BioShock Infinite - prova

Sia lodato il game designer nell'alto dei cieli...

Quando ci si chiama Ken Levine, la vita non dev'essere facile. È vero, si è lavorato a progetti come SWAT 4, Freedom Force e Tribes: Vengeance, giochi che molti vorrebbero avere nel proprio curriculum. Ma se il game designer americano è diventato famoso, non è certo per prodotti di questo calibro. Diciamo allora che il nostro amico ha esordito in Looking Glass con un «giochino» come Thief. Poi, non contento, se n'è andato con altri due suoi colleghi e ha fondato Irrational Games, con la quale ha realizzato un altro videogame da nulla, System Shock 2. E mentre produceva i titoli citati, gettava le basi per un lavoro che avrebbe visto la luce nel 2007, ossia BioShock.

Insomma, come dicevo in apertura, non dev'esse facile la vita per una persona di questo calibro, perché quando nel proprio repertorio si hanno giochi così, tutti si aspettano ogni volta un capolavoro. E il rischio di non confermarsi è sempre dietro l'angolo, basta chiedere a gente come Molyneux e Spector.

È quindi difficile dire se Infinite sia il risultato di queste pressioni o meno, quel che è certo è che dopo averne provato le prime tre ore il gioco appare piuttosto conservativo. Senza volerci girare attorno, le similitudini col primo BioShock sono davvero molte, ed è solo grazie al cambiamento dell'ambientazione e all'importante aggiunta in termini di gameplay di Elizabeth, che possiamo astenerci dal definire Infinite come un BioShock portato nell'alto dei cieli.

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Booker DeWitt verrà sempre visto in soggettiva ma i suoi commenti «alla Garrett» contribuiranno ben presto a dargli una fisionomia.

Andiamo però con ordine. Il gioco si apre con noi, a largo delle coste del Maine nel 1912, che vestiamo i panni dell'investigatore privato Booker DeWitt, mentre veniamo portati con una barca a remi a un faro perso in mezzo al mare. Il nostro scopo è arrivare a Columbia, trovare una ragazza di nome Elizabeth e consegnarla ai nostri misteriosi mandanti. Il richiamo al primo BioShock parrebbe evidente già dall'inizio, non fosse che stavolta, una volta entrati all'interno della costruzione non verremo portati sul fondo dell'oceano ma tra le nuvole, nella fortezza volante rispondente al nome di Columbia.

Nonostante il cambio di altitudine, però, Columbia e Rapture hanno molti punti in comune, visto che anche qui troviamo un ambiente idilliaco dove la gente pare vivere felicemente sotto la guida di un tiranno illuminato. Che stavolta però non è il magnate Andrew Ryan, bensì il profeta Comstock, che governa la città col pugno di ferro rappresentando sia il potere spirituale che temporale.

Ed è dagli adepti del suo culto che verremo accolti una volta «atterrati» e dopo essere passati per una serie di location incredibilmente suggestive. Accettato di battezzarci nel nome di un credo che non conosciamo ma che abbiamo accolto solo per continuare a cercare Elizabeth, entriamo finalmente a Columbia, una città utopica, un paradiso meccanico che vola nell'alto dei cieli, qualcosa che ricorderemo a lungo tale è la bellezza, la suggestione e la fantasia che trasudano da ogni pixel.

"Columbia, una città utopica, un paradiso meccanico che vola nell'alto dei cieli"

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Elizabeth reagirà negativamente ai nostri atteggiamenti qualora questi si domostrassero troppo aggressivi. Ma saranno eventi scriptati volti a metterci di fronte a bivi narrativi.

Impegnati come siamo, non ci ricordiamo però che nel frattempo, durante il battesimo, siamo svenuti, avendo delle visioni di una New York messa a ferro e fuoco proprio dalla stessa Columbia, la fortezza volante che rappresenta l'orgoglio degli Stati Uniti.

