BioShock Infinite - intervista

Shawn Elliot sulla modalità 1999, il multiplayer mancante e la sottile arte della manipolazione del giocatore.

In attesa dell'intervista a Ken Levine, che leggerete a breve, il recente viaggio a Londra per scrivere la preview di BioShock Infinite mi ha permesso di scambiare quattro chiacchiere anche con Shawn Elliot, level designer di Irrational Games.

Il taglio dell'intervista è ovviamente meno 'filosofico' rispetto al solito, nondimeno, anche andando più nel dettaglio e meno nell'astratto, troverete molte informazioni interessanti a complemento di quanto avete già letto nell'anteprima.

Eurogamer: La serie di BioShock mostra delle capacità narrative al di sopra della media. Credete che il genere degli FPS sia il migliore per raccontare una storia? Altri game designer preferiscono farlo attraverso giochi in terza persona o avventure grafiche.

Shawn Elliot: Non credo ci sia un genere migliore di altri per raccontare una storia. Di certo quello degli sparatutto in soggettiva è il genere che reputiamo più adatto per narrare le vicende di BioShock. Questo perché vivere una storia in prima persona dà veramente la sensazione di esserci dentro. In BioShock Infinite siete voi che camminate per le strade di Columbia, è a voi che parlano e siete voi a decidere cosa fare.

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Dopo che avrete letto questa intervista, potrete vantarvi con gli amici di sapere perché Booker DeWitt ha una mano fasciata.

Eurogamer: Il livelli di BioShock Infinite in alcuni casi mi hanno lasciato a bocca aperta per lo stupore: da dove avete tratto l'ispirazione per la loro ideazione?

Shawn Elliot: È un processo complesso perché, come siamo soliti dire, i nostri livelli devono servire molti padroni, ognuno con le sue esigenze. Al tempo stesso devono permettere a noi di raccontare una storia.

Ad esempio, nella demo che hai giocato oggi, quando esci dall'ascensore hai davanti a te il livello della Hall of Heroes. Puoi guardare dove vuoi ma gli elementi dello scenario in realtà sono pensati come dei quadri, dove tutti gli elementi sono studiati per attrarre l'attenzione su un punto specifico sul quale vogliamo che caschi il vostro occhio.

Eurogamer: Insomma, siete dei pittori che devono dipingere delle tele belle da qualsiasi angolazione le si voglia guardare…

Shawn Elliot: Esattamente. Però devono anche essere livelli nei quali sia possibile combattere, che restino ugualmente fruibili a seconda degli stili di gioco, che permettano dei bivi narrativi e che contengano elementi che invoglino all'esplorazione.

"Siamo soliti dire che i nostri livelli devono servire molti padroni"

Eurogamer: Il che però significa che siamo meno liberi di quel che crediamo. Insomma, giocando a BioShock Infinite guardiamo dove dite voi, solo che non ce ne accorgiamo.

Shawn Elliot: È così.

Eurogamer: Come fate a sapere che il design dei livelli funziona esattamente come dite voi? Come fate a capire se la gente risponde ai vostri stimoli subliminali?

Shawn Elliot: Mettiamo la gente davanti a un monitor e osserviamo come si comporta.

Eurogamer: Parli dei gruppi di test?

Shawn Elliot: Inizialmente usiamo persone del nostro stesso studio, poi amici e parenti dei quali si ha piena fiducia. I 'group test' arrivano solo in un secondo momento.

Eurogamer: Usate dei sistemi metrici per capire dove guardano? Tracciate delle heatmap degli scenari?

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Shawn Elliot: Lo facciamo ma solo alla fine dello sviluppo. Prima invece guardiamo le persone coi nostri occhi, anche perché vogliamo vedere le loro facce, le loro emozioni, capire se in quel momento stanno provando le sensazioni che abbiamo in mente.

"L'espressione più comune sui volti di chi gioca è la determinazione, la serietà. Le gente è focalizzata, concentrata"

Eurogamer: E qual è l'emozione dominante nella gente che gioca a BioShock? Pensando alla mia esperienza, direi lo stupore.

Shawn Elliot: L'espressione più comune è la determinazione, la serietà. Le gente è focalizzata, concentrata. Alle volte la si vede sorridere, rilassarsi, ma per la maggior parte dei nostri test preliminari quelle sono state le emozioni dominanti. Il fatto che tu mi dica che il tuo feeling è stato lo stupore, è una delle regioni per le quali nei test preferiamo affidarci all'osservazione diretta invece che a strumenti di metrica.

Eurogamer: Cambiando argomento, nel corso della mia sessione mi sono trovato di fronte ad alcuni bivi: ad esempio, all'inizio, cosa cambia tra il tirare la palla da baseball sulle persone legate sul palco anziché al banditore? O, in generale, qual è l'impatto e l'estensione dei bivi narrativi?

Shawn Elliot: Sul lungo periodo, preferisco non dire nulla. Nel breve periodo, se lanci la palla all'annunciatore dopo incontrerai la coppia che ti ringrazierà di non averla colpita. Anzi, i due potrebbero anche regalarti qualcosa. Diversamente… beh, lo scoprirai!

Eurogamer: Quindi le ripercussioni delle nostre scelte si limitano ad alcune linee di testo e ad eventuali oggetti bonus? O c'è dell'altro?

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Shawn Elliot: Preferisco non dire nulla al momento. Anche gli altri bivi cui ti sei trovato di fronte nella demo, come scegliere tra testa e croce, tra la gabbia e l'uccellino, hanno delle implicazioni che vogliamo tenere segrete.

