Hawken - prova

Alabarde spaziali a parte, si torna a parlare di Mech!

Armored Core, MechWarrior, Steel Battalion. Di giochi a base di robot giganti ne abbiamo visti tanti nella nostra carriera di videogiocatori. Basta gettare un occhio alla fantascienza videoludica, dare uno sguardo al futuro ed ecco che spunta un robot gigante. Ma tutti avevano qualcosa che non quadrava. Chi era limitato dagli stilemi e dalle tecnologie del suo tempo, chi si dava da fare con ambientazioni e mech fin troppo fantasiosi, chi puntava troppo sull'azione pura, dimenticandosi delle sensazioni, dimenticando di trasferire al giocatore la possanza di un mech. Enorme, lento, potente e mortale. Steel Battalion ci ha provato ma ha sbagliato il tiro: il suo mastodontico controller e il costo eccessivo hanno annichilito le vendite di questo capolavoro.

Ci sono voluti i ragazzi di Ahdesive Games per riproporre le stesse idee con Hawken, un free to play terribilmente divertente che, ogni volta che riusciamo a metterci su le grinfie, appare sempre più interessante e rifinito. Nell'attesa dell'uscita, prevista per questo dicembre, e dell'imminente beta pubblica, non potevamo non sgattaiolare nella closed beta del gioco, per aggiornarvi sullo stato di questa piccola, promettente gemma grezza.

Abbiamo iniziato la nostra prova, tuffandoci a capofitto nell'azione, con mech di tipo Berserker e matchmaking casuale. Naturalmente, non poteva andar bene. La nostra prima partita è stata una sconfitta su tutti i fronti. La modalità scelta a caso dal sistema, Missile Assault, non solo è una delle più belle ma anche una delle più difficili. In pieno stile King of the hill, lo scopo è di controllare tre postazioni missilistiche, puntandole su una non meglio specificata base avversaria. Tenere una postazione vuol dire quindi infliggere danni alla base rivale.

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Gli abitacoli diventano sempre più belli, così come la resa dell'HUD appare sempre più realistica e meno invasiva, amalgamandosi con la cabina del vostro robot.

Una volta che la barra di stato di una delle due scende a zero la missione termina e si passa allo scenario successivo. Per questa mappa il nostro primo mech non aveva scampo. Ambienti ampi, sviluppo sia in orizzontale che in verticale e troppe postazioni per camper e cecchini. Per quanto rapido, un mezzo del genere è studiato per la toccata e fuga non per difendere una posizione.

"Hawken è un free to play terribilmente divertente che appare sempre più interessante e rifinito"

Non si è trattato comunque di una completa disfatta, tanto più che dopo qualche partita abbiamo capito una cosa: per quanto possa non sembrare, il gioco ha una forte componente strategica. I mech acquistabili dal giocatore sono di tutti i tipi e tra pesanti mezzi corazzati e leggeri assassini meccanici, ce n'è per tutti i gusti. Ma è meglio scegliere bene. Un mezzo che non si confà alla mappa o al nostro stile di gioco, per quanto potenziato, può essere messo fuori combattimento in pochi secondi anche dal più debole degli avversari.

Hawken richiede quindi un'attenta pianificazione della battaglia, uno studio iniziato magari nel nostro garage, dove possiamo gestire, modificare e potenziare i nostri mech. Per far questo c'è a disposizione uno shop sempre aggiornato dove comprare interi mezzi, parti di ricambio, semplici decalcomanie per aggiornare il mezzo e, naturalmente nuove armi.

Chi non vuol spendere i crediti guadagnati con furiose battaglie può comunque assegnare, man mano che il mech utilizzato sale di livello, dei punti abilità gestibili tramite una semplice struttura ad albero. Noi abbiamo reso il nostro mech più veloce ma è anche possibile aumentare la resistenza agli attacchi, limitare il consumo energetico nelle planate e così via. Una serie di piccoli talenti non indispensabili ma utili ad avere ragione dei giocatori più agguerriti.

Dopo quattro passi nel garage ci siamo quindi diretti nuovamente sui campi di battaglia a bordo di due nuovi mech messi a punto per l'occasione. Il primo è una versione potenziata del mezzo iniziale, equipaggiato con scudi energetici e torrette da piazzare sul campo, il secondo un mezzo corazzato lento e potente, in grado di chiudersi a guscio per mantenere e difendere una posizione. Prendiamo il mezzo bilanciato e ci tuffiamo nelle modalità Deathmatch e Team Deathmatch.

