Nintendo Land - prova

Il parco giochi di Nintendo debutta su WiiU.

La conferenza Nintendo, alla resa dei conti, si è dimostrata piuttosto al di sotto delle aspettative. Man mano che Iwata e soci procedevano verso il sipario, tutti in sala aspettavano un finale col botto, una di quelle rivelazioni (proprio come l'annuncio di WiiU lo scorso anno) capace di far tremare sino alle fondamenta il Nokia Theatre di Los Angeles.

Una fatidica data d'uscita? Un prezzo per la nuova revisione dell'hardware di mamma N? Niente di tutto questo. A metà strada tra lo stupore e l'amarezza generale, i generosi maxi schermi del palco Nintendo svelavano alle platee Nintendo Land, titolo destinato ad accompagnare l'esordio del nuovo sistema di gioco nipponico allo stesso modo in cui Wii Sports aveva fatto le fortune della precedente generazione.

L'annuncio esplosivo, dunque, coincideva con un hub sociale dallo stile simile ad un parco giochi, contenente al suo interno una dozzina di mini-game ispirati a ben noti franchise del colosso di Kyoto. Lo ammetto, per un attimo avrei voluto correre verso il LAX e prendere il primo aereo di ritorno verso l'Italia. Possibile che, nella conferenza più importante, Nintendo fosse così scellerata da salutare i giornalisti con un titolo del genere?

Ebbene, dopo essermi avventurato nel luccicante booth di Nintendo con tutte le ansie del caso, ho scoperto che la situazione era meno drammatica del previsto: la prova delle cinque demo disponibili (Legend of Zelda: Battle Quest, Donkey Kong Crash Course, Animal Crossing: Sweet Day, Luigi's Ghost Mansion, e Takumaru's Ninja Castle), seppur non foriera di momenti così emozionanti, ha mostrato come pad alla mano i citati minigame siano più interessanti di quanto "visto" alla relativa presentazione.

Certo, lungi da noi parlare di hardcore gaming o di meccaniche profonde e innovative, ma viste le premesse, a ben vedere, è andata meglio del previsto.

The Legend of Zelda: Battle Quest

Con la sua estetica del tutto simile a quella del minigioco di spade di Wii Sports Resort, Zelda Battle Quest si configura come il tributo di Nintendo Land ad uno dei franchise più illustri, amati e venerati dell'intera storia del videogioco.

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The Legend of Zelda: Battle Quest.

Battle Quest è un'avventura per tre giocatori, uno dei quali armato ovviamente del nuovo GamePad. Nei panni di un letale arciere, verremo spalleggiati nel corso dei vari livelli da altri due giocatori, vestiti per l'occasione in perfetto stile Zelda, con tanto di spada e scudo utilizzabili ancora una volta tramite l'accoppiata Wiimote e Nunchuk.

La nostra esplorazione, per ovvi motivi di tempo, è stata circoscritta a soltanto alcune delle zone disponibili, popolate da classici nemici del franchise rivisitati in vesti più "puccettose" e condite da una serie di enigmi non eccessivamente brillanti ed impegnativi, anche per i non adepti della saga.

"The Legend of Zelda: Battle Quest è un'avventura per tre giocatori, uno dei quali armato del nuovo GamePad"

Il tutto ci ha condotto ad una boss fight, anch'essa non troppo impegnativa ma comunque abile nel farci perdere più di qualche cuore ("condivisi" dall'intero terzetto). Una distrazione di troppo o un atteggiamento troppo spavaldo rischiano di limare sensibilmente la nostra aspettativa di vita, mandando prematuramente KO il gruppo.

Nintendo, dal canto suo, ha sottolineato come questo "nuovo" Zelda sarà molto più profondo di quanto possa sembrare, a fianco di una longevità (in numero di livelli) davvero significativa. Staremo a vedere: nel frattempo, per sicurezza, la spilla di Zelda non me la son certo lasciata scappare.

Animal Crossing: Sweet Day

Prima delle due demo pensate e ottimizzate per cinque giocatori, Sweet Day è quella classica "esperienza" carina e coccolosa che trae la propria ispirazione dall'altrettanto coccoloso universo di Animal Crossing. Un concept semplice per non dire semplicistico, che vede quattro animaletti bricconcelli schizzare da una parte all'altra della città (in uno schermo diviso in altrettante parti) a raccogliere caramelle e dolcetti che cadono dagli alberi.

