Dark Souls: Prepare to Die Edition - analisi tecnica

Il Digital Foundry disseziona il gioco dei From Software, e vi dà qualche dritta per farlo girare meglio.

Ci sono giochi che suscitano grande attesa negli appassionati e Dark Souls; Prepare to Die Edition è sicuramente tra questi. Tuttavia, dopo l'arrivo delle edizioni console, si erano da tempo sparse voci di un port su home computer non del tutto privo di problemi. E infatti, prima un articolo su Famitsu in cui il direttore della serie Hidetaka Miyazaki confermava le lacune sulla risoluzione e poi un'intervista proprio con Eurogamer con il produttore Daisuke Uchiyama, hanno confermato le impressioni di un semplice porting. Delle premesse non certo ideali per un gioco che su console, in alcune aree specifiche, faceva precipitare il frame rate a livelli infimi. Problemi che gli utenti PC speravano almeno di risolvere grazie alla potenza delle moderne schede video.

Abbiamo avuto modo di analizzare la versione PC e la realtà delle cose conferma assolutamente quanto anticipato dagli sviluppatori: la risoluzione interna da 1024x720 è stata trasposta anche su PC insieme al blocco del frame rate a 30 fotogrammi al secondo. Per quanto la prima limitazione sia sicuramente più importante della seconda, questo non ha impedito alla community PC di organizzarsi per riuscire là dove il team di sviluppo ha fallito miseramente.

Il mondo di Lordran su PC

Prima di concentrarci sul lavoro svolto dai modder, abbiamo deciso di dare un'occhiata al gioco in versione "liscia" col primo video comparativo tra Xbox 360 e PC, in entrambi i casi rallentato a un terzo della velocità nominale.

Come avevamo spiegato nella Digital Foundry dell'anno scorso le due versioni console erano essenzialmente identiche in termini di qualità video e performance.

"Oltre a risoluzione e a frame rate, tutti gli altri elementi sono stati traslati direttamente da console senza alcun guadagno qualitativo."

Oltre a risoluzione e a frame rate, tutti gli altri elementi sono stati traslati direttamente da console senza alcun guadagno qualitativo: ci riferiamo agli effetti di nebbia e alle particelle alpha in occasione delle frecce che non vanno a bersaglio colpendo uno scudo, che sono esattamente le stesse che su console. Chi vuole spingere il proprio PC al massimo ha la possibilità di selezionare risoluzioni superiori ma in realtà si tratta di un misero tentativo di migliorare la qualità dell''immagine senza un reale aumento della risoluzione stessa.

Impostando per esempio la risoluzione massima a 1920X1080 si nota una definizione dell'immagine identica a quella a 1024X768 e il motivo è presto spiegato. A 1080p si possono contare chiaramente 24 righe da 45 pixel in orizzontale e 30 da 45 in verticale, ottenendo quindi lo stesso frame buffer della versione console. L'unica vera differenza che possiamo mettere in conto tra le due è il bilanciamento di colore, che su PC è più scuro a parità di setup della gamma

Non certo dunque i presupposti migliori per i puristi dell'immagine: tuttavia, poche ore dopo la pubblicazione del gioco, un modder volenteroso dal nickname di Durante ha pubblicato un fix decisamente ben fatto che risolve i problemi relativi alla risoluzione.

Stando alle sue affermazioni si tratta di uno script preparato già prima dell'uscita del gioco, in cui è riuscito a individuare una variabile capace di correggere la risoluzione esterna. Una soluzione brillante che merita tutto il nostro plauso: basta infatti posizionare il file D3D9.dll e un piccolo file .ini nella cartella principale del gioco (DATA) e il blocco della risoluzione viene brillantemente aggirato. Una volta eseguita la patch e testata senza alcun blocco, abbiamo rieseguito di nuovo i nostri test comparativi e risultati sono stati nettamente migliori.

Da quello che si nota nei filmati le differenze sono evidenti, visto che il look fantasy ne risente in positivo in modo splendido. In particolare le crepe sul muro intorno al manicomio e le scalfitture sull'armatura del protagonista ora risaltano nettamente, mentre in versione upscalata erano quasi del tutto invisibili. Anche le viti più complesse e i bassorilievi rovinati parzialmente dall'erosione sono un ottimo esempio del lavoro di base svolto dai grafici di From Software che nelle versioni console e in quella PC "di base" è scarsamente visibile a causa delle basse risoluzioni utilizzate.

Per chi cerca anche la correzione dell'antialias è possibile ottenere risultati simili con trucchetti prettamente tecnici. L'approccio basato sulla forza bruta prevede un ulteriore super-sampling dell'immagine, generando un buffer al doppio della risoluzione che volete giocare. Quindi, modificando il file .ini a 3840x2160 e lasciando in gioco l'opzione a 1920x1080, si nota una massiccia riduzione delle scalettature su tutte le superfici più spigolose anche se a prezzo di un'enorme richiesta in termini di potenza di calcolo della GPU installata. Un collo di bottiglia che su macchine poco potenti può portare a continue incertezze del flusso video e da provare solo se avete un computer ultrapotente.

"Per chi cerca anche la correzione antialias, è possibile ottenere risultati simili con trucchetti capaci però di mettere in crisi anche il PC più potente."

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Ecco una serie di immagini a 1080p di Dark Souls. Sulla sinistra la versione PC senza alterazioni, mentre a destra quella modificata con il resolution fix a 1920x1080. Sotto, come metro di paragone, la versione Xbox 360 con la dashboard a 1080p.

