Gears of War: Judgment - preview

Cliffy B ci spiega il cambio di marcia della serie.

Gears of War ormai da tempo non è più visto come un semplice "gioco in cui si devono uccidere i mostri". Il suo multiplayer è da anni tra i più giocati su Xbox Live e la nuova modalità "free-for-all" di Judgement promette di portare la saga verso direzioni di gameplay finora sconosciute.

Epic ha mostrato nuovamente la sua creatura durante il Penny Arcade Expo 2012 si Seattle per far vedere ai fan come un COG si comporta quando si trova davanti un suo simile, ed Eurogamer s'è fatta trovare pronta all'appuntamento!

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Uno scorcio di Island Ravens ci mostra una grafica che ci auguriamo non debba scendere a compromessi con l'hardware dell'Xbox 360.
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Cliffy B. ha sottolineato l'importanza di riportare le Locuste al loro status originario di creature terrificanti: dite che ci riusciranno?

Una virata così decisa verso un multiplayer umano-contro-umano può sembrare un azzardo per una serie ben radicata come questa, che finora ha offerto al grande pubblico due fazioni ben distinte in lotta fra loro, Umani e Locuste. Per il padre della serie e direttore del design di questo ennesimo capitolo, Cliff Bleszinski, la nuova modalità di gioco è stata pensata per dare ai giocatori un'esperienza diversa ma al tempo stesso familiare.

"Quando si inizia un match multiplayer in un qualsiasi Gears uscito finora, non si sa se si finirà dalla parte dei COG o delle Locuste. Con il confronto tra umani i giocatori potranno impersonare il loro personaggio preferito, magari equipaggiato con una skin speciale che hanno ottenuto prenotando il gioco in anticipo, per personalizzarlo e farlo crescere con il tempo".

"Identificarsi in un combattente umano vestito con un cappello da cowboy o una maglietta da football è sicuramente più facile", ha aggiunto scherzosamente Cliffy B. "E sicuramente quel tipo di abbigliamento non si adatta a una Locusta".

"Epic e People Can Fly stanno lavorando sodo per dare al design di Judgment un'impronta marcata sia in single che in multi"

Epic e People Can Fly stanno lavorando sodo per dare al design di Gears of War: Judgment un'impronta ben marcata sia in single-player che in multi. L'approccio al classico Deathmatch scelto per la modalità free-for-all è di quelli estremamente diretti che probabilmente il grande pubblico gradirà: ognuno per sé sul campo di battaglia, senza alcun gioco di squadra. Il più duro, vince!

Ad alcuni una scelta del genere potrebbe anche sembrare un ritorno al passato ma se di base questo può anche essere considerato vero, il tutto abbinato ai tipici combattimenti veloci e frenetici di Gears dovrebbe dare al free-for-all un carattere unico. La possibilità di scegliere molto più velocemente l'arma migliore tra quelle a disposizione o di utilizzare le granate con un solo pulsante, dovrebbe accelerare ancora di più il ritmo e l'intensità delle partite.

"Ci siamo approcciati al gioco in modo diverso rispetto al passato", ha dichiarato Bleszinski. "Le situazioni 'scriptate' saranno ridotte all'osso e i giocatori dovranno aspettarsi di tutto durante i match". La filosofia a cui Cliffy accenna è quella che in molti hanno definito "gioca come vuoi" e che Epic ha intenzione di utilizzare d'ora in poi in tutti i suoi nuovi titoli, compreso quel Fortnite che ci ha già fatto sentire (da lontano) il profumo di next-gen.

Il tutto si dovrebbe tradurre in un'esperienza di gioco decisamente più "libera" rispetto a quelle offerte dai precedenti Gears of War, un'esperienza in cui i limiti imposti ai giocatori saranno nettamente minori. I giocatori più esperti, i cosiddetti veterani, si accorgeranno subito delle differenze mentre quelli occasionali inizialmente potrebbero anche non notarle.

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Umani contro umani nella modalità Free-For-All. Gears of War: Judgment sarà anche questo.
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I People Can Fly dovranno dimostrare di essere all'altezza di chi li ha preceduti e il supporto di Epic Games dovrà essere impeccabile.

"Secondo Bleszinsky il segreto del successo di Judgment risiederà nel bilanciamento tra gameplay hardcore e l'accessibilità per qualsiasi giocatore"

Secondo Bleszinsky il segreto del probabile successo di Gears of War: Judgment risiederà tutto nel suo bilanciamento tra gameplay hardcore e accessibilità per qualsiasi tipo di giocatore.

"Morirete un po' di più in questo gioco perché questa volta abbiamo fatto in modo che la modalità Difficile e quella Folle siano davvero qualcosa di estremamente impegnativo. Allo stesso modo il livello di difficoltà più basso sarà perfetto per chi invece non vorrà impegnarsi troppo e godersi solo lo spettacolo".

Cliffy ha sottolineato anche l'importanza di riportare le Locuste al loro status originario di creature terrificanti. Gears of War: Judgment farà riemergere il lato più horror della serie, quello che nel primo capitolo mozzava sorprendeva ad ogni nuovo assalto dei nemici.

"Quando vi girerete e vedrete un Mauler sopra di voi proverete panico e questo è sicuramente un pregio per un gioco del genere. Quando avrete portato a termine un lungo scontro a fuoco dovrete avere le mani sudate e il fiato corto, dovrete congratularvi con voi stessi per esserci riusciti. È questo lo spirito che vogliamo riportare in Gears of War: Judgment".

Tali cambiamenti si sono resi necessari dopo Gears 3, gioco che lo stesso Bleszinsky ritiene troppo poco intenso da molti punti di vista, "Se potessi tornare indietro nel tempo lavorerei per dare maggiore personalità ai nuovi nemici introdotti in quel gioco, per renderli anche più aggressivi e piacevoli da affrontare in battaglia".

Per regalare ai fan un capitolo memorabile della serie, Epic ha reclutato per Gears of War: Judgment due scrittori/sceneggiatori di tutto rispetto, Rob Auten e Tom Bissel. Con il loro supporto il gioco dovrebbe raggiungere proprio quella personalità a cui Cliffy B. aspira.

"Ovviamente non pretendiamo di vincere l'Oscar per la miglior sceneggiatura dell'anno con Gears of War: Judgment", ha candidamente dichiarato il biondo Game Director. "Quello che abbiamo voluto fare fin dall'inizio è realizzare un gioco che faccia sentire nuovamente il giocatore all'interno di un conflitto cruento e spaventoso".

E noi, non possiamo che auguraci che alla fine sia proprio così.

Traduzione a cura di Daniele Cucchiarelli.

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