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Animal Crossing: Sweet Day.

Tutto qui? Nossignore. Al quinto giocatore, armato di GamePad, il compito (arduo) di movimentare questa idilliaca situazione: a lui infatti spetterà l'onore e l'onere di pilotare due terribili guardie, intenzionate ad arginare il vile furto di caramelle e desiderose di arrestare questi terribili criminali. Mioddio.

Ciascuna guardia è controllata da uno stick analogico del GamePad, una soluzione non propriamente comoda specie quando la telecamera si allontana (a dismisura, per giunta) per dare al giocatore una visuale più completa.

"Che ci crediate o no, anche in Animal Crossing: Sweet Day la strategia avrà un ruolo fondamentale"

Che ci crediate o no, anche la strategia avrà un ruolo fondamentale: l'animale equipaggiato con la caramella sarà più lento nel suo incedere, e per scappare dalle grinfie del suo inseguitore, in alcuni casi, sarà persino costretto a lasciare il bottino. Una scelta logorante, non v'è dubbio.

Inutile dire che per godere appieno di questo capolavoro è assolutamente consigliato essere in cinque giocatori. Quantomeno gli insulti reciproci daranno un pizzico di pepe ad una situazione a rischio diabetico.

Donkey Kong's Crash Course

Crash Course è una brutta bestia. Ma terribile davvero. Vi basti sapere che, stando a quanto riferitomi da fonti ufficiali piuttosto affidabili, solo 5 giornalisti nei 3 giorni di fiera sono riusciti a completarne la demo più o meno indenni. Ovviamente, non è stato il caso del sottoscritto…

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Donkey Kong's Crash Course.

DK CC utilizza l'accelerometro del controller WiiU per pilotare un piccolo kart su due ruote (con anche il vostro meraviglioso Mii a bordo) in un percorso partorito dal peggiore dei demoni del level design.

I controlli sono delicati quanto un barile di nitroglicerina appoggiato su di un Minipimer, e posso garantirvi che ritrovarsi spiaccicati come dei cachi al suolo, dopo controsterzate così incredibili da far venire i crampi alle braccia, è una delle eventualità più frequenti del gioco.

Difficoltà indescrivibile a parte, uno degli aspetti più interessanti di DK CC è il suo sistema di inquadrature, completamente diverso qualora voi stiate giocando o, semplicemente, facciate parte degli spettatori.

"Solo 5 giornalisti nei 3 giorni di fiera sono riusciti a completarne la demo di Donkey Kong's Crash Course"

In quest'ultimo caso, infatti, l'inquadratura è una classica vista top-down, che regala uno scorcio complessivo del circuito e permette di capire quanta strada manchi ancora allo sfortunato pilota prima di raggiungere il checkpoint successivo.

Chi tiene tra le mani il controller WiiU, invece, deve fare i conti con una vista molto più ravvicinata, che permette sì di vedere gli immediati dintorni del kart senza però dare la minima informazione sul dove effettivamente ci si trovi. Il risultato È una Golconda di controsterzate, pieghe brusche e saltelli da un punto di equilibrio instabile ad un altro probabilmente peggiore.

Il tutto mentre i vostri amici, che tristemente sanno molto più di voi su quanto vi aspetta a pochi metri, gufano le peggiori maledizioni evocando i più rocamboleschi epiloghi per la gara. E se uniamo la precisione sadica dei controlli ai più inclassificabili cori da stadio, beh, raggiungere il traguardo è un'impresa titanica.

Takamaru's Ninja Castle

Se questo minigame dovesse risultarvi piuttosto familiare, i miei complimenti, vedo che ricordate ancora la demo tecnica presentata da Nintendo allo scorso E3. Takamaru, tra le demo proposte, è senza dubbio quella meno brillante e coinvolgente, seppur questo non significhi essere di fronte ad un minigame da scartare aprioristicamente.

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Takamaru's Ninja Castle.

Qualora vi foste persi lo scorso E3, trattasi di un onesto tiro a segno in salsa ninja, che riprende il concept di vecchie glorie del calibro di Hogan's Alley per catapultarlo in un poetico contesto nipponico feudale.