Ovviamente ci sono altri modi meno impegnativi per ottenere la correzione antialias: a seconda della scheda video che avete installata, i pannello di controllo di AMD o NVIDIA permettono una serie di modifiche decisamente più accessibili. Sia con l'FXAA che con l'MLAA abbiamo notato che le sovrimpressioni dei menu hanno perso leggermente in dettaglio, ma si tratta di un metodo efficace per eliminare gli artefatti in gioco.

Dark Souls: trenta fotogrammi possono bastare?

Con il problema della risoluzione brillantemente risolto, ci siamo spostati sulla questione frame rate bloccato a 30 fotogrammi al secondo e in questo caso qualsiasi tentativo di andare oltre si è infranto nonostante il vasto numero di PC di test utilizzati. L'assenza di mod in grado di sbloccare il frame rate è stata decisiva e ha l'effetto di appiattire le prestazioni e permettere anche a macchine da gioco non particolarmente recenti di ottenere buoni risultati.

Nelle nostre sessioni, usando un laptop i7-2630QM a 2GHz per core con 4GB di RAM e una discreta GTX 460M, una configurazione quindi non particolarmente potente, siamo riusciti a giocare senza problemi e attraversare anche Blight Town e le rovine di New Londo quasi senza problemi, laddove le console avevano spesso il fiato corto.

Per avere una conferma dei test effettuati abbiamo provato il gioco anche sulla nostra configurazione da 300 sterline, ossia il Dual Core a 2.8GHz, 4GB di RAM e scheda video ATI HD 6770 che abbiamo usato recentemente per trattare Darksiders 2 e Sleeping Dogs. In quei casi i giochi sono stati ottimizzati per CPU con simili velocità di clock e anche GPU più lente, e una riproduzione HD Ready a una risoluzione minima di 1366x768 di Dark Souls era quindi la performance minima che ci aspettavamo.

"Una riproduzione HD Ready a una risoluzione minima di 1366x768 di Dark Souls era la performance minima che ci aspettavamo."

I test che abbiamo effettuato sul PC di base del Digital Foundry hanno evidenziato buone prestazioni: le risoluzioni a 720p sono rimaste nettamente ancorate ai 30 FPS anche durante gli scontri con I boss, ad eccezione fatta di quella col demone che lancia il protagonista per aria facendolo atterrare in una nube di polvere. Dopo aver applicato la patch, alcune zone come Blight Town rimanevano a 15 FPS anche per qualche decina di secondi con qualche altro calo meno frequente qua e là.

Per avere una cartina tornasole delle prestazioni degna di questo nome, abbiamo provato Dark Souls sulla nostra build di riferimento di maggiore potenza (i5-2500k a 4.2GHz e Radeon HD 6870 con 8 GB di RAM). In questo caso lo stuttering è stato completamente eliminato anche giocando alle alte risoluzioni permesse dalla fix artigianale appena realizzata. Le nuove zone di Artorias nelle quest dell'abisso si comportano leggermente meno bene e anche quando i Golem nelle Royal Woods iniziano a raggrupparsi, si notano alcune piccole perdite di frame, sebbene non sia nulla di particolarmente significativo.

Oltre a risoluzione e frame rate, un altro aspetto importante nel differenziare le versioni PC e console è stato quello dei tempi di caricamento. La difficoltà è strettamente correlata al capire cosa fare e non fare nel confronto con i nostri nemici e, come conseguenza, il giocatore diventa inevitabilmente familiare con i tempi di caricamento tra una dipartita e l'altra. Su console non è stato un grosso problema ma, anche grazie alle prestazioni del nostro hard disk Seagate da 7200RPM, i tempi di caricamento si sono ridotti in modo molto consistente.

Dark Souls Prepare to Die Edition: il verdetto del Digital Foundry

Anche prima della pubblicazione avevamo avuto la sensazione dai nostri playtest che la miglior piattaforma su cui sarebbe stato possibile giocare Dark Souls sarebbe stato il PC, perlomeno a giudicare dal frame rate più fluido rispetto alle versioni console. Ora che il gioco è uscito il distacco tecnologico è evidente, ma questo è avvenuto quasi completamente per merito della comunità dei modder che hanno pubblicato un fix in grado di risolvere il problema più importante relativo alla qualità video, ossia quello della risoluzione.

Questo nonostante lo scarso (nullo?) impegno profuso da parte di From Software nel cercare di proporre un prodotto quanto più possibile ottimizzato per la piattaforma Windows. Il fatto che solo due giorni dopo l'uscita del gioco un modder indipendente abbia ottenuto un risultato che gli sviluppatori stessi non sono stati in grado di ottenere in mesi di sviluppo, lascia francamente stupefatti e a maggior ragione col dubbio che con l'inserimento nel team delle persone giuste, si sarebbero potuti implementare filtri antialias e frame rate sbloccato.

Ma del resto questa sarà solo una sfida in più per i modder di talento, sicuramente già al lavoro per aumentare il campo visivo o aggiungere il supporto ad altri rapporti di schermo che non siano solo i 16:9. Le aggiunte rispetto alle versioni console apportate dagli sviluppatori sono poca cosa, ma almeno va dato loro credito della stabilità di un codice privo di artefatti e stabile. Dunque una buona base per la community di modder da cui partire per apportare altre migliorie.

Anche tenendo in conto le incertezze nella performance che abbiamo sperimentato con PC non proprio ultraveloci, il gioco è comunque più che ottimizzato per un ampio ventaglio di configurazioni. Se poi arriverà anche il frame rate sbloccato tanto meglio. In conclusione, per quanto scarso sia stato l'impegno degli sviluppatori, la versione PC di Dark Souls si conferma la migliore del lotto, ma preparatevi a qualche intervento artigianale prima di iniziare a morire a ripetizione tra le lande di Lordran.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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