Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Dead or Alive 5 - review

L'inevitabile taglio col passato di Itagaki.

Alla fine l'inevitabile taglio col passato è arrivato. In Dead or Alive 5 c'è molto più Team Ninja e molto meno Itagaki di quanto ci si potesse aspettare, grazie a una serie di cambiamenti più o meno evidenti che hanno contribuito a questo difficile passo.

In Dead or Alive 5 i geni di Itagaki sono annacquati come quelli di un giapponese di quarta generazione nato e cresciuto in Italia, tanto quanto Mortal Kombat o il sushi col tonno in scatola.

Era inevitabile, se non addirittura auspicabile, che questo team abbandonasse definitivamente il passato nel tentativo di trovare una nuova identità. Tale operazione, ovviamente, è stata tutt'altro che facile e ha generato alcuni risultati gradevoli (Dead or Alive Dimensions per 3DS) e altri completamente da dimenticare (Ninja Gaiden 3), per poi arrivare alla prova più difficile con la giusta esperienza e con un pizzico di consapevolezza in più dei mezzi a disposizione.

Il comando per l'esecuzione del passo laterale può essere scelto tra due varianti dal menu elle opzioni.

Dead or Alive 5, quindi, è Dead or Alive... ma sembra qualcosa di molto diverso. Le donnine provocanti e prosperose che nessuno vorrebbe mai sentire parlare (non è maschilismo, ma una sorta di allergia ai dialoghi da fotoromanzo di Cioè che abbondano in Dead or Alive) sono ancora lì, ma questa volta il loro design è meno bamboloso, dettaglio che salta immediatamente all'occhio lasciando piacevolmente colpiti.

Ad aver tratto beneficio dal nuovo design, poi, non sono stati solo i personaggi femminili. Anche i combattenti di sesso maschile hanno ora tratti meno spigolosi, in particolar modo il militare Bayman, così diverso da sembrare quasi un personaggio inedito.

"In Dead or Alive 5 c'è molto più Team Ninja e molto meno Itagaki di quanto ci si potesse aspettare"

Superato l'impatto con il nuovo aspetto grafico arriva il momento di assaporare il feeling del combat system, del quale abbiamo già parlato in occasione del nostro hands-on e dell'intervista con Emmanuel Rodriguez, campione mondiale di Dead or Alive.

Anche in questo caso i cambiamenti rispetto al passato sono piuttosto evidenti, visto che sullo scheletro del vecchio gameplay è stato sviluppato un sistema più rigido e consapevole delle esigenze degli appassionati, a discapito dell'immediatezza che in passato aveva fatto avvicinare tanti giocatori occasionali, in particolar modo gli appartenenti al gentil sesso.

A volte le animazioni dei seni delle protagoniste sono piuttosto bizzarre. Urge un corso di anatomia!

Rispetto a Dead or Alive 4 in questo nuovo episodio le prese (le reversal) sono molto più difficili da capitalizzare, principalmente a causa della la minor ampiezza della finestra in cui queste rimangono effettivamente attive. Come nei vecchi episodi è ancora possibile inserire prese a caso sperando di intercettare i colpi avversari, ma stavolta un eventuale errore può essere punito con maggior severità.

Ciò è dovuto alla nuova gestione dello Stun, re incontrastato del sistema di combattimento di Dead or Alive 5 e strumento indispensabile per eseguire le combo più dannose del gioco. In pratica è ora necessario scegliere con cura quali colpi utilizzare in modo da alzare gradualmente il livello di Stun dell'avversario, lasciandolo al tempo stesso impossibilitato a reagire, se non attraverso una presa indovinata.

Una volta accumulata la giusta dose di Stun, la scritta Critical Stun che appare sotto alla barra di energia avversaria diventa rossa, indicando che è stato raggiunto il livello massimo di stordimento. A questo punto le opzioni possibili sono due: si porta a segno un altro colpo, possibilmente un launcher con cui continuare la combo, oppure si ricorre al Critical Burts, un attacco devastante in grado di bloccare completamente l'avversario per qualche secondo.

La scelta dev'essere effettuata con attenzione, visto che se è vero che il Critical Burst apre una vasta gamma di possibilità garantendo danno sicuro senza il rischio di alcuna reazione da parte del proprio bersaglio, è altrettanto evidente che un avversario sotto stordimento, aspettandosi il Critical Burst, può eseguire la giusta presa per ribaltare in un lampo la situazione.

