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Pid - review

C'era una volta il platform…

Avventure e platform sono probabilmente i generi che più di tutti stanno vivendo una seconda giovinezza, spesso grazie a piccoli team di sviluppo che si cimentano nella realizzazione di perle dal sapore vagamente retrò. Pid sembra inserirsi perfettamente in questo contesto, tra platform che fanno della propria arma principale a volte lo stile (come Limbo), a volte il livello di difficoltà al limite dell'esagerato (Super Meat Boy).

Per quanto riguarda lo stile, Pid ne ha da vendere e la cosa balza immediatamente all'occhio. La presentazione, realizzata con una sequenza di vignette minimaliste, impiega pochi secondi per catapultarci su un pianeta sconosciuto nei panni di Kurt, il ragazzino protagonista del gioco. Gli ambienti si delineano in maniera piacevole da subito, con scenari dai colori morbidi che attirano l'attenzione e gratificano l'occhio senza mostrare sbavature o particolari poco curati.

Il livello qualitativo nel design resta alto per tutto il gioco, con una serie di locazioni realizzate molto bene e perfettamente in tema, anche se tutto sommato generiche: un castello, una fabbrica, una città, un labirinto e così via, tutti non meglio identificati. I personaggi sono realizzati con uno stile che ricorda vagamente Machinarium e i robot-marionetta di Syberia, che ben si adatta al tono generale. Forse l'unico elemento leggermente stonato nell'insieme è proprio Kurt, che rimane un po' troppo anonimo sia nell'aspetto che nei rari dialoghi con gli altri personaggi.

Le stelle che si trovano lungo il percorso obbligato bastano e avanzano a comprare i gadget necessari, e la ricerca di quelle nascoste passa ben presto in secondo piano.

Parlando di dialoghi, Pid affida la trama a una serie di scambi di battute a senso unico e già definite. Di tanto in tanto s'incontrano dei personaggi che spiegano a Kurt i problemi del pianeta tramite poche frasi predeterminate, senza alcuna possibilità di scelta o interazione.

"La trama galleggia a metà tra la classica “scusa da platform” e una storia che aspira a essere seria"

Essenzialmente la trama galleggia a metà tra la classica “scusa da platform” e una storia che aspira a essere seria, con tanto di complotti, inganni, antagonisti crudeli e. in qualche caso. velatamente psicotici. Il tutto resta accennato e ad essere sinceri si ha l'impressione che l'abbozzo di storia sia perfino troppo elaborato, tanto che gli unici dialoghi interessanti sono quelli in cui viene spiegato a Kurt cosa bisogna fare per proseguire.

E per proseguire, Kurt deve fare i conti con piattaforme, nemici e una serie di gadget che trovano posto nel suo zaino. Uno dei primi gadget a essere recuperato è anche il più caratterizzante dell'intero gioco: un fascio di luce che Kurt può lanciare dal palmo delle sue mani. Queste colonne di luce hanno una spinta gravitazionale molto forte che si può contrastare solo parzialmente e la loro direzione è perpendicolare alla superficie su cui vengono lanciate. Per questa ragione è importante utilizzarle in un certo modo e manovrare quanto basta al loro interno per raggiungere il punto desiderato, o almeno evitare determinati pericoli. In ogni momento i fasci in gioco possono essere al massimo due e nella modalità cooperativa i giocatori possono lanciarne solamente uno a testa.

Gli elementi vulnerabili ai raggi di Kurt possono essere identificati grazie al loro colore, un rosso molto evidente.Gli elementi vulnerabili ai raggi di Kurt possono essere identificati grazie al loro colore, un rosso molto evidente.

A questi raggi luminosi si applica tutta una serie di particolarità ed eccezioni lungo tutto il gioco: alcuni nemici sono immuni ai loro effetti, altri li subiscono e possono essere spostati in altri punti o del tutto eliminati. Identificarli è facile grazie allo schema di colori, con l'immunità in questione segnalata da avversari ed elementi blu, mentre la vulnerabilità è indicata come prevedibile dal rosso. Più avanti nel gioco è necessario tenere in conto ulteriori fattori, come nemici dal comportamento simile a quello di falene che si dirigono verso la luce o la necessità di spostare telecamere di sicurezza con la gravità prodotta da un raggio posizionato in modo particolare.

"Purtroppo questa meccanica è abusata, con troppe ripetizioni delle stesse situazioni"

Purtroppo questa meccanica è abusata, con troppe ripetizioni delle stesse situazioni e spostamenti in passaggi troppo angusti, dove un minimo movimento o calcolo sbagliato comportano la “morte” e il ritorno al checkpoint precedente. Questo, unito al fatto che i movimenti di Kurt sono sensibilmente limitati (salto corto e dall'inerzia eccessiva, corsa molto lenta), rende alcuni passaggi più difficili del necessario.

