Bethesda non si pone limiti

Pete Hines discute con noi del futuro che attende il publisher con Dishonored e The Elder Scrolls Online.

Qualche anno fa il lavoro di Pete Hines era sicuramente molto più semplice. In qualità di vice presidente della sezione PR e marketing di Bethesda, si occupava principalmente di promuovere i GDR in soggettiva che hanno reso famosa la software house, di cui Skyrim è solo l'ultimo esempio. La serie di acquisizioni compiuta negli ultimi anni da ZeniMax Media ha però cambiato di molto la posizione di Bethesda, e di conseguenza ruolo di Hines.

ZeniMax ha cominciato la sua massiccia espansione nel 2009 con l'acquisizione della leggendaria id Software, proseguendo l'opera nel 2010 con l'annessione di Arkane Studios, Tango Gameworks e MachineGames.

In poco tempo Bethesda si è ritrovata con una lineup di talenti impressionante: Harvey Smith, Raphael Colantonio e Viktor Antonov (il direttore artistico di Half-Life 2) in Arkane; Shinji Mikami alla Tango Gameworks e molti dei fondatori di Starbreeze alla MachineGames. Hines è convinto che tutte queste compagnie condividano dei principi comuni, ma che la loro acquisizione abbia cambiato le capacità creative di Bethesda.

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Secondo Pete Hines, The Elder Scrolls Online è in grado di uscire indenne dal periodo di profondo mutamento degli MMO.

"Un gioco realizzato da Bethesda non sarà mai come uno sviluppato da id, MachineGames, Arkane o Tango" dice Hines. "Ciò che amo di questo lavoro, e credo che la cosa valga per tutti i ragazzi del team, non è semplicemente lavorare su titoli di primo livello, ma farlo insieme a persone che apprezziamo".

"L'industria dei videogiochi non è diversa dalle altre: ci sono persone con cui vai d'accordo, altre con cui non hai feeling. Nel nostro caso posso dire che lavorare con tutti gli altri studi ZeniMax è stupendo sia a livello creativo, sia personale. Realizzare un videogioco diventa una questione non solo di capacità e talento, ma anche di rapporti interpersonali".

Il prossimo gioco in uscita di Bethesda sarà Dishonored, realizzato da Arkane Studios e già atteso con interesse dagli addetti ai lavori. Secondo Hines, design e gameplay di Dishonored si sposano bene con le caratteristiche che ci si attende da un gioco Bethesda, come dimostrato dalle prime reazioni della stampa al Gamescom.

"Dishonored non è paragonabile a Skyrim come estensione e caratteristiche, ma la reazione che ha suscitato è stata simile - Pete Hines"

"Ho notato molti giornalisti guardarsi intorno, guardare gli schermi su cui giocavano gli altri, e notare che tutti si trovavano in una situazione differente. Dishonored non è paragonabile a Skyrim come estensione e caratteristiche, ma la reazione che ha suscitato è stata simile".

Avendo seguito molti giochi Bethesda fin dalle prime presentazioni, non posso che essere d'accordo con queste affermazioni. Pur essendo molto diverso da titoli come Fallout 3 o Skyrim, Dishonored ne condivide la filosofia secondo cui le decisioni del giocatore e le loro conseguenze hanno un impatto sul mondo di gioco. Resta da vedere se Tango o MachineGames riprenderanno gli stessi principi, ma la prospettiva di vedere il concetto adattato a un survival horror o a un gioco d'azione non turba Hines, visto il valore degli sviluppatori in questione.

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Bethesda ripone molte speranza in The Elder Scrolls Online, anche se il periodo non è particolarmente fortunato per gli MMO.

"Non è solo il talento che serve ma anche l'esperienza. Queste persone sono nel settore da molti anni e sanno benissimo come sviluppare un gioco, fin dove spingersi e a che punto fermarsi. Nello sviluppo di un titolo è importante saper mantenere il tutto sotto controllo e fare in modo che sia realizzabile".

"Quanti giochi hanno osato troppo, finendo poi per non combinare nulla? Credo che saper abbinare la creatività alla disciplina necessaria a portare a termine il tutto e non insistere con l'aggiungere feature, sia una qualità sottovalutata".

Se Dishonored terrà fede alle premesse, e le successive produzioni di MachineGames e id Software faranno altrettanto, il marchio Bethesda si rafforzerà ulteriormente. Paradossalmente un grosso punto interrogativo gravita invece su The Elder Scrolls Online, un MMO il cui sviluppo è cominciato nel 2007, anno molto più promettente per il genere. Il mercato degli MMO è molto cambiato da allora, soprattutto negli ultimi due anni, cosa che non lascia totalmente tranquillo Hines nonostante l'enorme successo di Skyrim.

"La popolarità della serie Elder Scrolls ci dà fiducia", prosegue Hines, "ma siamo consapevoli del fatto che Elder Scrolls Online, pur avendo molto in comune con Skyrim, è allo stesso tempo un prodotto molto diverso. Ambientazione, temi, libertà di esplorazione e atmosfera sono le stesse, ma ci sono molte cose che non possono essere riproposte integralmente in un titolo multigiocatore".