Eurogamer: Stesso discorso anche quando andiamo a comprare il biglietto per cambiare livello? In quel caso ho puntato la pistola al cassiere che faceva finta di non vedermi, ma cosa sarebbe accaduto se avessi aspettato?

"I bivi narrativi hanno delle implicazioni che vogliamo tenere segrete"

Shawn Elliot: In quel caso ti avrebbe piantato un coltello nella mano per cercare di bloccarti, in attesa che arrivassero le guardie. Tant'è che se osservi l'immagine sulla confezione di BioShock Infinite, vedrai che il protagonista ha una mano fasciata. E questa è una cosa che tornerà più avanti nel gioco.

Eurogamer: Anche stavolta assistiamo alla solita parata di collezionabili: quanto saranno importanti e quanto facili da trovare? Lo chiedo perché penso che perdere tempo a cercare Voxaphone e Kinectoscope sia un controsenso in un gioco con una narrazione così guidata come BioShock Infinite.

Shawn Elliot: Il gioco sarà completabile come al solito anche tirando dritti alla meta. La trama resterà ovviamente comprensibile, ma chi vorrà ascoltare e guardare tutti gli indizi avrà una comprensione più approfondita delle vicende. Alcuni Voxaphone li abbiamo posizionati in modo abbastanza evidente, mentre altri invece, più nascosti, verranno indicati da Elizabeth.

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Eurogamer: Parliamo ora della modalità 1999: perché si chiama così e quali sono le sue caratteristiche?

Shawn Elliot: Il nome deriva dalla data della release di System Shock 2 ed è la modalità più difficile di BioShock Infinite. Ad esempio, nella altre modalità il gioco metterà a disposizione abbastanza soldi per portare al massimo tutte le abilità. Nella 1999 invece non sarà possibile e bisognerà pianificare con attenzione lo sviluppo del proprio personaggio, perché si potranno acquisire solo alcuni potenziamenti. Un'altra differenza riguarda cosa succede in caso di morte: nelle altre modalità i nemici ricaricheranno solo parzialmente i loro punti vita, mentre nella 1999 torneranno al massimo della salute. Inoltre i soldi richiesti per il nostro respawn saranno maggiori.

"Il nome della modalità 1999 deriva dalla data della release di System Shock 2"

Eurogamer: Cosa succede se si resta senza soldi?

Shawn Elliot: Nella altre modalità nulla, nella 1999 sarà game over, a meno di non caricare un salvataggio precedente. Questo perché alcuni si erano lamentati del sistema di respawn di BioShock, affermando che toglieva il senso della sfida. Un'altra cosa de segnalare è che si troveranno in giro anche meno proiettili, meno risorse in generale, pertanto si dovranno pianificare meglio i propri attacchi.

Eurogamer: Quali saranno le ricompense per completare la modalità 1999?

Shawn Elliot: Non so se ci sarà qualcosa oltre a un achievement. È una modalità pensata per gli hardcore gamer, per coloro che c'erano prima che i videogame allargassero il proprio raggio d'azione anche ad altre tipologie di giocatori.

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Eurogamer: Al di là di queste restrizioni, i nemici nella modalità 1999 a quale livello di difficoltà saranno impostati? Saranno equivalenti a quelli della modalità hard?

Shawn Elliot: Saranno difficili come quelli della modalità hard.

Eurogamer: BioShock Infinite è in lavorazione da quattro anni. Pareva che avrebbe avuto anche il multiplayer, che poi però è stato cancellato. Una cosa strana per un titolo il cui sviluppo è iniziato così tanto tempo fa. Cos'è accaduto realmente?

"In realtà non abbiamo neppure mai iniziato a sviluppare il multiplayer"

Shawn Elliot: Credo ci sia stato un errore di interpretazione del nostro pensiero. Noi abbiamo sempre detto che nello sviluppo di BioShock Infinite avremmo preso in considerazione tutte le possibili alternative. Quando poi abbiamo annunciato che non avremmo incluso il multiplayer, in giro s'è detto che era stato cancellato. Ma non è andata così, perché in realtà non abbiamo neppure mai iniziato a svilupparlo. Abbiamo fatto degli esperimenti, abbiamo provato delle nuove idee, non ci è piaciuto il risultato e abbiamo accantonato il tutto.

Eurogamer: Il multiplayer in BioShock 2 c'era già: non bastava riproporlo? O stai dicendo che non vi è piaciuto come i 2K Marin lo hanno sviluppato?

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Shawn Elliot: BioShock 2 era un gioco diverso e la formula del suo multiplayer non si sarebbe adattata a BioShock Infinite, sebbene a modo suo fosse innovativa.

Eurogamer: La demo che ci avete fatto provare durava dalle due alle tre ore, a seconda di quanto ce la si prendeva comoda. A che punto siamo arrivati rispetto al gioco completo?

"Sei si vuole finire il gioco velocemente ci si metterà almeno una decina di ore"

Shawn Elliot: Direi che siete arrivati poco dopo l'inizio.

Eurogamer: Beh, non male! In quanto stimi dunque la durata di BioShock Infinite?

Shawn Elliot: Se lo si vuole affrontare velocemente per tirare dritti al finale, stimo almeno una decina di ore. Ovviamente il computo sale se si vuole esplorare il gioco per bene.

Eurogamer: Una classica domanda per chiudere l'intervista. Spiega ai lettori di Eurogamer.it perché dovrebbero comprare BioShock Infinite.

Shawn Elliot: Vi porteremo in un posto nel quale non siete mai stati. Non vi descriveremo come sarà, ve lo faremo vivere di persona.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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