Soul Reaver, titolo di culto realizzato da Crystal Dynamics nel 1999, era nato inizialmente come una nuova IP.

In un'intervista rilasciata sul PlayStation Blog, la director e sceneggiatrice di Soul Reaver, Amy Hennig, ha rivelato un gran numero di nuove informazioni in merito al classico per PSone.

Inizialmente Soul Reaver era nato come una IP chiamata Shifter, lontanamente ispirata a Paradise Lost di John Milton. "Essenzialmente il protagonista era un angelo della morte caduto, un cacciatore di anime a sua volta inseguito dal proprio vecchio padrone, ora fermamente intenzionato a esporre e distruggere il falso dio che aveva servito", ha spiegato Hennig.

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Prima.

"Il concept di Shifter è stato la genesi del gioco che sarebbe poi diventato Soul Reaver; le idee principali erano tutte lì. L'eroe era una creatura non-morta in grado di passare dal regno materiale a quello spettrale e di planare con i resti rinsecchiti delle sue ali. Avevamo immaginato il regno spirituale come una versione distorta del mondo fisico. L'eroe era in cerca di vendetta dopo esser stato tradito dal proprio creatore. Come Raziel, la sua era la figura di un salvatore oscuro scelto per ripristinare l'equilibrio in un mondo distorto".

"La struttura spirituale del mondo era basata sulla filosofia dello gnosticismo, secondo cui il cosmo è governato da un 'falso' dio malevolo, gli umani sono prigionieri di una menzogna spirituale e il genere umano è in lotta per il libero arbitrio di fronte a un destino insormontabile", ha poi aggiunto Hennig.

Il problema più grande dello sviluppo di Soul Reaver non è stato l'adattamento all'universo di Blood Omen, ma piuttosto finire un progetto tanto ambizioso in meno di due anni e mezzo.

"All'epoca uno sviluppatore non avrebbe mai pensato di compiere una simile impresa in meno di tre anni (minimo), ma Eidos pretese il gioco in meno di due. Alla fine completammo Soul Reaver in meno di due anni e mezzo, ma non senza alcuni sfortunati tagli dell'ultima ora che ancora oggi mi fanno soffrire".

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Dopo.

Di sicuro il taglio più evidente (e maggiormente criticato dai giocatori) è stato quello del finale, un enorme cliffhanger che lasciava la storia incompleta. "Per non mancare la consegna fissata all'agosto del '99 abbiamo tagliato gli ultimi livelli del gioco, chiudendo con un cliffhanger che rimandava a Soul Reaver 2", ha ammesso Hennig.

"In realtà Raziel avrebbe dovuto eliminare tutti i suoi vecchi fratelli e Kain. Fatto questo, avrebbe usato le sue nuove abilità per attivare l'organo della Silenced Cathedral per sterminare gli ultimi vampiri di Nosgoth con un'onda sonica. Solo allora avrebbe realizzato di essere stato sempre una pedina dell'Elder God, che lo sterminio dei vampiri aveva avuto conseguenze devastanti e che l'unico modo per porre rimedio era quello di usare il dispositivo di Moebius per tornare indietro nel tempo e cambiare la storia (nel seguito)".

Di un possibile reboot di Soul Reaver si è parlato tempo fa, quando Square Enix ha interrogato i giocatori in merito al potenziale titolo per un nuovo gioco di Legacy of Kain.

Dite la verità: quanto vorreste una versione riveduta e corretta, tecnicamente aggiornata e priva di tagli dell'indimenticabile Legacy of Kain: Soul Reaver?

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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