E visto che un po' siamo distratti, complici le suggestive locazioni con le quali gli Irrational ci hanno accolto, non prestiamo neanche troppa attenzione al fatto che sono comparse due lettere sul dorso della nostra mano destra, «AD». Non ci facciamo caso ma dopo essere andati in giro per una Columbia in festa, questa sarà la causa per la quale ci troveremo presto a lottare per la nostra vita.

Una coppia di dissidenti viene infatti legata a un palo e messa in mostra come bersaglio vivente sul palco di una giostra. Noi veniamo scelti per tirargli addosso una palla da baseball, azione che volendo potremo portare a termine o che al contrario potremo rifiutare, tirandola addosso al banditore.

Peccato che qualunque sarà la nostra scelta, le due lettere sulla nostra mano verranno notate, e siccome il culto in vigore a Columbia vuole che quello sia il marchio dell'infamia, verremo aggrediti dalle guardie. Chi ha le lettere «AD» altri non è infatti se non il Falso Profeta, colui che condurrà Columbia alla perdizione.

"Entreremo in possesso di un'arma da melee molto importante, una specie di gancio meccanico che attaccheremo al nostro avambraccio quasi fosse la lama celata di Assassin's Creed"

Dopo un breve combattimento entreremo in possesso di un'arma da melee molto importante, una specie di gancio meccanico che attaccheremo al nostro avambraccio quasi fosse la lama celata di Assassin's Creed, e col quale potremo letteralmente spezzare il collo ai nostri avversari. Poco dopo entreremo in possesso di una pistola, quindi di un mitragliatore, poi di un fucile a pompa; successivamente, di un fucile da cecchino e di un lanciarazzi. Tutte armi che, nella migliore tradizione ruolistica di Ken Levine, saranno potenziabili in cambio di moneta sonante.

Un discorso analogo va fatto per i poteri magici, dei quali entreremo in possesso bevendo delle misteriose fiasche. Il primo, Possession Aid, servirà a possedere le macchine e a farle lavorare a nostro favore. Utile all'inizio, quando una guardia meccanizzata non vuole aprirci un cancello, e ancor più utile subito dopo, quando faremo in modo che le torrette automatiche sparino ai nostri nemici e non più a noi.

Come ogni talento che si rispetti può essere potenziabile, ed è inutile dire che più avanti potrà essere usato per possedere gli umani, i quali tra l'altro una volta finito l'effetto del nostro «incantesimo» si suicideranno.

Superati i primi scontri dovremo affrontare una guardia un po' più grossa delle altre, che ha anche il brutto vizio di lanciarci addosso delle granate incendiarie. Lo scontro non sarà facile, dato che al massimo avremo a disposizione una pistola, ma una volta avuta la meglio sul nostro focoso amico, entreremo in possesso di una nuova magia.

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Durante il gioco dovremo prendere alcune decisioni. Non ci è però ancora dato di sapere quali ripercussioni avranno.

Si chiama Devil's Kiss e con essa potremo lanciare sfere infuocate sui nostri nemici o, tenendo premuto a lungo il pulsante, creare delle trappole incendiarie. Inutile dirlo, ogni volta che troveremo per terra delle pozzanghere piene di combustibile, bisognerà dargli fuoco facendo flambé gli incauti che si troveranno al loro interno.

Nel frattempo potrà capitar di morire e in tal caso accadrà un'altra cosa strana. Ci ritroveremo nel nostro ufficio di New York, quello della visione durante il battesimo, e una volta davanti alla sua porta l'apriremo ritrovandoci su Columbia, lì dov'eravamo morti. La nostra salute si sarà parzialmente rigenerata, così come quella dei nemici, e questa è una cosa che ci tornerà utile negli scontri coi boss, che potremo finire respawn dopo respawn qualora si dimostrassero troppo forti per noi.

BioShock Infinite, dunque, che già di suo ci propone delle situazioni surreali, riesce a stranirci con queste strane visioni di una dimensione parallela. È un campanello d'allarme che ci lascia intuire che c'è qualcosa che non torna, che quello che vediamo potrebbe non essere reale. Così come quando troveremo una strana coppia che ogni volta ci porrà di fronte a delle scelte irrilevanti ma che potrebbero avere ripercussioni sul prosieguo del gioco. Testa o croce? Gabbia o uccellino? Chissà cosa cambierà in base a queste decisioni...

