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Digital Foundry: Halo 4

Abbiamo forse raggiunto il limite della Xbox 360?

Dopo alcuni anni di indizi pubblicati con il contagocce, 343 Industries finalmente ha scoperto le proprie carte. Niente più trailer in computer grafica, niente più cinematiche renderizzate con il motore del gioco ma la prima vera uscita pubblica di Halo 4 e del suo gameplay data in pasto alla stampa, e con essa la possibilità di capire come il nuovo motore si comporterà su Xbox 360. Una console quasi a fine carriera in grado di sorprenderci con qualcosa di veramente sorprendente?

Microsoft ha scelto Halo 4 per dare fuoco alle polveri della sua conferenza stampa e non è difficile capire il perchè: si trattava infatti del titolo più solido dell'intera presentazione. Non è in effetti una sorpresa visto che, quando la fine del rapporto idilliaco con Bungie è arrivata, era già sulla rampa di lancio uno studio interno ampiamente rafforzato dalla presenza di veterani del settore e da alcune presenze di notevole rilievo. Su tutte spiccavano quella di Corrine Yu, ex programmatore della NASA dedicato agli Space Shuttle e fisico nucleare cui si affiancava il marito, Kenneth Scott, a sua volta direttore artistico di molti titoli targati id Software.

Nel corso degli ultimi tre anni, il neonato studio di sviluppo ha sostanzialmente riscritto l'intero motore grafico usato da Bungie fino ad Halo Reach. Il risultato è un gioco che presenta le stesse meccaniche dell'originale in termini di gameplay ma che ha subito una consistente rielaborazione tecnica che lo pone nel campo dello stato dell'arte per quanto riguarda la parte estetica. Halo: Reach ci era infatti andato vicino, ma sarà Halo 4 il primo gioco ad essere renderizzato nella sua interezza a una risoluzione di 720p. La soluzione anti-aliasing impiegata in Reach è andata nella direzione di implementare una tecnica antialias moderna come l'FXAA di NVIDIA, ma oltre a queste caratteristiche di base del framebuffer ormai standard per i migliori titoli Xbox 360, ci si accorge che molto di più sta accadendo dietro e davanti le quinte di Halo 4 in termini di illuminazione, effetti, e dettaglio ambientale.

Quanto segue è applicabile solo alla demo dell'E3 ed è lecito attendersi che 343 Industries continuerà ad ottimizzare il tutto finché il gioco non verrà pubblicato. A parte questo, l'indicazione della qualità del codice al momento della presentazione è piuttosto chiara: la soglia dei 30 fotogrammi al secondo rimane e anche se ci sono leggeri cali di performance durante le intense scene di sparatoria in cui gli effetti si mostrano a tutto schermo, il gioco si comporta nettamente meglio rispetto a Reach.

Il livello di dettaglio di Halo 4 è simile a quello di Reach ma la direzione artistica intrapresa nel primo capitolo è completamente diversa grazie a personaggi più definiti, ambientazioni ricche di dettagli e, più in generale, un look nettamente più fresco. L'illuminazione HDR è stata poi cestinata in favore di un'implementazione completamente nuova che prevede un tocco di riverbero pesante e altri effetti extra. Per esempio, i raggi luminosi in molti giochi si notano solo quando la fonte luminosa principale entra nel campo visivo. In Halo 4 le proiezioni appaiono a schermo a prescindere dalla posizione della telecamera, ma soprattutto non sono raggi precalcolati come quelli visti in Halo 3. Evidentemente queste novità hanno avuto un prezzo in termini di risorse in quanto la Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) di Reach è scomparsa, insieme al motion blur di alcuni effetti di calore e movimento.

"Il livello di dettaglio di Halo 4 è simile a quello di Reach ma la direzione artistica intrapresa nel primo capitolo della serie è completamente diversa."

A parte questo, i miglioramenti in molte altre aree del gioco sono evidenti: la cutscene iniziale realizzata con il motore grafico e la successiva introduzione al primo segmento giocabile, dimostrano che gli sviluppatori sono riusciti a mantenere un senso di scala delle ambientazioni inalterato rispetto ai titoli precedenti. La gigantesca struttura sferica che mette in allerta Master Chief proietta un'ombra altrettanto vasta mentre gli ambienti circostanti confermano l'approccio molto meticoloso nella cura di texture e poligoni. Anche gli effetti atmosferici, essenziali per caratterizzare ambienti all'aperto di grandi dimensioni, confermano un netto salto in avanti rispetto a Reach.

