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Super Monkey Ball: Banana Splitz - review

Scimmie alla riscossa su PlayStation Vita.

Poco più di una decina d'anni fa le sale giochi erano belle che morte. Pochi titoli da giocare, qualche cabinato un po' più particolare e qualche vecchio classico, di quelli lasciati lì ad ammuffire chissà come. Non restava molto altro in quei meandri dove spendevamo gli spiccioli nella nostra infanzia, tra partite lampo e avvincenti sfide. Ora le sale giochi si sono trasformate in rumorosi carrozzoni con pochi videogiochi, qualche flipper e spesso una pista da bowling, l'attrazione principale del locale. Ma non in Giappone! Nel paese del Sol Levante le sale giochi brillano ancora di luce propria e fu proprio da queste che emerse, nel 2001, Super Monkey Ball.

Si trattava di un gioco molto particolare. Un cabinato giallo e una grafica in 3D spigolosa ma colorata. E, soprattutto, un gameplay che non si era mai visto prima. Lo scopo del gioco era piuttosto semplice ma divertente come pochi. Si trattava di far arrivare uno dei quattro protagonisti, delle scimmie rinchiuse in grandi biglie trasparenti, dal punto A al punto B di un livello irto di ostacoli.

La difficoltà? Non si poteva muovere direttamente la scimmia. Col pad a forma di banana del cabinato (ebbene sì, era a forma di banana) il giocatore poteva solo inclinare il piano di gioco, facendo rotolare il personaggio da questa o quell'altra parte. Semplice e geniale, questa formula ha rappresentato un successo che è durato sino a oggi, passando per numerose console e, finalmente, anche per la PlayStation Vita.

Super Monkey Ball: Banana Splitz, dedicato in esclusiva alla piattaforma portatile di Sony, mira a riproporre queste stesse meccaniche per far colpo sui giocatori odierni senza particolari stravolgimenti. Ancora una volta sono disponibili tre diverse modalità: Sfida, Mini-Giochi e l'inedita Creazione. Queste vengono tutte declinate in una serie pressoché infinita di possibilità e di sub-mode, volte a espandere indefinitamente l'esperienza di gioco.

"Come in sala giochi, ogni livello di difficoltà è visto come un'unica, grande corsa da affrontare tutta d'un fiato, senza possibilità di salvare tra un livello e l'altro"

Tra i vari minigiochi, sono stati ripresi anche alcuni vecchi classici. Molto divertente quello delle scimmie volanti. Lo scopo è colpire il bersaglio: indovinate come.

La prima, in particolare, è il nocciolo del gioco, una trasposizione dell'esperienza da sala giochi divisa in tre livelli di difficoltà, seguiti da una straordinariamente difficile Master Mode. Anche la suddivisione dei livelli è quella classica della serie, con otto mondi diversi da dieci livelli ciascuno, suddivisi in base alla difficoltà. Un mondo per la modalità facile, tre per l'avanzata e cinque per la difficile, per un totale di 80 adrenaliniche gare contro il tempo.

Il problema è che, come in sala giochi, ogni livello di difficoltà è visto come un'unica, grande corsa da affrontare tutta d'un fiato, senza possibilità di salvare tra un livello e l'altro. Una scelta comprensibile ma poco lungimirante e che mal si adatta al panorama portatile. Tanto più che ai meno capaci sarà automaticamente negata la possibilità di giocare molti dei livelli, mentre i giocatori migliori e chi conosce la serie riuscirà a finire in un paio d'ore scarse l'intera modalità. I meno esperti, quindi, dovranno fare i conti con una lunga serie di errori e cadute che culmineranno, alla fine, nella necessità di ricominciare daccapo l'avventura. Soprattutto se si decide di giocare utilizzando il Sixaxis della PS Vita, che manca di precisione rispetto alla più funzionale ma meno divertente levetta analogica.

"I meno esperti dovranno fare i conti con una lunga serie di errori e cadute che culmineranno nella necessità di ricominciare daccapo"

Se i due sistemi di controllo non si equivalgono, tanto che ben presto tornerete a utilizzare gli analogici, lo stesso si può dire della modalità secondaria, una raccolta di minigiochi che ben preso abbandonerete per tornare alle sfide principali. Il motivo? La scelta, sbagliata, di procedere sulla falsariga del non proprio riuscitissimo Little Deviants, con piccoli mini-game che, pur provandoci strenuamente, non riescono a sfruttare le peculiarità della PS Vita.

I riflessi delle texture sono osceni e i poligoni utilizzati per gli scenari davvero pochi. Fortunatamente la semplicità dei livelli nasconde parzialmente la cosa.

Un esempio è la modalità Rodeo, un minigioco dove in groppa a pony a molla dovrete picchiettare furiosamente sul touchpad posteriore, cercando di colpire gli avversari e rubar loro le banane accumulate. Un'idea discreta ma rovinata da un sistema di controllo piuttosto impreciso, che ci impedisce di far saltare la nostra cavalcatura nella giusta direzione.

