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Guild Wars 2 - intervista

Quattro chiacchiere con ArenaNet sull'MMO più caldo del momento!

Guild Wars 2 è il gioco del momento e, di fronte alla possibilità d'intervistare lo staff di ArenaNet di passaggio in quel di Milano, non ho potuto dire di no. Neanche questa volta. Ecco dunque il resoconto di una mezzoretta scarsa di conversazione in compagnia di Daniel Dociu (Art Director) e Ree Soesbee (Lore & Continuity Designer ArenaNet).

Eurogamer Guild Wars 2 ha mostrato che è possibile percorrere una strada diversa da quella del leader del settore e dei suoi inseguitori. Da dov'è nata l'ispirazione sia per quel che concerne la giocabilità che per il lato artistico?
Ree Soesbee

Dal punto di vista del business Guild Wars 2 è Buy to Play, un modello questo che sta prendendo sempre più piede nel nostro settore e che sta registrando anche numerose conversioni di prodotti nati col modello delle sottoscrizioni. Vogliamo che la gente si concentri sul gioco più che ogni altra cosa e riteniamo che il F2P venga incontro a questa esigenza meglio di qualsiasi altro sistema.

Daniel Dociu e Ree Soesbee di ArenaNet sorridono davanti agli obiettivi.

Dal punto di vista del gameplay il gioco segue l'indirizzo del primo Guild Wars, e dunque è un MMO dove devi scegliere il tuo "mazzo" di abilità tra quelle disponibili, e che al contempo fa della socializzazione il suo fulcro. In tutti i giochi dove tu stai combattendo un mob e arriva qualcun altro a ucciderlo al posto tuo o a rubarti il bottino, si crea una dinamica che è l'esatto opposto di ciò che vogliamo.

Nei giochi multiplayer vogliamo che più si è e meglio è, vogliamo che la gente sia spinta a socializzare anziché a vedere nel prossimo qualcuno che toglie invece che aggiungere qualcosa all'esperienza. Altrimenti gli MMO finiscono per divenire dei single player dove la gente se ne sta da sola per accumulare più exo o un loot migliore.

"Dal punto di vista artistico, abbiamo deciso che seguire il realismo a tutti i costi non era soddisfacente - Daniel Dociu"

Daniel Dociu

Abbiamo dato un'occhiata a ciò che aveva da offrire il settore e, dal punto di vista artistico, abbiamo deciso che seguire il realismo a tutti i costi non era soddisfacente, anche perché si tratta di una strada noiosa dal punto di vista creativo, limitante dal punto espressivo e di corto respiro. La tecnologia si evolve così velocemente che il rischio insito in una scelta di questo tipo sarebbe di ritrovarsi datati nel giro di poco tempo. È una strategia che possono seguire giusto i titoli sportivi che vengono aggiornati ogni anno, non gli MMO.

Abbiamo quindi preferito un approccio stilizzato in grado di resistere meglio al tempo, che privilegiasse il vocabolario delle illustrazioni e delle belle arti, qualcosa che preferisse un approccio a due dimensioni a dispetto di quello imperante che è tridimensionale. Penso che ci sia qualcosa di universalmente affascinante nell'arte in 2D, capace di rimandarci alla nostra infanzia, quando apprezzavamo e godevamo della lettura dei libri d'illustrazioni.

Il nostro Thomas 'Shinkuga' Guidetti mentre chiacchiera con gli sviluppatori.

Questa strada però è possibile solo ora, perché qualche anno fa il 3D era non solo la moda imperante, ma anche ciò che la gente voleva a tutti i costi. Non era semplicemente pensabile il proporre qualcosa che non fosse fotorealistico. Mi riferisco non solo ai personaggi ma anche ai fondali, alle cinematiche, ai dialoghi: la maggior parte della narrazione del gioco si avvale di un misto tra 2D e 3D, e persino la stessa interfaccia è bidimensionale, senza finti rilievi, viti o bulloni.