"BioShock Infinite, che già di suo ci propone delle situazioni surreali, riesce a stranirci con queste strane visioni di una dimensione parallela."

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Come al solito, anche questo gioco di Ken Levine mostra un'interessante mescolanza di tecnologia e politica, capace di dare un'atmosfera particolare a BioShock Infinite.

Sempre la stessa coppia, mentre scapperemo per le strade di Columbia braccati dalle forze dell'ordine, ci farà bere un'infusione che ci permetterà di generare attorno a noi uno scudo, capace di ricaricarsi automaticamente. Esso assorbirà anche i danni dell'impatto in caso di caduta dell'alto, e si capisce come in un gioco perennemente sospeso per aria, questa sia una dote molto utile.

Già, ma come potenziarlo, vi domanderete voi? Con delle altre infusioni, alle volte nascoste in giro per la mappa, altre volte ottenibili portando a termine delle missioni elementari, altre ancora scassinando serrature di uffici e casseforti. Con queste infusioni potremo potenziare non solo lo scudo ma anche la mana e i punti ferita: il nostro consiglio, però, è di propendere per lo scudo.

Un'altra cosa che scopriremo in breve tempo è che il gancio che finora abbiamo usato per i combattimenti corpo a corpo in realtà tornerà utile anche per agganciarsi ai binari sospesi, lungo i quali si muovono tutti i mezzi di trasporto di Columbia. È da notare che potremo impostare la velocità della nostra corsa, così da riuscire a superare quei tratti nei quali le rotaie s'inerpicano su per i cieli con pendenze vertiginose, e anche invertire il senso di marcia. Sarà poi possibile saltare da un binario all'altro in caso di incroci, rendendo quindi l'esplorazione della città veloce e avvincente.

Inutile dirlo, se si avrà la costanza di esplorare tutto l'esplorabile si verrà ricompensati con munizioni, soldi, infusioni e l'immancabile pletora di collezionabili che gli Irrational hanno pensato per noi. Parliamo di nastri audio da ascoltare (qui chiamati Voxaphone), di filmati da guardare attraverso dei particolari proiettori (i Kinectoscope) e di dischi musicali.

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Con la sua capacità di aprire varchi dai quali evocare torrette, distributori di poteri e di munizioni, ganci, casse di munizioni e di sali, Elizabeth si rivelerà un elemento imprescindibile per il prosieguo della storia.

Chi vuole vedere in questi dettagli dei chiari rimandi al primo BioShock si accomodi pure, anche perché sempre nel solco della tradizione troveremo in giro per strada gli immancabili distributori, grazie ai quali comprare munizioni e medikit, ma anche potenziare il nostro arsenale o i poteri. Poteri che però non sará possibile cambiare di volta in volta, il che renderà molto importante scegliere bene cosa fare sin dall'inizio. Tutto sarà pagabile in moneta sonante, quindi starà a noi decidere se spendere i nostri sudati risparmi per diventare dei letali Commando o dei temibili lanciatori di magie.

Certo, un fucile a pompa potenziato al massimo livello dà sempre soddisfazione, ma i poteri che ci metterà a disposizione BioShock Infinite sono tali da indurci in tentazione. Non tarderemo infatti a visitare le tenebrose sale dell'Ordine del Corvo, i cui adepti, incappucciati come membri del Ku Klux Clan, ci attaccheranno a vista. Nulla che possa impensierirci, al contrario del loro boss, che avrà la facoltà di smaterializzarsi in uno stormo di corvi e di riapparire alle nostre spalle. Il simpaticone porterà anche una bara sulle spalle, il che lo renderà inattaccabile da dietro.

