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La svolta indie di Nintendo e del Wii U - articolo

Cos'ha imparato Nintendo dagli errori della sua strategia digitale?

A volte Nintendo parte col piede giusto. Il NES, il Game Boy e il Wii sono stati "nuove avventure" eccezionali, che hanno ridefinito rispettivamente le console domestiche, quelle portatili e il gioco con sensori di movimento. Altre volte la casa di Kyoto se ne esce invece con cose come WiiWare, lo store virtuale che, in quanto a successo, è paragonabile più o meno al Virtual Boy. Sin dal lancio del WiiWare nel 2008, gli sviluppatori si sono lamentati della scarsa promozione, dei limiti di spazio troppo vincolanti, delle politiche di prezzi restrittive, della soglia minima di vendite per ottenere una parte dei guadagni e della base di consumatori sempre più esile. Persino i developer che hanno ottenuto una certa dose di successo su questa piattaforma, erano ben consapevoli delle sue numerose problematiche.

Lo sviluppatore di Bit.Trip, Gaijin Games, ha costruito la sua notorietà sul franchise originariamente esclusivo per WiiWare, ma i co-fondatori Alex Neuse e Mike Roush non hanno comunque risparmiato le critiche quando ne hanno parlato a GamesIndustry International.

Neuse ha dichiarato: "Non possiamo saperlo con certezza ma l'impressione è che Nintendo non abbia preso sul serio il desiderio dei giocatori di comprare prodotti digitalmente". Anche secondo Roush, la strategia online di Nintendo è stata affrettata e mal fatta. Per esempio, ha fatto notare che agli sviluppatori WiiWare veniva messa a disposizione soltanto un'immagine compressa di 144x90 pixel per promuovere il loro prodotto, in un mercato intrinsecamente molto basato sull'impatto visivo come quello dei videogame. "Come fai a mostrare il tuo gioco con un'immagine di quelle dimensioni e riuscire a venderlo? È davvero pessimo. Non biasimiamo gli sviluppatori indie per non aver abbracciato WiiWare."

La soglia di vendite minima ha dunque impedito a And Yet It Moves di essere pubblicato in Giappone.

Un altro sviluppatore che ha abbracciato WiiWare è stato Broken Rules, lo studio alle spalle di And Yet It Moves. Ma anche Martin Pichlmair di Broken Rules ha ribadito che la situazione su WiiWare era talmente pessima che, nonostante lo studio abbia fatto una versione giapponese del suo titolo finalista all'Indiecade Games Festival, non si è nemmeno preso la briga di rilasciarla sul WiiWare giapponese, perché non c'era alcuna speranza che potesse superare la soglia minima di vendite richiesta da Nintendo per cominciare ad ottenere una parte dei guadagni.

Nintendo aveva chiaramente molti margini di miglioramento per il suo secondo tentativo di creare un negozio virtuale online, e dovrà riuscire a far dimenticare molti dei malumori generati con il suo primo approccio. "WiiWare ha allontanato molti sviluppatori indipendenti", ha aggiunto Neuse, "e sarà molto difficile riuscire a recuperarli".

Il fondatore di Steel Penny, Jason Hughes, illustra il medesimo punto altrettanto bene. L'ex sviluppatore di Naughty Dog ha fatto parte della prima ondata di titoli indie decisi a supportare WiiWare, ma presto l'esperienza si è dimostrata negativa. Il suo titolo più recente è il gioco per browser Trivia Adventure, disponibile anche su Facebook.

"Il nostro rapporto con WiiWare ci ha mostrato quanto sia scarsa la voglia di Nintendo di supportare un'esperienza online positiva e priva di problemi, e quanto la tendenza sia di promuovere vecchi giochi riciclati più di quelli nuovi creati appositamente per la piattaforma", ha affermato Hughes.

"È davvero pessimo. Non biasimiamo gli sviluppatori per non aver abbracciato WiiWare - Mike Roush, Gaijin Games "

"Forse qualcosa è cambiato a riguardo adesso ma basandosi sulle specifiche hardware deludenti e sull'approccio tradizionalmente scarso di Nintendo alla Rete, io non li considero come una piattaforma particolarmente appetibile per la prossima generazione di console. Lavorerei ancora sul loro hardware se ci fosse la netta percezione di un suo successo sul mercato, ma al momento ci dedicheremo alle piattaforme dove si trova il grosso degli utenti."