Lo stesso vale per i minigiochi che cercano di sfruttare lo schermo tattile. Da usare con la PS Vita in posizione verticale, si va da semplici giochi di Bowling a più complesse simulazioni di biliardo, passando per giochini dove toccare delle sfere numerate nell'ordine giusto, che lasciano un po' il tempo che trovano. Naturalmente i nostri personaggi, ben otto in questa modalità, saranno le sfortunate palline da gioco, ma nemmeno la loro simpatia riesce a far sorridere. Si tratta d'idee troppo semplicistiche per essere apprezzate, a tratti anche divertenti, ma che difficilmente riusciranno a staccarci dalla modalità principale per più di poco tempo.

"Spesso vittoria e sconfitta sono definite più dalla fortuna che dalla bravura"

Un vero peccato se si considera che rappresentano in realtà anche il multiplayer del gioco. Grazie al PlayStation Network potrete infatti cimentarvi in uno qualsiasi dei minigiochi disponibili, in compagnia di tre amici. Le dinamiche non cambiano, non cambiano le arene, migliorano solo gli avversari. Giocare contro esseri umani non cambia però più di tanto il gameplay. Spesso vittoria e sconfitta sono definite più dalla fortuna che dalla bravura e, ben presto, vi stuferete della modalità online per tornare alle sfide in singolo. Sempre che non le abbiate già completate.

La longevità è forse il problema principale di tutta la serie ma, almeno nelle versioni casalinghe, livelli grandi e sfaccettati e un gran numero di minigiochi hanno sempre cercato di sopperire a questo neo. Super Monkey Ball: Banana Splitz ci prova con un editor soprannominato creazione. Non un vero editor, attenzione, ma una sorta di modalità casuale avanzata, studiata per sfruttare la fotocamera posteriore della console.

Lo stile dei livelli certe volte è ottimo. Peccato che per arrivare a giocarli dovrete riuscire a superare tanti, troppi scogli.

Basta scattare una foto e un algoritmo ne analizza forme e colori per creare un nuovo livello, praticamente da zero. Peccato che a parte rari ostacoli si tratti sempre di livelli in piano, senza half-pipe, salite o veri e propri scogli da superare. Sarebbe senza dubbio stato preferibile un editor classico, dove poter gettar via i nostri pomeriggi nella creazione di livelli personalizzati da condividere online, un po' come accade in Little Big Planet. Peccato che non sia così.

"Basta scattare una foto e un algoritmo ne analizza forme e colori per creare un nuovo livello, praticamente da zero"

Tra tante piccole imperfezioni, i problemi principali sono però altri. Si è scelto ad esempio di non implementare la dinamica del salto, già inserita nei capitoli Wii della serie. Le nostre scimmie sono inchiodate al suolo e potranno cadere ma non saltare. Una cosa che toglie ai livelli una certa profondità, rendendoli più lineari e senza dubbio meno divertenti. Lo stesso vale per la grafica, molto più simile alla versione PSP che a quelle casalinghe.

Texture piatte e riflessi appena abbozzati sono all'ordine del giorno e a nulla vale lo stile e la simpatia dei protagonisti. Per quanto ispirati, ben presto ci si rende conto di star giocando con personaggi che non hanno alcuna vera peculiarità. Non ce n'è uno più veloce o uno più lento, cambia solo l'aspetto esteriore. E per gli ambienti spesso neanche quello, con livelli che in fin dei conti si somigliano un po' tutti.

Super Monkey Ball: Banana Splitz quindi non è un titolo privo di problemi. Da una scarsa longevità a una grafica appena discreta, passando per tutta una serie d'imperfezioni che, con un minimo di cura, avrebbero potuto benissimo fare la differenza, la cosa che proprio non capiamo però è perché con questo capitolo si siano perse tante delle piccole innovazioni aggiunte in passato.

Niente salti, livelli più piccoli, meno ostacoli da superare. Persino le scorciatoie da scoprire all'interno dei livelli sono fin troppo evidenti e semplici da utilizzare. Che si punti quindi solo sui fan e sulla penuria di buoni titoli per PS Vita? Forse. Sta di fatto che, così com'è, Super Monkey Ball: Banana Splitz è un passatempo divertente ma non certo imprescindibile. Da giocare per qualche ora e poi riporre nella nostra collezione. Sempre che siate dei veri appassionati della saga.

5 / 10

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Fabio Davide

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Giocatore fin dalla più tenera età, fagocita di tutto ma digerisce solo i veri capolavori. Dopo 7 anni nel settore del gaming aveva pensato di trovarsi un lavoro nella ristorazione, ma poi ha ceduto al fascino di Eurogamer.

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