"È straordinario accorgersi di come le varie mappe incitino alla scelta di un approccio strategico ben determinato"

La musica è cambiata. Ci troviamo nel bel mezzo di una metropoli in rovina. I grattaceli semidistrutti offrono un grande sviluppo verticale ma noi non siamo dei cecchini e preferiamo vicoli e discese. Totalizziamo una prima kill piazzando la nostra torretta d'appoggio su un'altura e pattugliando l'area sottostante. Lo scontro è però devastante e dobbiamo riparare il mech. Un'operazione fattibile anche sul campo, ma che ci lascia vulnerabili ad agguati ed esplosivi. Lasciamo la torretta e ci avventuriamo per un'autostrada in rovina. C'è un mech fermo sul livello più alto. Pensiamo a un cecchino e andiamo a stanarlo.

Arrivati in cima, siamo sorpresi alle spalle. Si trattava di un ologramma, uno degli oggetti utilizzabili nel corso del gioco… e noi ci siamo cascati. Ma non succederà una seconda volta. Finalmente riusciamo a comunicare col nostro team e organizziamo una piccola squadra di tre mech. Siamo un bersaglio facile per le salve di missili, ma la strategia si rivela vincente e riusciamo a portare a casa diverse kill attaccando nemici isolati e alleandoci contro i mech più grossi e potenti.

È straordinario accorgersi di come le varie mappe incitino alla scelta di un approccio strategico ben determinato. Tutte appaiono studiate e sviluppate, richiedendo tattica prima che bravura. Un esempio? Gli scenari destinati alla modalità Siege, dove abbiamo finalmente provato il nostro mezzo pesante. Si tratta di ambienti grandi e pieni di tunnel e scorciatoie, dove si collocano partite in pieno stile Capture the Flag. L'obiettivo è di raccogliere energia da generatori posti negli ambienti centrali, accumularla presso la propria base e lanciare una portaerei volante che andrà ad attaccare la base avversaria.

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L'enorme sviluppo verticale dei livelli è controbilanciato dalle capacità di movimento del vostro mezzo.

Se non riuscirà ad accumulare abbastanza energia, il team avversario avrà comunque l'opportunità di difendersi. Basterà controllare l'antiaerea posta al centro della mappa, un valido aiuto per distruggere la nave nemica. Non un compito facile, visto che gli ambienti sono pieni di nascondigli, cunicoli, ponti sopraelevati, utili per far volgere la situazione a proprio vantaggio.

"Hawken sembra un ottimo sparatutto, tattico, impegnativo ed emozionante. Ma non c'è davvero nulla di nuovo"

Così descritto Hawken sembra un ottimo sparatutto, tattico, impegnativo ed emozionante. Ma non c'è davvero nulla di nuovo. Chi è appassionato al genere lo sa, si tratta solo di camuffamenti delle solite modalità di gioco e delle solite meccaniche. Persino il motore grafico usato, l'Unreal Engine, è una tecnologia ormai inflazionata nel genere.

Cosa fa sembrare quindi questo titolo così maledettamente divertente? Semplice, la qualità di questo travestimento. Non sempre per avere successo bisogna realizzare qualcosa di trascendentale, meglio darsi da fare con qualcosa di collaudato, da migliorare e personalizzare. È il caso di Hawken, che adegua delle dinamiche da FPS online a un concept già trattato da molti altri. Un compito portato avanti però con uno stile che difficilmente ci è capitato di vedere.

Tutto è reso al meglio. Le interferenze nell'hub olografico causate dalla battaglia. L'abitacolo, pieno di spie luminose e comandi complessi. I movimenti del mech, lenti e possenti. Le tinte scure e grigiastre delle ambientazioni post apocalittiche. Fatta eccezione, forse, per Steel Battalion, non ci era mai capitato di immedesimarci a tal punto in una situazione del genere.

Sembra di guidare un vero mech o quello che immaginiamo sarebbe un vero mech. Non come accadeva in MechAssault dove, nonostante gli sviluppatori si fossero sforzati di rendere al meglio le proporzioni degli scenari, si aveva sempre la sensazione di controllare un robot giocattolo, sullo sfondo di un grande plastico, nemmeno troppo fedele alla realtà.

L'incognita ora sta solo nelle meccaniche free-to-play del titolo. Se gli sviluppatori riusciranno a implementarle a dovere, il gioco potrà davvero puntare molto in alto. In caso contrario, il pericolo è che si punti troppo alla monetizzazione dell'esperienza di gioco, rendendo indispensabile pagare per fruire di tutte le possibili caratteristiche. Solo su questo aspetto pende la spada di Damocle, per un gioco che altrimenti, allo stato attuale, appare come uno dei titoli più promettenti del genere.

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Riguardo l'autore

Fabio Davide

Fabio Davide

Redattore

Giocatore fin dalla pi¨ tenera etÓ, fagocita di tutto ma digerisce solo i veri capolavori. Dopo 7 anni nel settore del gaming aveva pensato di trovarsi un lavoro nella ristorazione, ma poi ha ceduto al fascino di Eurogamer.

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