze nelle fonti di luce, entrambi i giochi offrono un risultato estetico molto simile e il fatto che l'Xbox 360 ne esca in testa è dovuto essenzialmente all'algoritmo di correzione dell'antialias FXAA che su PS3 restituisce una presentazione complessivamente più sfocata. La risoluzione sub-HD nativa presente su entrambe le piattaforme non aiuta a mascherare i bordi meno definiti per quanto su Xbox 360 la correzione sia\ meglio riuscita.

Anche sul fronte delle performance la testa è chiaramente mantenuta da Microsoft, con un frame rate solido e una correzione della sincronia verticale quasi invisibile. La frequenza con cui la PS3 disattiva il V-Sync può distrarre ma è chiaramente necessaria per riuscire a mantenere l'obiettivo dei trenta fotogrammi al secondo. A bilanciare parzialmente questi aspetti negativi, troviamo una qualità dei filmati nettamente migliore su PS3 grazie al Blu-ray di Sony e un Move più flessibile durante le sequenze d'intermezzo, per quanto inutilizzabile nelle sequenze di gameplay vero e proprio.

Detto questo, se non avete molta fretta e possedete anche un PC di fascia medio-alta, attendere fine di giugno per mettere mano sulla versione Windows potrebbe essere una mossa azzeccata: con ogni probabilità i difetti più evidenti su console dovrebbero essere corretti, in particolar modo le texture poco definite e una bassa risoluzione che probabilmente non rende giustizia a questo gioco.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Commenti