WoW: Mists of Pandaria - intervista a Tom Chilton

Quattro chiacchiere col Lead Designer per fare il punto della situazione.

In occasione del lancio italiano di Mists of Pandaria, Tom Chilton è passato in quel di Milano per essere presente alla serata di presentazione della quarta espansione di World of Warcraft. E volete che il sottoscritto non cogliesse al volo l'occasione per fare un salto in quel del Visconti Palace Hotel e scambiarci quattro chiacchiere?

Contrariamente a quanto mi aspettavo, però, non è stata affittata alcuna saletta dell'hotel per l'evento. Piuttosto, i giornalisti accreditati sono stati accompagnati uno alla volta in processione in una camera al quinto piano, arredata per l'occasione con cartonati di World of Warcraft e decine di Collector's Edition del gioco.

Ecco dunque che ne pensa di World of Warcraft e di Mists of Pandaria Tom Chilton, l'uomo che ha in mano le redini dell'MMO più giocato al mondo.

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Un primo piano di Tom Chilton.

Eurogamer: Durante la mia visita nella vostra sede di Irvine di qualche mese fa, mi ricordo che avete sottolineato il fatto che in Mists of Pandaria la guerra tra Orda e Alleanza subirà un'escalation. Premesso che pur essendo arrivando al 90esimo livello non ho notato nulla di particolare, come pensate di farlo se ancora oggi tentare un raid a una capitale è quasi impossibile?

Tom Chilton: La tua domanda comporta più risposte. La prima cosa da dire è che al momento in Mists of Pandaria vogliamo che la gente capisca che la guerra è lì, imminente, anche se non è ancora scoppiata. Questo lo puoi intuire dalla zona di partenza dei Pandaren, dove il conflitto tra Orda e Alleanza è evidente.

Il nostro scopo al momento è permettere alla gente di conoscere Pandaria per quello che è, prima che la guerra la sconvolga. Con la patch 5.1 lanceremo un world event che segnerà l'inizio del conflitto. Anche la questline Leggendaria contribuirà alla creazione dei presupposti alla guerra.

Eurogamer: Intendi quella avviata dal Principe Nero nella Taverna delle Nebbia al Passo Velato?

"Vogliamo permettere alla gente di conoscere Pandaria prima che la guerra la sconvolga - Tom Chilton"

Tom Chilton: Esattamente. Alla fine di una serie di missioni, Irathion vi avviserà che la guerra è alle porte e che la flotta navale dell'Orda sta per sbarcare a Pandaria. Quindi, lo ripeto, se al momento non hai visto molto è perché vogliamo che la gente familiarizzi col nuovo continente prima di stravolgerlo con la guerra.

Eurogamer: Torno allora alla domanda delle capitali: potremo mai avere in World of Warcraft del 'world PvP' paragonabile a quello di Warhammer Online, con la possibilità di conquistare le città dell'altra fazione? Perché al momento è già dura superare le guardie…

Tom Chilton: In un certo senso accadrà ma forse non nel modo che intendi tu e per una serie di ragioni. Da un lato, quello che abbiamo appena fatto è stato indebolire le guardie alle porte delle città nei server PvP. In questo modo incoraggeremo il 'world PvP' nei server dove la gente vuole combattere, mentre lasceremo le guardie immutate nei server PvE.

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La qualità del modello dei Pandaren è nettamente superiore a quella di tutte le altre razze, come si vede in questa immagine.

Credo però sia molto difficile riuscire a fare qualcosa come in Warhammer Online e ottenere un risultato bilanciato, perché dipende troppo dalla ripartizione della popolazione giocante. Tutti sulla carta vorrebbero una feature come questa, poi però se si trovano in un server in cui la loro fazione è in minoranza numerica rispetto all'altra, finisce che si divertono molto meno…

Eurogamer: Quanto a Mists of Pandaria, la localizzazione è eccellente ma perché solo ora, dopo otto anni? Forse che l'audience italica sia cresciuta così tanto da giustificarla? O per compensare l'emorragia di utenti che vi ha portato a 9 milioni di abbonati? Oppure siete diventati così ricchi che semplicemente non state a guardare più di tanto il conto economico?

Tom Chilton: Cerchiamo di localizzare World of Warcraft in quante più lingue possibile, così da ampliare la domanda. Al tempo stesso cerchiamo di non mettere troppa carne al fuoco perché il gioco consiste ormai di oltre 5 milioni di parole e richiede uno sforzo da parte nostra non indifferente.

