Until Dawn - preview

Su PlayStation i mostri si sconfiggono col Move.

Per Sony in questi mesi il pensiero dev'essere stato ricorrente, assillante, quasi ossessionante: come fare a rilanciare il Move che, dopo un avvio discreto, è caduto nell'oblio?

La domanda appare più che lecita e fa pensare che, visto quanto accaduto anche recentemente con la PlayStation Vita, ci dev'essere qualcosa da rivedere nelle strategie del colosso giapponese quando si tratta di proporre qualcosa di nuovo sul mercato.

Ai grandi fuochi d'artificio iniziali corrispondono poi periodi di calma fin troppo piatta, che non fanno altro che fare inarcare il sopracciglio ai detrattori e preoccupare gli acquirenti della prima ora, in dubbio se Sony continuerà a supportare il loro acquisito o meno.

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Usando il Move potremo compiere una gran varietà di gesti e azioni.
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In questa immagine c'è un po' di Saw, un pizzico di Silent Hill e una sfpruzzata di Sloth.

Se dunque siete tra coloro che, colti dall'entusiasmo generale, hanno acquistato il 'gelato' di Sony non appena messo sullo scaffale, sarete contenti di sapere che tra i tanti titoli della redenzione vi sarà anche Until Dawn, un horror adolescenziale targato Supermassive Games che rifà il verso ai classici popcorn movie americani.

Ciò vuol dire ambientazioni nelle quali non vi rechereste mai di vostra spontanea volontà e nelle quali persino un cieco capirebbe che non bisogna andare, nonché un cast di ragazzetti dotati del quoziente intellettivo necessario a fare giusto il quarterback al liceo e di ragazzette carine e avvenenti, il cui scopo è mettere in discussione la forza di trazione del famoso carro di buoi.

"il gioco verrà visualizzato interamente in soggettiva, con la direzione del nostro sguardo che sarà suggerita dal cono di luce che proietterà la nostra torcia"

Non mancheranno poi mostruosità che si trascinano ansimanti nell'ombra, viste rigorosamente attraverso inquadrature in soggettiva che fanno molto Blairwitch Project, dialoghi leggeri, battute e colpi di scena telefonati pensati apposta per fare saltare sulla sedia i meno avveduti.

La differenza rispetto a quanto visto finora nei cinema però è che stavolta tutto sarà gestito da noi attraverso il Move, che sarà i nostri occhi e la nostra luce verso la salvezza. Questo perché il gioco verrà visualizzato interamente in soggettiva, con la direzione del nostro sguardo che sarà suggerita dal cono di luce che proietterà la nostra torcia.

Il Move comunque ci permetterà anche altre azioni quali camminare più o meno velocemente (a seconda della pressione sul grilletto), sintonizzare la radio, sparare, risolvere enigmi e altro ancora con una mappatura in rapporto 1:1, pensata per rendere i gesti del proprio personaggio il più possibile aderenti alla realtà.

Il cast del gioco includerà poi otto adolescenti in vacanza su una montagna sperduta, che si troveranno a dover lottare per la sopravvivenza contro una mostruosità la cui natura non ci è stata possibile capire nel corso della demo tenuta da Pete Daniels, CEO di Supermassive Games, in occasione della gamescom.

"Nel terzo capitolo del gioco vestiremo i panni del classico bellimbusto americano che se ne va in giro per i boschi insieme a un'avvenente e procace ragazza"

Quello che sappiamo (e che abbiamo visto) è che nel terzo capitolo del gioco vestiremo i panni del classico bellimbusto americano che se ne va in giro per i boschi insieme a un'avvenente e procace ragazza sulla quale cerca di fare colpo. Il problema è che lei parla, e parla, e parla, e dopo poco ci si ritrova a sperare che arrivi presto un qualsiasi mostro (anche un orso andrebbe bene) per metterla a tacere.

