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DmC Devil May Cry - prova

Dante, il ribelle londinese.

Devil May Cry ne ha percorsa di strada, dal lontano 2001. Nel corso degli anni la storia di Dante è stata sviscerata dagli sviluppatori e apprezzata dai videogiocatori. Il personaggio, però, è ormai arrivato a un apice che non gli consente ulteriori evoluzioni.

Capcom ha dunque pensato di partire da un punto di vista diverso dai precedenti, cogliendo l'occasione per narrare le origini dello spadaccino mezzo demone attraverso un character design completamente nuovo. Lo scopo è di portare Dante al di fuori delle ambientazioni e dei temi che girano attorno alla saga sin dai primi capitoli. Serve un Dante che possa rivaleggiare con gli eroi dei film hollywoodiani, serve un nuovo look più vicino all'utenza occidentale. Per fare ciò è stato scelto lo studio dei Ninja Theory, che ha già fatto parlare di sé con Heavenly Sword ed Enslaved e che ha dimostrato di costruire storie affascinanti attorno a personaggi ottimamente caratterizzati.

Il difficile compito di tratteggiare non solo il nuovo aspetto di DmC Devil May Cry ma anche il carattere dei personaggi, è stato affidato ad Alessandro Taini. Di bozzetto in bozzetto l'artista italiano è riuscito a ricostruire un'opera dal fascino unico e inconfondibile, con un Dante giovane, ribelle e strafottente, dalla battuta facile e dalla spada ancora più lesta. Un ragazzo che vive nei bassifondi di una città spiccatamente europea, la quale farà di tutto per intrappolarlo nelle sue tenebre demoniache.

Capcom ci ricorda che è appena uscita la demo di DmC Devil May Cry.

Limbo City è l'antagonista principale in questo gioco, è non a caso è stata pensata come un vero e proprio personaggio fatto di pelle, sangue e ossa. In questa città Dante è un ragazzo come molti altri, ma quando viene avvistato dalle telecamere demoniache viene catapultato in un mondo parallelo in cui il surrealismo la fa da padrone. I palazzi continuano a cambiare forma e disposizione andando a comporre paesaggi dalla vena artistica, i demoni fuoriescono dal nero sangue che sgorga dalle ferite della città e cercano in ogni modo di fare la pelle al nostro eroe, mentre delle scritte minatorie s'illuminano sul nostro cammino.

Ad accompagnare Dante all'interno dell'aspetto demoniaco della città ci sarà la medium Kat. Lei sarà l'unica che riuscirà a comunicare attraverso le due dimensioni, oltre a essere capacecdi disegnare punti d'entrata e d'uscita. Facendo un paragone diretto col titolo precedente dei Ninja Theory, ossia Enslaved, Kat ricoprirà un ruolo meno attivo e più di compagnia rispetto a Trip, lasciando che tutta l'azione fluisca attraverso Dante.

"Nelle prime battute di DmC Devil May Cry si fa presto conoscenza anche con Vergil"

Nelle prime battute di DmC Devil May Cry si fa presto conoscenza anche con Vergil, che è a capo di un'organizzazione chiamata “L'ordine”, che ha come scopo quello di sterminare i demoni all'interno della città. A muovere le fila demoniache ritroviamo Mundus, che in questo caso viene raffigurato come un uomo di colore a capo di una multinazionale. Se nell'iconografia orientale il male è identificato in mostri e demoni, l'occhio occidentale lo inquadra invece in multinazionali egemoniche, governi corrotti, terrorismo e quant'altro possa minare il benessere della società comune.

Pad alla mano, DmC Devil May Cry si lascia governare facilmente e con parecchia soddisfazione. Il layout dei comandi, prendendo come esempio il controller della versione Xbox 360 che abbiamo provato, vede l'uso della spada Rebellion demandato al tasto Y, che può essere alternato a B per scagliare i nemici in aria o eseguire un colpo potente quando si è in volo. Con il tasto X si usano Ebony e Ivory, le due pistole, utili per colpire nemici volanti o mantenere le combo. A completare l'arsenale saremo presto dotati anche di Arbiter, un'ascia demoniaca molto pesante e lenta, e di Osiris, una falce angelica molto rapida e dal raggio d'azione ampio.