Il sistema di controllo, oggettivamente, è quanto di più immediato sia mai apparso nelle ultime 3 generazioni di console: si punta il GamePad verso lo schermo, tenendolo di lato, e si strofinano le dita sul touchpad per lanciare le shuriken nella direzione desiderata. L'obiettivo, ovviamente, è mandare al suolo i terribili ninja che accorreranno verso di noi.

"Takamaru's Ninja Castle è un onesto tiro a segno in salsa ninja"

E questo è tutto, davvero. Nintendo, dal canto suo, ha ripetuto più volte come ciascuna di queste attrazioni goda di una profondità difficile da cogliere nei pochi minuti della demo: siamo curiosi quindi di sapere in quale modo Takamaru riuscirà a dimostrarsi valido e sfaccettato nel suo gameplay, visto che per ora appare drammaticamente il più piatto di tutti.

Non ci resta altro da fare se non attendere la versione finale, sperando che shuriken e ninja riescano a tenerci incollati allo schermo per più di 5 minuti.

Luigi's Ghost Mansion

Se state pensando a Pac-Man Vs., il celebre titolo crossover per GameCube e GameBoy Advance, mi complimento ancora una volta con voi. Luigi's Ghost Mansion, il titolo più interessante tra quelli proposti, offre una formula aggiornata rispetto a quella del suo predecessore (soprattutto in virtù della nuova tecnologia per la quale è stato concepito), mantenendo tuttavia il medesimo approccio ludico immediato e semplice.

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Luigi's Ghost Mansion.

Vediamo come funziona. Il giocatore armato del controller WiiU ha una visione completa della mappa, dove sono evidenziate le posizioni dei restanti quattro giocatori (ricordate WiiChase? Ecco, il principio è lo stesso). Nei panni del fantasma dispettoso, il suo compito sarà dare la caccia a tutti gli aspiranti Luigi, eliminandoli uno dopo l'altro senza farsi catturare.

Il Wiimote è invece l'arma segreta degli acchiappa-fantasmi, che oltre a dare la caccia a dispettosi ectoplasmi, si troveranno costretti a mettere le mani su delle batterie, vitali per gli apparati super tecnologici di cui sono dotati, e a praticare pericolose tecniche di rianimazione dei compagni di squadra.

"L'azione di gioco di Luigi's Ghost Mansion è quanto di più divertente visto in tutta Nintendo Land"

L'azione di gioco è quanto di più divertente visto sino ad ora in tutta Nintendo Land. Dopo aver dominato la scena nei panni del fantasma, abbiamo sperimentato le meraviglie dell'essere un cacciatore di spiriti, scoprendo quanto una manovra concettualmente semplice come rianimare un amico caduto possa invece tramutarsi nella causa delle più immonde evocazioni sataniche.

Perché? Semplicissimo, non appena vi "chinerete" per assistere il collega, ecco che qualche fantasma sbucherà da dietro l'angolo e, prima ancora che possiate tornare in posizione eretta, vi spedirà al tappeto. Urla di gioia che si mescolano alle peggiori minacce: di sicuro, con la giusta dose di amici abbastanza svitati, questa Ghost Mansion potrebbe davvero promettere fuochi d'artificio!

Concludendo…

Tirando le somme, Nintendo Land appare proprio come un party game fiabesco, costruito intorno a quel ben noto effetto nostalgia che in molte occasioni sembra aver caratterizzato l'operato di casa Nintendo.

Sebbene le interazioni tra il Miiverse e i vari giochi appaiano indiscutibilmente interessanti, e la presenza di altri 7 giochi non ancora annunciati arricchirà ulteriormente l'offerta di questo titolo, speriamo vivamente si tratti di una IP in bundle con la console sin dal momento del suo lancio, in modo del tutto analogo a quanto visto con Wii Sports.

In caso contrario, ad un prezzo di vendita "pieno" il suo destino di mercato potrebbe non essere così paradisiaco come auspicato.

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Riguardo l'autore

Alberto Destro

Alberto Destro

Redattore

Eterno Peter Pan intrappolato nel corpo di un trentenne, ha barattato la propria ombra per tastiera e controller. Il tutto per la gioia dell'adorata moglie, che si chiede cos'ha fatto per meritarsi un tale nerd.

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