Toccherà quindi armarsi di pazienza e colpirlo frontalmente, o portarlo in quelle pozze di benzina lì, che ormai non vi devo stare neanche più a spiegare a cosa servano. Una volta morto, il boss ci «dropperà» un'infusione di nome Murder Of Crows, che lancerà uno stormo di corvi contro i nostri nemici, incapacitandoli temporaneamente mentre noi li potremo finire a fucilate. Tenendo invece premuto a lungo il pulsante, creeremo un nido che sarà letale per chiunque vi cammini sopra. Da notare poi che comprando l'upgrade a questo potere, tutti i cadaveri dei nemici da noi uccisi diventeranno a loro volta dei nidi. Insomma, sono sicuro che non vi stupirete se vi dico che questo è stato il potere che ho usato maggiormente.

Proseguendo nella nostra ricerca di Elizabeth troveremo degli indumenti speciali da indossare, che ci conferiranno poteri molto interessanti. Il primo che raccoglieremo si chiama Burning Halo e dà fuoco a chi colpiamo in melee col gancio. Il secondo è Pyromaniac, che fa sì che quando veniamo colpiti in melee i nemici abbiano il 50% delle probabilità di prendere fuoco. Poi è il turno di altri gadget interessanti come la Scavenger's Vest, grazie alla quale perquisendo i cadaveri si ha il 40% di possibilità in più di trovare delle munizioni. E che dire dello Hill Runner's Hat, che ci darà un boost del 50% alla velocità ogni volta che ci romperanno lo scudo? Indubbiamente utile, ma prima di passare ad altro vi segnalo anche l'Ammo Cap, il quale, quando finiremo una clip di munizioni, ce la ricaricherà automaticamente il 40% delle volte.

"Proseguendo nella nostra ricerca di Elizabeth troveremo degli indumenti speciali da indossare, che ci conferiranno poteri molto interessanti"

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La grafica di BioShock Infinite si dimostra particolarmente suggestiva, nonostante non ambisca a ricreare situazioni fotorealistiche come altri sparatutto concorrenti.

Insomma, siamo di fronte a interessanti aggiunte al gameplay rodato di BioShock, che faranno la felicità di coloro che amano personalizzare la propria esperienza, sebbene vada detto che potremo indossare solo quattro di questi equipaggiamenti speciali per volta, e che dunque saremo chiamati a delle difficili decisioni.

Un'altra piacevole novità sono le «finishing» dei nemici in difficoltà. Quando vedremo apparire un teschio sulle loro teste, basterà premere un tasto per farli secchi con un colpo solo.

In questa progressione di potenziamenti i poteri non staranno certo a guardare dalla finestra, e anzi ci offriranno interessanti possibilità come Bucking Bronco, col quale lanciare i nemici per aria o creare, una volta di più, delle trappole in caso di prolungata pressione del tasto.

Dovendo quindi cominciare a tirare i primi bilanci di BioShock Infinite, si potrebbe essere portati a pensare che si tratti di nient'altro che una riedizione di BioShock portata in alta quota, con la sola aggiunta di qualche piccolo dettaglio. In verità la novità più importante del gioco arriverà quando riusciremo a liberare Elizabeth dalla prigione in cui è rinchiusa sin da piccola.

Senza volere entrare troppo nel dettaglio della trama, la ragazza, sui cui natali avrete modo sorprendervi più avanti, è dotata di alcuni poteri davvero speciali. Il più importante di questi è la capacità di aprire degli squarci nello spazio-tempo, coi quali visitare altre dimensioni. In un caso la vedremo addirittura andare in quel di Parigi dalla sua prigione, semplicemente aprendo con le mani una tela raffigurante la torre Eiffel da lei stessa disegnata. E il fatto che arrivi davanti a un cinema dove proiettano Il Ritorno dello Jedi la dice lunga, essendo BioShock Infinite ambientato nel 1912.

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Per meglio approfondire il contesto in cui si ambienta il gioco sarà necessario guardare e ascoltare tutti i collezionabili. A voi la pazienza di cercarli...