Eurogamer Quello degli MMO è un settore dove da anni regna incontrastata Blizzard con World of Warcraft e dove altri si sono fatti molto male, come ad esempio il recente Star Wars: The Old Republic. Cosa avete imparato dai successi di alcuni e dagli insuccessi degli altri?
Ree Soesbee

La nostra ispirazione non viene solo dai giochi che hai citato quanto da altri titoli, alcuni dei quali anche per console, nonché dall'esperienza accumulata con lo stesso Guild Wars. La principale fonte d'ispirazione sono però i giocatori. Analizzando quanto accaduto con GW, ad esempio, ci siamo accorti che il PvP funzionava molto bene mentre il PvE non altrettanto. Ci siamo quindi posti delle domande e Guild Wars 2 è la risposta.

Abbiamo voluto creare un gioco dai ritmi veloci, dove pochi istanti dopo essersi loggati si è già nel vivo dell'azione a giocare coi propri amici, senza tempi morti. Abbiamo poi pensato a un gioco dove i set delle abilità siano facili da capire e da usare, e dove alla fine la skill sia premiata, soprattutto nel PvP. Abbiamo poi voluto creare una storia avvincente, unica e personale, nella quale il mondo cambi attorno al giocatore a seconda delle sue azioni.

"Abbiamo voluto creare un gioco dai ritmi veloci, dove pochi istanti dopo essersi loggati si è già nel vivo dell'azione - Ree Soesbee"

Il talento di Daniel Dociu nelle suggestive ambientazioni di Guild Wars 2.
Eurogamer Si fa un gran parlare del Buy to Play come modello di business del futuro, e dall'alto dei vostri 7 milioni di copie vendute potete ritenervi soddisfatti. Ma il mese prossimo, quando nessuno di questi giocatori vi darà i soldi di un abbonamento, siamo sicuri che non vi verrà neanche un piccolo rimorso?
Ree Soesbee

In Corea del Sud e in Cina chi applica il Buy to Play guadagna ben più soldi di chi adotta un modello di business tradizionale basato sugli abbonamenti. In tal caso i giocatori, essendo liberi dalla spesa mensile dell'abbonamento, sono infatti maggiormente motivati a spendere soldi negli shop online.

Per quanto mi riguarda, non credo che il sistema degli abbonamenti abbia un futuro. Se vai da qualunque persona e le domandi quale DVD voglia, se quello che paga subito ed è suo per sempre o quello che paga ogni volta che lo vede, tutti sceglieranno la prima alternativa. Diverso sarebbe il caso se il primo fosse il DVD di un film brutto e il secondo di uno davvero bello, ma non è questo il nostro caso.

Gli artwork di Guild Wars 2 non sfigurerebbero in alcune gallerie di arte contemporanea.
Daniel Dociu

Va poi considerato che col F2P sei tu a decidere quanto spendi ogni mese sulla base di quanto giochi e del tuo interesse verso il prodotto, mentre con l'abbonamento il costo fisso lo decide il publisher e quello che spendi è a sua discrezione, non tua.

"Un gioco Buy to Play è sempre lì che ti aspetta - Ree Soesbee"

Eurogamer Lunga vita al Buy to Play, dunque?
Ree Soesbee

Non credo che ci sia gente che voglia pagare ogni mese un prodotto di qualità quando ce ne sono altri di uguale livello che non costano nulla.

Inoltre un gioco come Guild Wars 2 è molto più "socializzante" di uno che richiede l'abbonamento. Perché se quel venerdì sera i tuoi amici ti invitano a giocare con loro, sei già pronto a farlo. Se invece magari avevi l'abbonamento congelato e per divertirti un weekend pensi che devi pagare un mese di gioco, ecco, magari lasci stare. Un gioco Buy to Play è sempre lì che ti aspetta, pronto per essere fruito.

Eurogamer Parlando con Blizzard qualche anno fa, mi dissero che non ci sarebbe mai stato un WoW 2 perché ciò avrebbe significato creare un punto di rottura col mondo attualmente esistente e separare le community su due giochi diversi. Voi invece avete fatto esattamente l'opposto con Guild Wars 2. Da cosa è nata questa decisione?
Ree Soesbee

Guild Wars 2 offre molto di più in termini di razze giocabili, di storie, di abilità e di ambientazioni. E ovviamente la tecnologia è notevolmente più evoluta di quella usata nel primo Guild Wars. Sono poi diverse le cinematiche e lo stile grafico: troppo perché tutto questo potesse essere introdotto in un titolo uscito nel 2005.