Ambienti come la giungla sono perfetti per mettere alla prova un sistema d'illuminazione efficiente, ed è quello che più ci ha impressionati della demo del gioco vista all'E3, con fasci di luce a volontà e ombre perfettamente proiettate su superfici e personaggi in movimento. Anche le self-shadow che derivano dalle sorgenti luminose ambientali sono renderizzate nella vista dall'arma: si tratta di un effetto sperimentato da Bungie con Reach ma rimosso nel codice definitivo. In Halo 4, il self shadowing è presente in quantità: purtroppo quando il protagonista si muove in velocità all'interno della giungla, si ha l'impressione che le ombre autoproiettate tendano a lampeggiare, e probabilmente è questo il motivo per cui Bungie non aveva utilizzato questa tecnica in Reach.

Altri elementi inediti ci hanno fatto riflettere sulle qualità tecniche di Halo 4: alcuni nemici nella demo si disintegrano (in modo decisamente spettacolare) piuttosto che finire a terra e restare cadaveri. Un trucco molto utilizzato per permettere di aumentare il numero di entità che entrano nell'area di gioco, in perfetto stile Gears of War.

Altri piccoli miglioramenti presenti nella demo dell'E3 hanno riguardato anche il rifacimento dell'interfaccia di gioco nelle vesti dell'HUD di Master Chief, che si somma ad alcuni elementi del casco che entrano nella visuale, per dare l'impressione di guardare il campo di battaglia dall'interno di un elmo piuttosto che pilotare una semplice telecamera montata sopra un braccio armato. Di converso, si ha spesso l'impressione che l'arma sia posizionata troppo centralmente rispetto alla focale e in alcune occasioni sembra di correre sempre nella modalità puntamento "iron sight".

343 Industries non ha resistito alla tentazione di pubblicare alcune immagini della demo E3 renderizzate alla risoluzione nativa 4X di 2560x1440. Si tratta di asset presi direttamente dalla console, il cui dettaglio extra permette di apprezzare meglio la cura di ambienti e il nuovo sistema di illuminazione.

Tenendo in considerazione che siamo a pochi mesi dalla pubblicazione del gioco, quello che spicca dalla presentazione dell'E3 è che in realtà abbiamo visto veramente poco del prodotto finito, soprattutto perché ci si è concentrati sul singleplayer e quasi per nulla sul multiplayer. Solo tre mappe sono state presentate e una nuova modalità di gioco, Infinity Slayer, è stata brevemente mostrata al pubblico: nella fattispecie i giocatori vengono premiati per le loro capacità di teamplay piuttosto che per i frag ottenuti singolarmente.

"Tenendo in considerazione che siamo a pochi mesi dalla pubblicazione del gioco, quello che spicca dalla presentazione dell'E3 è che in realtà abbiamo visto veramente poco del prodotto finito."

Tuttavia, non è improbabile pensare che un occhio attento allo sviluppo di un multiplayer di qualità sarà cruciale per rendere Halo 4 competitivo nell'affollato mercato degli sparatutto di fine 2012. La longevità della serie è, infatti, stata spesso definita da quest'elemento. Nel livello artico abbiamo avuto una chance di vedere in azione di cosa sia capace il nuovo motore negli spazi aperti, dove il combattimento veicolare è un aspetto importante. Anche delle meccaniche singleplayer abbiamo avuto un assaggio importante, in particolare sul comportamento dei nuovi guerrieri Promethean, veramente aggressivi come pochi altri nemici del panorama FPS moderno.

A parte questo, sembra che gli sviluppatori non si siano sbottonati più di tanto, cercando di mantenere la presentazione priva di spoiler fino al momento del lancio. La mancanza d'informazioni sulla modalità storia aveva dato adito ad alcune speculazioni sul cambio di direzione nella composizione delle ambientazioni, soprattutto anche a causa del livello lineare presente nella demo. Una preoccupazione che lo staff di 343 ha velocemente fugato, precisando che la demo è solo un assaggio molto parziale del gioco completo e di come in realtà non si sia visto quasi nulla degli spazi aperti di cui è composto il resto delle missioni.

Quindi, quel poco che è stato messo a disposizione è abbastanza per rendere Halo 4 un titolo da attendere con una certa impazienza per tutti gli appassionati che fanno della serie regina di Microsoft un punto imprescindibile del loro bagaglio videoludico. Probabilmente non sarà un gioco particolarmente innovativo sul fronte del gameplay, visto che non sembra ci siano particolari novità per quanto riguarda le meccaniche di base della serie. Per fortuna, gli spunti d'interesse arrivano da un motore grafico altamente evoluto, che permette di inserire un numero maggiore di nemici all'interno di ambientazioni splendidamente dettagliate e illuminate.

Molti avevano sollevato timori sul destino di questa serie subito dopo la dipartita di Bungie, ma il brand sembra sia veramente finito in ottime mani, con risultati impressionanti perlomeno dal punto di vista tecnico. Se pensiamo che tutto questo sarà disponibile su una console vecchia di sette anni, dobbiamo ammettere che la curiosità per un quanto mai certo Halo 5 su Xbox 720 ci accompagnerà dal momento in cui vedremo scorrere i titoli di coda di questo quarto capitolo.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

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Halo 4

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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