"Tutta l'industria del videogioco è in tumulto, ma il settore degli MMO rappresenta un caso a parte"

"Una delle cose che rendono grandi titoli come Fallout o Skyrim è la possibilità di adattare l'intera esperienza al giocatore. Non ci sono problemi di bilanciamento a causa di altri giocatori, perché non ce ne sono… nessun altro può rovinare l'esperienza di gioco. In un MMO le cose cambiano, totalmente. Dobbiamo preoccuparci se un giocatore troverà o meno una certa spada, come le relazioni con gli altri cambieranno in base a questo, ad esempio in ambito PvP, a quanto potrà rivenderla, e tutto ciò cambia di molto le cose".

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Da Resident Evil a Zwei, il cuore di Shinji Mikami continua a battere per i survival horror.

Internamente The Elder Scrolls Online è trattato come un titolo totalmente nuovo, e non solo perché si tratta del primo prodotto ZeniMax Online, lo studio dedicato agli MMO. Secondo Hines, il team di sviluppo non prende per scontate le reazioni dei giocatori basandosi sugli episodi passati della serie. L'obiettivo è arrivare a un punto in cui il gioco possa soddisfare le curiosità di stampa e pubblico senza lasciare dubbi in sospeso. Come nel caso di Dishonored e Skyrim, Hines crede che il miglior modo di mostrare un MMO sia semplicemente di lasciarne esplorare il mondo.

"Vedere in prima persona una cosa è molto più efficace che sentirne parlare. Abbiamo capito che non c'è paragone nel provare direttamente il gioco rispetto al sentir dire da noi come funzionerà. In questo modo potrete provare tutte le caratteristiche di cui abbiamo parlato e verificare direttamente il loro funzionamento".

Con la fine del 2012 all'orizzonte, c'è da dire che lo sviluppo di un MMO rappresenta comunque un'impresa non esente da rischi. Tutta l'industria del videogioco è in tumulto, ma il settore degli MMO rappresenta un caso a parte, in cui non sussistono più le condizioni che hanno ispirato la concezione di un titolo come The Elder Scrolls Online.

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La popolarità di Skyrim non accenna a diminuire: il numero di mod disponibili su Steam ha recentemente toccato quota diecimila.

The Old Republic è diventato free-to-play, The Secret World ha deluso le aspettative, e il successo di Guild Wars 2 ha spinto tutti a chiedersi se ci sia ancora futuro per gli MMO basati su abbonamento. Il successo di World of Warcraft è ancora nel mirino di tutti gli sviluppatori, ma il mercato al momento è in un periodo di transizione. Circostanze tutt'altro che ideali per il lancio del primo MMO Bethesda.

"Il successo di World of Warcraft è ancora nel mirino di tutti gli sviluppatori, ma il mercato è in un periodo di transizione"

"Una delle cose che abbiamo capito dopo l'annuncio è stata che ci siamo trovati a dover chiarire cose che non hanno nulla a che fare con noi. Solo perché molti altri in passato hanno insistito su certi argomenti, ci troviamo di fronte a scetticismi che non dipendono direttamente dal titolo che stiamo sviluppando noi… ma il clima che circonda il mercato degli MMO è questo. Ecco perché vogliamo presentare il nostro gioco in modo da mostrare cosa stiamo pianificando, non come una semplice reazione a certe dichiarazioni".

Detto questo, il nocciolo della questione è essenzialmente il modello di pagamento che verrà scelto per The Elder Scrolls Online. Bethesda non ha ancora annunciato nulla di concreto, né lo farà finché la decisione non sarà definitiva. È logico però che il successo di Guild Wars 2 e di Lord of the Rings Online siano fattori impossibili da trascurare. Hines è ben conscio dell'enorme differenza che separa abbonamento e micro-transazioni, e che il fattore fondamentale non siano tanto i prezzi ma quello che il giocatore si aspetta.

"Consideriamo le armature per i cavalli. Le reazioni non sono state dettate dal prezzo, ma da quello che i giocatori ricevevano in cambio di quei soldi. Se il pubblico crede di aver acquistato qualcosa di valore inferiore a quanto pagato, si fa sentire. Non si tratta dei soldi in sé, ma di corrispondere al giocatore qualcosa che li valga. Questa è la nostra filosofia in generale, sia che si parli di un nuovo gioco, di un DLC o del nostro MMO. Dobbiamo assicurarci che la qualità sia all'altezza delle aspettative, in modo che gli appassionati siano soddisfatti di ogni acquisto".

Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.

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Matthew Handrahan

Matthew Handrahan

Editor-in-Chief

Matthew Handrahan joined GamesIndustry in 2011, bringing long-form feature-writing experience to the team as well as a deep understanding of the video game development business. He previously spent more than five years at award-winning magazine gamesTM.

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