Non è poi un'operazione che si fa una volta sola e basta; una localizzazione richiede costanti aggiornamenti mano a mano che vengono prodotti nuovi contenuti. L'ultima cosa che vogliamo è che l'infrastruttura delle localizzazioni rallenti lo sviluppo del gioco, bloccando le release delle patch fino a quando i contenuti non sono stati tradotti in tutte le lingue. Ecco perché procediamo così gradualmente.

"L'ultima cosa che vogliamo è che le localizzazioni rallentino lo sviluppo del gioco - Tom Chilton"

Eurogamer: Possiamo aspettarci un'implementazione della versione italiana anche in siti importanti per i giocatori come Wowhead o Thottbot? Il mancato supporto di realtà come queste non può essere un freno all'utilizzo della versione italiana?

Tom Chilton: È un'obiezione interessante. Le due realtà che hai menzionato comunque operano per conto proprio, senza il nostro supporto, quindi credo che stia tutto alla loro iniziativa.

Eurogamer: Leggevo che il problema sarebbe risolvibile velocemente nel momento in cui passaste a loro il database localizzato contenente i nomi degli oggetti e delle quest. Quanto c'è di vero in questo?

"Se condividessimo le reputazioni tra i personaggi, perché non dovremmo farlo anche coi valor point o gli honor point? - Tom Chilton"

Tom Chilton: Ciò che fanno questi siti è prendere tutti i file presenti nel client e analizzarli, estrapolandone i dati. Ma è una cosa che fanno per conto loro. Quello che facciamo noi è passargli delle parti di codice della casa d'aste e dell'Armeria, così che quando questi siti provano ad accedere al nostro database lo fanno in modo veloce ed efficiente, senza rallentarci.

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Le statue all'ingresso del Palazzo di Mogu'shan destano sempre un certo timore reverenziale...

Eurogamer: Oggi WoW permettere la condivisione dei pet e degli achievement coi personaggi legati al proprio account. Perché non fare lo stesso discorso anche con le reputazioni? Perché costringere a ripetere tutto da capo a ogni nuovo personaggio? Senza contare che oggi ci sono delle fazioni così vecchie che è impossibile portarle a exalted con un personaggio nuovo…

Tom Chilton: Quella della condivisione tra i personaggi di alcuni aspetti del gioco è un discorso molto delicato che affrontiamo di volta in volta. Quanto alle reputazioni: se lo facessimo, perché non dovremmo fare lo stesso coi valor point o gli honor point? Se il principio è di trasformare le fazioni in cross-character, perché tanto si è già speso del tempo per portarle a exalted con un altro personaggio, perché non fare in modo che tutti i tuoi nuovi PG partano dal livello 90? In fin dei conti anche in quel caso si è già dato…

Eurogamer: Non a caso in Dark Age of Camelot, per chi aveva un personaggio del 50 gli alt partivano dal 20…

Tom Chilton: Quel che dico è che cerchiamo di capire cosa offrire alla gente, cosa può essere interessante e cosa invece ripetitivo, cosa può rischiare di alterare il bilanciamento del gioco e cosa no. Riconosco comunque che quello delle reputazioni sia un problema che può portare a un gameplay ripetitivo, e che cercheremo di risolvere nello stesso modo dei Valor Point in Mists of Pandaria, dove se raggiungi il cap settimanale su un personaggio, sugli altri ne accumuli al doppio della velocità. Allo stesso modo, quando raggiungerai il massimo della reputazione con una fazione, con gli altri personaggi si grinderà quella stessa fazione molto più velocemente.

"Con la patch 5.1 rivedremo il sistema di crescita delle reputazioni - Tom Chilton "

Eurogamer: E quando verrà implementata questa modifica?

Tom Chilton: Accadrà con la patch 5.1.

Eurogamer: Perché invece non creare dei tabard per le vecchie fazioni, da usare poi nelle istanze? Non sarebbe male salire con gli Hydraxian Waterlord mentre si fanno i dungeon di Mists of Pandaria, no?

Tom Chilton: Preferirei risolvere questo problema facendo in modo che la genti provi quei raid anche oggi. Ora, ad esempio, con le Sfide abbiamo la possibilità di modificare le statistiche dei personaggi così da uniformarle. Si potrebbe quindi fare lo stesso con le vecchie istanze, scalando le statistiche dei PG con quelle dei dungeon che si trovano ad affrontare. A questo punto ci si potrebbe mettere in coda per Molten Core col looking for raid e farselo in 40 con le proprie statistiche portate al livello 60.

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Cinque valorosi combattenti si apprestano ad affrontare l'istanza di nome Birrificio Triplo Malto.