"Pad alla mano, DmC Devil May Cry si lascia governare facilmente e con parecchia soddisfazione"

Queste però richiedono un periodo di tempo per essere assimilate dal giocatore, poiché appena ci verranno date in mano tenderemo a farne un uno spropositato anche là dove non siano necessarie. È dunque piacevole notare come gli sviluppatori abbiamo piazzato saggiamente i nemici in modo tale da stimolare l'uso bilanciato di tutte le armi a disposizione. Gettarsi nella mischia disunendo le file nemiche con la falce, sbalzare in aria con l'ascia un demone, continuare la combo aerea con la spada e completare l'opera sparando in picchiata sul nemico, galvanizza parecchio e dà la carica necessaria a pensare ad un approccio completamente diverso ma allo stesso tempo soddisfacente per la combo successiva.

Aumentando il moltiplicatore e alternando in modo stiloso le varie possibilità concesseci dal gioco, accumuleremo punti che potranno essere spesi per acquistare nuove abilità per Dante o nuove combo per ogni arma, più i conseguenti potenziamenti. I classici Orb, invece, possono essere impiegati per l'acquisto di oggetti curativi o per gli Orb d'oro che, in caso di morte, ci consentiranno di tornare in campo a vita piena, evitando il game over. Nella nostra prova al livello normale di difficoltà siamo stati costretti a usare uno di quest'ultimi Orb solo in un'occasione, e siamo andati vicini alla morte soltanto contro il primo Boss incontrato. Aumentando la difficoltà, il discorso si fa ben diverso e saper usare la schivata, demandata ai tasti dorsali, diventa una skill importante.

Conosciamo Tim Phillips, corpo e voce nel nuovo Dante in DmC Devil May Cry.

Quel che purtroppo non trova riscontro con la realtà sono le dichiarazioni di qualche tempo fa, fatte dal team di sviluppo, secondo cui il titolo, pur girando a 30 fps, si fa giocare come se fossero 60. Sebbene il comparto tecnico sia fluidissimo, le movenze di Dante restano comunque abbastanza pesanti sui controlli e fare dei cambi repentini nelle combo non viene sempre recepito dal gioco. Ad esempio, il tempo di rilascio delle armi assegnate ai grilletti è molto lungo e quindi vi troverete a usare ancora le varianti angeliche/demoniache della spada anche durante le frazioni di secondo che seguono il rilascio. Ad ogni modo si tratta di un sistema di combattimento che i veterani troveranno molto simile al passato, ma con delle variazioni di non poco conto che devono essere assimilate con tanta pratica.

"Sebbene il comparto tecnico sia fluidissimo, le movenze di Dante restano abbastanza pesanti sui controlli"

La dicotomia di Dante torna anche nelle fasi di platforming, poiché ci dovremo alternare tra la demoniaca frusta che attira verso di noi gli oggetti illuminati di rosso, e il rampino angelico che ci porterà fino ai punti illuminati d'azzurro. Anche se queste fasi forse non brillano per varietà e divertimento, danno la possibilità di apprezzare lo stile surreale e imprevedibile con cui è stata disegnata la città.

Se però dal punto di vista artistico il titolo non teme paragoni, da quello tecnico non entusiasma. Lodevole è l'impegno degli sviluppatori nell'andare a rivedere e correggere gli errori commessi nelle produzioni precedenti, come il fastidioso tearing, ma l'Unreal Engine 3 che muove il tutto restituisce risultati nella norma. Da sottolineare comunque l'uso di un ottimo motion capture, realizzato in collaborazione con lo studio che si è occupato di Avatar, ma anche di un più che discreto doppiaggio italiano che giunge del tutto inedito per la saga.

DmC Devil May Cry è in arrivo a gennaio dell'anno prossimo per PS3, Xbox360 e PC. Nella nostra prova abbiamo potuto constatare come lo sviluppo stia procedendo nel migliore dei modi: la frenesia dell'azione, le combo infinite e l'heavy metal scorrono a fiumi come da tradizione per la saga. Il nuovo setting giovanile e londinese è invece più che convincente e ben integrato nella trama.

Chi era rimasto deluso dalle prime immagini divulgate, ha ancora tempo per cambiare idea.

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DMC Devil May Cry

PS3, Xbox 360, PC

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Paolo Gimondi

Contributor

Dopo le esperienze in tenera età con Commodore 64 e NES, amplia il suo sguardo verso altri orizzonti e altri esseri umani. Decide di voler far parte dell’editoria videoludica iniziando una scalata che lo porta in breve tempo, e con tanto entusiasmo, a Eurogamer.

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