Daniel Dociu

A livello tecnico il motore grafico di Guild Wars presentava troppe limitazioni. Non era realmente 3D perché non rilevava l'asse verticale delle coordinate. Per capirci, se un personaggio si fosse trovato a volare sulla testa di un altro, per il gioco la distanza tra i due sarebbe stata uguale a zero. Di conseguenza, anche se a prima vista non sembrava, il mondo di GW era piatto.

Niente palazzi su più livelli, dunque, e neanche dungeon o caverne che si sviluppassero in verticale. Non si poteva neanche nuotare a profondità diverse. No, ci voleva proprio un gioco nuovo.

"Anche se a prima vista non sembrava, il mondo di Guild Wars era piatto - Daniel Dociu"

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Eurogamer Sebbene sia un fan di vecchia data di Dark Age of Camelot, l'end game di Guild Wars 2 al momento pare un po' troppo orientato al PvP. Certo, chi ama il PvE avrà comunque il suo bel da fare, ma là fuori ci sono una decina di milioni di persone abituate a ciò che offre WoW, e che qui non c'è. Non temete di precludervi una consistente fetta di potenziali utenti?
Ree Soesbee

Credo che il PvE di Guild Wars 2 sia ugualmente interessante. Raggiunto il livello massimo si può sempre creare un nuovo personaggio e scoprire una storyline che sarà completamente diversa da quella vista in precedenza.

Si possono poi esplorare parti della mappa che ancora non si conoscono. Il gioco in tal caso adegua il livello del player in modo che sia coerente con quello della zona che si sta esplorando, il che garantisce quel senso di sfida che altrove viene a mancare quando i mob muoiono solo a guardarti.

Daniel Dociu ci mostra come introdurre il gusto dell'arte illustrativa nei videogiochi.

La struttura degli eventi che proponiamo poi è tale da permettere ogni volta approcci diversi, che si riflettono diversamente sul mondo di gioco coerentemente con le nostre scelte. Quel villaggio che prima abbiamo salvato, ad esempio, un'altra volta possiamo lasciarlo al suo destino e vederlo andare a fuoco. Se a questo aggiungiamo poi gli eventi che creeremo ad hoc per le festività e le vacanze, credo che nessuno potrà dire di avere visto tutto ciò che il gioco ha da offrire prima che sia passato un bel po' di tempo.

"Alla fine Guild Wars 2 è un prodotto commerciale, quindi le vendite saranno importanti - Daniel Dociu"

Eurogamer Ok, ma un conto è fare i turisti in giro per la mappa, un altro è avere un publisher che ogni sei mesi circa ti propone un nuovo raid col relativo tier di armatura. Da quel punto di vista, cos'ha da offrire Guild Wars 2?
Ree Soesbee

I nostri dungeon hanno una loro storia che ogni volta sarà diversa e che spingerà a rigiocarli. Ovviamente staremo attenti a ciò che farà la gente e se ci accorgeremo che i nostri contenuti non hanno altro da offrire, agiremo di conseguenza.

Eurogamer Sentendovi parlare mi sembrate molto sicuri e orgogliosi di quello che avete fatto. E dunque, quali sono le vostre aspettative per Guild Wars 2? Vi aspettate che diventi il numero uno degli MMO detronizzando WoW, oppure vi basta che venda più del primo Guild Wars?
Ree Soesbee

Ogni game designer vuole che il suo MMO sia il più bello, il più giocato e il più longevo di tutti. Noi faremo del nostro meglio per riuscirci, ma per il momento sappiamo che è il meglio che potevamo fare. E ascolteremo i fan: se ci diranno che alcuni aspetti potevano essere fatti meglio, li sistemeremo.

Daniel Dociu

Alla fine Guild Wars 2 è un prodotto commerciale, quindi le vendite saranno importanti. Detto questo, per me è sufficiente superare i risultati di Guild Wars, e realizzare qualcosa che sia tale da giustificare i cinque anni della mia vita che ho investito in GW2, oltre a quelli che spenderò ancora.

Sarò felice se la gente sarà felice del nostro gioco, se offriremo loro una grande esperienza e lasceremo dei bei ricordi. E se nel frattempo con questo riuscirò a pagarmi le bollette e andare avanti a fare ciò che mi piace, anche meglio.

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Guild Wars 2

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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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