"Questa dinamica rende particolarmente godibili gli scontri tra utenti esperti di Dead or Alive 5"

Questa dinamica rende particolarmente godibili gli scontri tra utenti esperti di Dead or Alive 5, incoraggiando a variare spesso lo stile di combattimento anche a costo di non puntare sempre alla soluzione più dannosa.

L'altra novità particolarmente interessante introdotta in DoA5 è la schivata laterale, un piccolo passo che permette di evitare gli attacchi in linea retta per entrare nella guardia avversaria e fare il proprio gioco. Questo è un segno evidente che i programmatori, con questo capitolo, non hanno preso in prestito da Virtua Fighter solo qualche personaggio, ma anche alcune dinamiche di gioco utili a migliorare l'esperienza finale.

Il risultato ottenuto è piacevolmente sorprendente, visto che finalmente si hanno a disposizione molte più varianti offensive e difensive su cui sviluppare il proprio stile. Il passo laterale, per esempio, è un ottimo strumento difensivo contro gli attacchi lineari, ma lascia completamente vulnerabili ai colpi circolari e alle proiezioni.

I vecchi personaggi della serie tornano tutti in Dead or Alive 5, con l'unica eccezione rappresentata dal povero Leon.

Allo stesso modo le prese permettono di contrastare i giocatori più prevedibili, ma se eseguite con superficialità possono essere punite in modo esemplare, sia con combo particolarmente dannose che con proiezioni in Counter + (caratterizzate da un danno extra legato alla situazione specifica).

A quanto scritto finora si vanno poi ad aggiungere i Power Blow, attacchi caricabili estremamente lenti ma in grado di lanciare l'avversario contro gli elementi interattivi degli scenari, per una sempre gradita dose di danni extra.

"Sul fronte del bilanciamento sembrerebbe che il Team Ninja abbia ascoltato la community"

Durante il nostro hands-on avevamo sollevato diversi dubbi in merito ai Power Blow, temendo di ritrovarci con l'ennesima meccanica per i Comeback invasiva e mal bilanciata. Fortunatamente, però, i ragazzi del Team Ninja hanno lavorato con intelligenza per integrare questo ulteriore strumento al combat system senza intaccare il buon equilibrio degli scontri.

Nella versione finale del gioco, quindi, i Power Blow possono essere usati solo dopo aver perso una certa quantità di energia, quando la barra della salute inizia a lampeggiare di rosso. A questo punto è necessario trovare il tempo (o creare l'opportunità) per caricare completamente il colpo e portarlo a segno. Vista la lentezza dell'attacco non si tratta certo di una soluzione facile da usare, ma una volta portata a segno la ricompensa in termini di danni è sempre molto generosa.

Sul fronte del bilanciamento sembrerebbe (il condizionale è d'obbligo, visto che per avere qualche certezza saranno necessari alcuni mesi di gioco) che il Team Ninja abbia ascoltato la community eliminando alcuni set-up imparabili e bilanciando le stringhe universalmente ritenute troppo potenti, nel tentativo di creare un'esperienza godibile.

Le fondamenta di Dead or Alive sono rimaste inalterate. Sasso, forbici o carta?

Peccato, però, che anche stavolta alcuni personaggi possano contare su un set di mosse molto meno articolato rispetto ad altri (la nuova arrivata Mila è un esempio lampante e basta dare un'occhiata alla sua command list per capire di cosa stiamo parlando), in particolar modo di quelli dotati di Stance dedicate, con una conseguente maggior linearità nello stile di lotta.

Il Team Ninja, comunque è ancora al lavoro sul codice del gioco, che verrà costantemente bilanciato attraverso patch di varia entità (una delle quali già disponibile al lancio). Ora come ora, per esempio, è necessario intervenire per rimuovere una infinity eseguibile proprio con Mila semplicemente premendo in continuazione giù + pugno su un avversario atterrato, impedendogli di rialzarsi.

Se sul fronte della giocabilità Dead or Alive 5 è promosso a pieni voti, su quello delle modalità il discorso è un po' più complicato. Il fiore all'occhiello è sicuramente rappresentato dall'ottima modalità di Allenamento, particolarmente completa e ricca di opzioni per allenarsi in ogni situazione possibile. Il fatto che sia possibile anche allenarsi con un amico nel Dojo Online, poi, non fa che rafforzare ulteriormente il nostro giudizio positivo in merito.