Ciò vuol dire che la nostra compagna potrà evocare dal nulla delle torrette meccanizzate o dei venditori automatici di munizioni o di poteri, o ancora degli appigli ai quali appenderci col nostro gancio per raggiungere quella sporgenza che prima ci era preclusa.

Di più, la bella Elizabeth, anche senza ricorrere a espedienti così scenografici ci verrà comunque in aiuto durante i combattimenti lanciandoci armi, munizioni e medikit, nel caso la nostra salute volga al peggio. Ed è quindi in questa costante interazione tra noi e la nostra amica che forse si sviluppa la maggiore differenza tra BioShock e BioShock Infinite. Nel primo eravamo infatti da soli contro tutti, mentre nel secondo, anche qualora non ci sia nulla da combattere, ascolteremo spesso dialoghi ben sceneggiati e recitati.

Giunti a questo punto, non c'è molto altro da dire. Certo, la trama vista nelle tre ore della nostra prova ha lasciato più dubbi che certezze, visto che restano inspiegabili le visioni iniziali del protagonista, così come il fatto che a un certo punto, quando verrà salvato da Elizabeth, si risveglierà chiedendo di Anna, un misterioso personaggio il cui ruolo non è chiaro. Così come non sono neanche i chiari i mandanti della missione volta a far fuggire Elizabeth da Columbia.

Quel che è certo invece è che la conoscenza che ha di lui Comstock, unita al fatto che sul dorso della sua mano ci sono le iniziali del falso profeta, lascia immaginare per Booker DeWitt un ruolo ben più importante di quanto lasciato intendere.

"La città di Columbia sarebbe in realtà divisa tra due fazioni in lotta tra loro, i Fondatori e i Vox Populi, ma questo conflitto viene appena accennato"

I nemici incontrati durante la nostra dimostrazione non hanno invece colpito quanto a varietà e originalità, questo perché purtroppo la demo si è conclusa non appena è entrato in scena il primo Mechanized Patriot, mentre non è stato possibile affrontare Songbird, il terrificante mostro alato che sorvegliava Elizabeth all'interno della sua prigione. Quanto all'Handyman, è stato possibile solo osservarlo durante la fiera iniziale per le strade di Columbia, mentre non si sono proprio visti né i Boys of Silence né le Siren.

Un'altra cosa che non ha impressionato nelle tre ore di dimostrazione è stata la caratterizzazione del contesto politico immaginato da Ken Levine. La città di Columbia sarebbe in realtà divisa tra due fazioni in lotta tra loro, i Fondatori e i Vox Populi, ma questo conflitto viene appena accennato dai fatti mostrati a video. Allo stesso modo non avrebbe guastato una maggiore esplicitazione del concetto dell'eccezionalismo americano sul quale, a detta dello stesso Levine, sono fondate le premesse narrative di BioShock Infinite. Parliamo però di eventi accessori e non portanti, che ben poco hanno tolto al tempo che abbiamo passato giocando la demo.

Volendo dunque trarre un bilancio, possiamo dire senza ombra di dubbio che in Infinite c'è tutto. Il fulcro di BioShock è rimasto immutato, e su di esso sono stati innestati positivi elementi di gameplay come l'utilizzo degli equipaggiamenti speciali e l'interazione con Elizabeth, funzionale sia a livello di narrazione che di gioco.

Quanto all'ambientazione, ognuno farà le proprie considerazioni. I cieli di Infinite sono diametralmente opposti agli abissi di BioShock, quindi è presumibile che il pubblico si dividerà tra coloro che ameranno questa nuova ambientazione e coloro che invece rimpiangeranno quella degli scorsi episodi.

Al di là di tutto, però, BioShock Infinite è un gioco capace di catturare e di stupire, di fare sognare con la sua visionarietá, i suoi personaggi e le loro storie. Manca ancora qualche mese al 26 marzo, data in cui il gioco sarà disponibile, ma ci sentiamo fin da ora di dire che per Ken Levine la missione può dirsi compiuta. Anche se non ci sarebbe spiaciuto se si fosse preso qualche rischio in più.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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