"Preferirei risolvere il problema delle reputazioni facendo in modo che la genti provi quei raid anche oggi - Tom Chilton"

Eurogamer: Affrontando i boss di Mists of Pandaria mi è capitato alle volte di vederli usare delle abilità che ricordavano molto da vicino quelle di altri boss. Quanto è difficile oggi, dopo otto anni e con decine di dungeon all'attivo, proporre dei combattimenti innovativi?

Tom Chilton: Penso che possiamo andare avanti ancora a lungo. Quello che mi dici però è curioso, perché cerchiamo di non replicare mai esattamente le stesse abilità dei vari boss. Prendiamo piuttosto delle meccaniche che ci piacciono e le modifichiamo in modo da garantire una nuova esperienza.

In generale, comunque, col progredire della tecnologia siamo in grado di proporre soluzioni che prima non erano possibili. Deathwing, ad esempio, è un boss che richiede una tecnologia che non sarebbe stata possibile in Wrath of the Lich King. Credo quindi che abbiamo ancora molto margine per quanto riguarda le meccaniche dei boss fight.

Eurogamer: In una recente intervista al team di Guild Wars 2 sono state fatte interessanti considerazioni sulla socialità dei diversi sistemi di pagamento. Col "buy to play" il gioco è sempre lì che ti aspetta, dicevano, mentre anche un solo un weekend con gli amici a WoW richiede il versamento di un mese di abbonamento, un ostacolo soprattutto per chi ha bloccato l'account. Cosa rispondi a queste osservazioni e quali sono i vantaggi del vostro modello di business?

Tom Chilton: Il nostro modello di business ci permette di aggiornare costantemente i contenuti attraverso un sistema di patch che, diversamente, non sarebbe possibile. Potremmo sempre cercare un altro modo di monetizzare i contenuti che proponiamo ma non credo che riusciremmo a garantire gli standard attuali. Questo perché non è facile cambiare un modello di business in corsa e il modo in cui attualmente viene gestito lo sviluppo di World of Warcraft si basa sull'inerzia di scelte prese otto anni fa. Provare a cambiare la nostra struttura sarebbe una grande distrazione, se non un'attività potenzialmente pericolosa.

"Il nostro modello di business ci permette di aggiornare costantemente i nostri contenuti - Tom Chilton"

Eurogamer: Sebbene si sia visto in questi anni lo sforzo di Blizzard di variare il gameplay, alla fine anche in Mists of Pandaria, una volta raggiunto il livello 90, ci si trova di fronte a dungeon da farmare e reputazioni da grindare. Eppure, guardando ad altri MMO del presente e del passato, le alternative non mancherebbero. Non avete mai pensato di rielaborare elementi proposti dai vostri concorrenti?

Tom Chilton: Non è che non abbiamo mai pensato di farlo, ma è importante capire che WoW ha una base di utenti che ha delle aspettative ben precise e che potrebbe non apprezzare una nostra sterzata verso un gameplay diverso, a meno di non farlo attraverso un processo costante e graduale. In Mists of Pandaria ad esempio abbiamo modificato il sistema delle reputazioni per renderlo più interessante di quanto non fosse prima. Gli sforzi per rendere il nostro gameplay meno ripetitivo dunque ci sono ma non possiamo alzarci la mattina e dire "questo gameplay fa molto 2004, cambiamolo". Faremmo solo che arrabbiare i nostri appassionati.

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Un esempio di quello che ci aspetterà giocando lo Scenario di nome La Caduta di Theramore.

Eurogamer: In realtà non pensavo a sterzate decise ma ad aggiunte alla base preesistente...

"Non ci sarebbe da sorprendersi se a breve vedessi un sistema di quest pubbliche alla Warhammer Online - Tom Chilton"

Tom Chilton: Senz'altro accadrà. Come avrai notato, le nostre quest ad esempio si sono evolute rispetto alle origini e non ci sarebbe da sorprendersi se a breve tu potessi vedere un sistema di quest pubbliche alla Warhammer Online apparire anche in World of Warcraft.

Eurogamer: Non nascondo però che m'è piaciuto il modo in cui vengono usati i pet per il crafting in Star Wars: The Old Republic. O ancora, l'esperienza "turistica" di Guild Wars 2. Quale elemento dei vostri concorrenti credi potrebbe bene inserirsi in WoW e ti piacerebbe riadattare?

Tom Chilton: Certamente ci sono degli elementi di SWOTOR che mi piacciono molto, e penso alle quest per le singole classi. Vorrei una serie di missioni che accompagnino il personaggio lungo la sua crescita. Quanto a Guild Wars 2, per quanto all'inizio ci si possa sentire sopraffatti da tutte le cose da fare, credo invece che abbia degli spunti molto interessanti per i 'completisti', che amano aprire la mappa e guardare tutti gli obiettivi da portare a termine.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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