Lo stesso non si può dire purtroppo della modalità Storia, che invece di essere sviluppata singolarmente per ogni personaggio è stata costruita in modo simile a quella di Dead or Alive Dimensions, spingendo il giocatore ad affrontare una lunga serie di combattimenti (poco più di settanta) utilizzando personaggi specifici e seguendo una cronologia particolarmente contorta.

"Con la modalità Storia i Team Ninja hanno battuto ogni record in quanto a pochezza di argomenti e inutilità dei dialoghi"

Scopriamo il personaggio di Mila

I giochi di combattimento non si sono mai distinti per la loro trama o per le storie legate ai personaggi, ma questa volta possiamo tranquillamente dire che i ragazzi del Team Ninja hanno battuto ogni record in quanto a pochezza di argomenti e inutilità dei dialoghi. La narrazione di DoA5 non è altro che una serie di scenette prive di senso scritte con l'unico intento di riempire i vuoti tra un'inquadratura sexy e un combattimento. Fa il suo dovere, per carità, ma è altrettanto vero che giocare quattro ore per completare la modalità Storia può rivelarsi particolarmente noioso.

A cercare di sollevare la situazione intervengono le missioni, una per scontro, nelle quali è richiesto di completare una serie di obiettivi legati al sistema di combattimento. In pratica è come se si trattasse di una sorta di lungo tutorial che dispensa consigli pretendendo risultati. Ogni volta che si completa una missione, poi, viene sbloccato uno dei tanti titoli da usare per personalizzare il proprio profilo online.

La realizzazione delle ambientazioni a altalenante. Alcune sono spettacolari e ricche di elementi interattivi, altre sono meno ispirate.

Le altre modalità sono decisamente classiche e spaziano dall'Arcade (tristemente orfano dei filmati finali tanto cari a Itagaki) al Survival (che sfida ad abbattere gruppi sempre più agguerriti di avversari, ricaricando solo parte dell'energia tra un combattimento e l'altro), senza dimenticare il Time Attack che garantisce diverse ore di divertimento anche in solitaria.

"Dead or Alive 5 sposta il bilanciamento della serie verso i giocatori più esperti, pur rimanendo accessibile per i neofiti"

Per chi volesse mettersi alla prova contro avversari umani, tuttavia, è possibile organizzare le immancabili sfide offline (a personaggio singolo o in Tag), oppure gettarsi nella mischia online per mostrare il proprio valore a sfidanti provenienti da ogni parte del globo.

Online si possono affrontare le Partite del Giocatore, le immancabili Partite Classificate, o si può optare per la creazione di stanze da massimo 16 utenti in cui pestarsi a rotazione chattando in amicizia. Per i più pigri è perfino prevista la possibilità di essere sfidati mentre si passa il tempo sulle modalità Offline, opzione comunque disattivabile a piacimento.

Per quanto riguarda il netcode, questo non si comporta in modo malvagio, pur non raggiungendo i livelli qualitativi di SoulCalibur V e di Tekken Tag Tournament 2. Tra giocatori non troppo distanti le reazioni sono piuttosto fluide ma affrontando combattenti connessi da altri continenti la situazione è decisamente meno rosea.

I personaggi di Virtua Fighter presenti nel gioco devono essere sbloccati completando la modalità Storia.

Dead or Alive 5, quindi, sposta leggermente il bilanciamento della serie verso i giocatori più esperti, pur rimanendo estremamente accessibile per i neofiti. In termini di tecnicismo la serie è ancora di gran lunga inferiore a Virtua Fighter, ma se la batte con Tekken e SoulCalibur per occupare uno dei restanti gradini del podio.

Tekken risulta superiore in termini di numero di personaggi e di solidità dell'esperienza online, ma per il resto lo scontro si riduce a quale dei due stili di gioco (quello tutto juggle e combo ritmate di Tekken o quello più psicologico di DoA, pensato per mandare a vuoto le reversal e mandare l'avversario in Stun) sia il più adatto al singolo utente.

Lo stesso si può dire rispetto a SoulCalibur, che però ha dalla sua solo un netcode migliore, vista la scarsa qualità della Storia e il numero ridotto di personaggi.

Il Team Ninja, quindi, si allontana di un altro passo dall'ombra di Itagaki, in questa interminabile ricerca della propria identità. Dead or Alive 5 è un gioco di combattimento divertente, ancora appetibile per i meno esperti, ma ora ben più interessante per chi vive di picchiaduro. Virtua Fighter, però, è tutta un'altra storia.

8 / 10