Un'occhiata alla schedule segnala però che la demo di Until Dawn dura un'ora, ragione per cui non resta che mettersi il cuore in pace e assistere con spirito "gandhiano" a una delle presentazioni meno azzeccate a memoria d'uomo, per le ragioni elencate qui di seguito.

La prima è che Michael e Jessica, questo il nome dei due protagonisti, battibeccano in continuazione manco fossero la versione alpina di Sandra Mondaini e Raimondo Vianello. La seconda è che la banalità delle situazioni mostrata è notevole anche per essere in un videogioco che si rivolge ai teenager. A un bivio una strada porta in un posto sicuro e un'altra mostra un cartello di pericolo e il nastro giallo della Polizia col quale vengono recintate le scene del crimine. Vi lascio indovinare dove ci porterà la nostra ragazza, che peraltro passerà il tempo impartendoci ordini e sottoponendoci le richieste più assurde giusto per mettere alla prova la nostra volontà di possederla carnalmente alla prima occasione possibile.

Qualche cosa di interessante la si vede anche, ad esempio nel momento in cui si interagisce col Move con gli oggetti che troviamo. In tal caso vedremo il nostro braccio manipolarli in modo fedele a seconda di come muoveremo il Move. Una sensazione quasi tattile che i più giovani di voi assoceranno al recente L.A. Noire (avete presente quando si studiano gli indizi sulla scena del delitto?), e che i giocatori di più lunga data ricorderanno di avere visto un'era geologica fa in Jurassic Park: Trespasser di Steven Spielberg (correva l'anno 1998).

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In ogni classico horror che si rispetti non può mancare la scena piccante, così come quella della doccia!

"Dove guardare e con cosa interagire ci sarà chiaro ascoltando con attenzione i dialoghi"

Dove guardare e con cosa interagire ci sarà chiaro ascoltando con attenzione i dialoghi, ma qualora fossimo poco attenti o ci fossimo estraniati dai monologhi di Jessica, potremo evidenziare gli hot spot presenti con la semplice pressione di un tasto.

La demo prosegue dunque coi due che passeggiano in mezzo a boschi innevati, con la nostra torcia che fa tanto Alan Wake che ogni tanto si spegne (ma agitando il Move si riaccenderà), procedendo lungo binari che, seppure mascherati, appaiono alquanto evidenti.

L'azione continua così per venti minuti circa, un tempo interminabile per essere un videogioco ma troppo lungo anche per un film, tra dialoghi tutto sommato irrilevanti e colpi di scena da baraccone degli orrori che fanno sembrare dei fulgidi esempi di sceneggiatura gli Imp di Doom (quelli che ci aspettavamo murati vivi dietro i passaggi segreti, ricordate?).

Avremo quindi cervi che ci sbucheranno all'improvviso davanti agli occhi, una maschera da hockey stile Jason di Venerdì 13 che farà capolino dentro una macchina dopo che ne avremo "manualmente" ripulito il parabrezza dalla neve col Move, lamiere con scritte incomprensibili fatte col sangue, lamenti e grugniti in lontananza, segni di artigli sulle cortecce degli alberi (sarà stato il mostro o un orso?), carcasse di animali mostruosamente mutilate, e per finire la buona Jessica che prima si nasconde e poi ci fa cucù da dietro un albero che manco Berlusconi alla Merkel in Piazza dell'Unità a Trieste.

A questo punto si capisce che la situazione si sta trascinando anche troppo, e il fatto che il mostro ci segua e ci guardi ogni tanto dalla sua prospettiva distorta lascia intuire che finalmente sta per succedere qualcosa. E invece ancora no, passano altri 10 minuti buoni così come sopra. Quanto meno si arriva in un cottage abbandonato dove raccogliendo un cesello entriamo in possesso di un fucile a pompa (che useremo anch'esso col Move) e dove tirando una leva nascosta in un armadietto (e dove se no?) accendiamo una stufa, riscaldando l'ambiente.