Gli altri gadget, pur se numerosi, passano in secondo piano per utilità e la varietà d'uso: alcuni sono fin troppo diretti come le bombe o i raggi laser, altri come le cortine fumogene sono alternative poco comode che ci si ritrova a utilizzare raramente, sempre che ci si ricordi di averli nello zaino. Altri ancora vengono utilizzati in un'occasione particolare per poi diventare forzatamente inutili.

Una meccanica particolarmente fallata riguarda il corpetto protettivo che Kurt indossa automaticamente e che può fornire diversi livelli di protezione supplementari: visto che cadendo su una punta acuminata o su un nemico Kurt fa un piccolo salto sul posto e non gode neanche di qualche secondo di invulnerabilità, spesso una mossa sbagliata comporta un balletto concitato di un paio di secondi prima di esaurire l'energia supplementare e ritrovarsi al checkpoint di turno.

I gadget possono essere trovati o acquistati da alcuni distributori utilizzando come valuta le stelle che Kurt può raccogliere in giro per i livelli, ma il cattivo bilanciamento dell'intero sistema rende il tutto superfluo. Trovare costellazioni segrete, il cui valore è doppio rispetto a quelle normali, non è infatti incentivato in alcun modo ed è anzi un deterrente, vista l'inutilità della ricompensa e il rischio di ritrovarsi al solito checkpoint per un paio di stelle supplementari che neanche andremo a spendere. Stesso discorso per i souvenir nascosti in vari punti del gioco.

"I problemi di Pid si delineano abbastanza presto, dopo i primi livelli"

I problemi di Pid cominciano quindi a delinearsi abbastanza presto, quando dopo i primi livelli che fungono più o meno da tutorial ci si ritrova a fare i conti con salti millimetrici e un sistema di checkpoint frustrante, che a volte obbliga a ripartire troppo lontano dall'ultimo punto raggiunto. Nel particolare caso di un livello sviluppato anche in verticale, qualche caduta troppo lunga riporta indietro di un paio di checkpoint, invogliando a lanciare il povero joypad verso la parete più vicina.

Anche se il gioco è completabile in una dozzina di ore, che per un platform non sono poche, la maggior parte di esse viene passata a ripetere più volte gli stessi passaggi. La frustrazione entra in gioco fin troppo presto, quando ci si rende conto che il difficile in Pid non sta nel capire cosa bisogna fare, ma farlo uscendo vittoriosi dal confronto con la quantità di ostacoli e con un sistema di movimento che non perdona il minimo errore.

Il trailer di lancio di Pid.

La difficoltà non è graduale ma oscilla pesantemente da un momento all'altro senza preavviso: in particolare alcuni boss sono veramente troppo ostici, nonostante si impieghi appena qualche secondo a capire il metodo per sconfiggerli, che passa sempre e comunque per il solito raggio a disposizione di Kurt. E uno dei boss più semplici in assoluto è quello finale, il che dovrebbe far capire il cattivo bilanciamento del livello di difficoltà.

"Pid si presenta benissimo ma sbatte la testa contro qualche difetto che poteva essere limato senza difficoltà"

Pid si presenta quindi benissimo ma sbatte la testa contro qualche difetto che poteva essere limato senza difficoltà e senza snaturare in alcun modo il gioco. Il livello di difficoltà è troppo elevato e dipende da meccaniche mal tarate e non da particolari sfide all'ingegno: nel corso del gioco ho incontrato un unico puzzle che mi ha obbligato a posare il joypad e riflettere, ma solo perché non veniva accennato in alcun modo come “trasmettere” la soluzione. Il livello di difficoltà aggiuntivo che si sblocca alla fine della partita non rasenta il masochismo, pur sconfinandovi pesantemente, ma si tratta di un dettaglio visto che Pid non offre grandi spunti di rigiocabilità.

Sommando il tutto, Pid “sgarra” qualche volta di troppo rispetto alle premesse: il curatissimo comparto grafico che dovrebbe fare da cornice si rivela uno dei fattori principali che invogliano a proseguire, e la difficoltà mal calibrata toglie la voglia di gustarsi il gioco tutto d'un fiato. Con appena qualche rifinitura in più avrebbe potuto essere un ottimo titolo, invece resta piacevole solo a tratti. Troppo a tratti.

6 / 10