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In quest'immagine sono presenti tutti i personaggi classici che perdono la vita nei film horror
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Omaggio ai classici horror, o semplice mancanza di idee?

Nel frattempo troviamo anche una vecchia foto in bianco e nero che ritrae alcuni minatori e una lista strappata con dei nominativi e noi familiari (chi l'ha scritta e perché è proprio lì?); senza porci particolari domande (ricordate il famoso Q.I. da quarterback?), chiudiamo tutte e tre le persiane perché Jessica vuole un po' di intimità; esaudita anche questa richiesta arriva finalmente il momento di spogliare la nostra procace compagna, usando la manualità del Move per abbassarle la zip del piumino.

Quando tutto sembra pronto per quella copula cui, inutile negarlo, aneliamo da ormai qualche minuto, ecco che Jessica si accorge che ha perso il cellulare e ci chiede di cercarglielo! Da bravi servi della gleba ci alziamo e lo troviamo in bagno, l'unica stanza dove lei non è mai stata, mentre il mostro ovviamente ci sbircia da fuori grugnendo, forse perché la visione di Jessica in reggiseno stimola i suoi turpi istinti, e non solo i nostri.

Ma quando tutto sembra a posto, la nostra fidanzatina finalmente tace senza farci più richieste assurde e ammicca a noi lasciva facendoci guardare al Move che teniamo in mano sotto una prospettiva che non avevamo ancora osato immaginare, ecco che irrompe in scena il mostro spaccando la porta di casa e portandocela via.

Un po' incazzati ci buttiamo al suo inseguimento col fucile a pompa in mano, finendo all'interno di una miniera che, non fossimo ingrifati come dei bonobo, ci suggerirebbe di girare i tacchi e sceglierci un'altra fidanzata, che tanto il mondo è pieno di donne. Seguendo le urla di Jessica arriveremo dunque davanti a un montacarichi, sul quale però la troveremo morta. Noi peraltro seguiremo lo stesso destino pochi istanti dopo, quando il mostro giungerà alle nostre spalle e ci salterà addosso. Al che buio in sala e, inspiegabilmente, applausi.

Verrebbe voglia di alzarsi e uscire meditabondi sul "rilancio" del Move, ma per cortesia verso gli sviluppatori restiamo seduti per la sessione di domande e risposte, dalla quale emerge una cosa inaspettata: il gioco non ha nulla a che vedere con la demo, da cui la definizione di presentazione "meno azzeccata a memoria d'uomo" usata poco sopra.

"Stando alle parole di Pete Daniels, in realtà il gioco non è affatto su binari"

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L'atmosfera di Until Dawn è quella tipica dei film horror della vecchia scuola.

Perché, stando alle parole di Pete Daniels, in realtà il gioco non è affatto su binari e se a uno dei vari bivi visti in precedenza fossimo andati da tutt'altra parte, Jessica ci avrebbe seguito. Sarebbe bastato passare virtualmente a lei la torcia e fare noi la strada.

Non solo ma se ci fossimo comportati diversamente tutto ciò che è stato descritto non sarebbe mai successo; anzi, potrebbe anche accadere che giocando la partita perfetta non muoia nessuno e che completando più volte Until Dawn succedano sempre cose diverse, quasi fossimo di fronte alla versione teen di Heavy Rain.

Al che il dubbio: se il titolo è davvero così, perché presentarlo in questo modo così lineare, giocando quasi quaranta minuti la stessa missione, senza farci vedere una sola volta un diverso svolgimento dello stesso bivio narrativo? O non sarà piuttosto che il buon Daniels stia arricchendo Until Dawn ben oltre i suoi effettivi meriti?

Per scoprirlo non resta che attendere l'anno prossimo, quando il gioco sarà finalmente disponibile. Per farlo, però, dovremo prima avere acquistato il Move, che è poi è proprio il motivo per cui è stato pensato questo gioco. E si capisce allora che tutto torna…

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Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

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