Gaijin sta portando Runner 2 sul Wii U, oltre che su tutte le altre piattaforme possibili.

Mentre Steel Penny sembra dunque aver passato momentaneamente la mano, Gaijin Games e Broken Rules hanno deciso di dare una chance allo sviluppo su Wii U con Runner 2 e Chasing Aurora. Le loro prime impressioni con il nuovo sistema sono state positive. Chasing Aurora è stato un titolo di lancio per l'eShop del Wii U, e Pichlmair ha detto che l'esperienza di lavorare su un titolo scaricabile per una console Nintendo è migliorata considerevolmente.

"Letteralmente, è stato tutto più facile, questa volta", ha detto Pichlmair. I limiti sulle dimensioni non sono un problema per i normali sviluppatori indie, ha affermato, e pur non volendo commentare specificamente sui limiti minimi di vendite, ha aggiunto: "l'esperienza è migliorata sotto numerosi aspetti, anche dal punto di vista finanziario."

Gaijin Games ha avuto la stessa buona impressione iniziale. Roush e Neuse hanno detto che sviluppare per il sistema è molto più semplice e che l'usabilità del Wii U eShop è migliorata notevolmente rispetto a Wii Ware. "La cosa importante è che il Wii U è stato sviluppato perché le persone potessero avere un eShop in cui spendere i loro soldi e comprare giochi in modo semplice", ha affermato Roush. "Io non faccio giochi perché poi la gente debba faticare a trovarli e non riesca a comprarli. Io li faccio perché la gente possa giocarli e divertirsi. Se non possono comprarli, non possono divertirsi."

Neuse immagina che Nintendo abbia imparato qualcosa dal modo in cui Valve gestisce Steam, con opzioni più developer-friendly. Per esempio, ora è possibile per gli sviluppatori effettuare update dei propri giochi dopo il lancio. Su WiiWare, gli sviluppatori potevano uploadare il loro gioco solo una volta, e non era previsto alcun aggiornamento. Un altro aspetto da considerare, potenzialmente favorevole per i developer, è la mancanza di un processo di approvazione del concept per i giochi. Roush si aspetta che questo possa portare ad una certa quantità di software scadente, consentendo però allo stesso tempo di lasciare spazio a contenuti veramente freschi ed innovativi per il Wii U eShop.

Essere un titolo di lancio ha incrementato la visibilità di Chasing Aurora.

"Il nostro rapporto con WiiWare ci ha mostrato quanto sia scarsa la voglia di Nintendo di supportare un'esperienza online - Jason Hughes, Steel Penny "

Pilchmar sospetta che il cambiamento di mentalità, dall'approccio del Wii Ware ad un modello di marketplace online più simile a quello di Steam e dell'App Store, sia stato duro da digerire per la compagnia. "Hanno creato un grande numero di organismi, internamente, per assicurare che qualsiasi cosa che appare su una piattaforma Nintendo abbia un certo livello di qualità", ha spiegato Pilchmar.

"E se si osserva l'iTunes store, la qualità può variare enormemente. Sull'iTunes store, il 99,9% di tutto è pura immondizia. Eppure si trovano anche titoli di grande qualità. Credo che la sfida principale per Nintendo sia capire la cultura di questi store online per riconsiderare la propria, tradizionalmente molto diversa, e adeguarsi."

Pichlmair ritiene che Nintendo non riuscirà a replicare il successo di Apple con gli sviluppatori, perché il modello delle console first party costringe gli sviluppatori a comprare costosi kit di sviluppo, mentre ogni iPhone o PC è automaticamente anche un kit di sviluppo per quella piattaforma. D'altro canto, l'effetto "diga" del kit di sviluppo potrebbe far sì che una console non affoghi nel mare del software-spazzatura.

"L'approccio di Apple funziona per il consumatore e funziona per Apple stessa", ha detto Pichlmair, "ma per la maggior parte degli studios è un approccio sbagliato perché ottenere notorietà sull'App Store è incredibilmente difficile. Personalmente apprezzo molto quello che Nintendo sta cercando di fare e spero che abbiano successo, anche se è ancora presto per dirlo."

Se gli sviluppatori competono tra di loro per ottenere visibilità sugli store online, anche gli store online competono tra di loro per ottenere il supporto degli sviluppatori. Gaijin Games potrebbe tornare su Wii U con Bit.Trip Runner 2 ma Neuse ha affermato che questo potrebbe accadere semplicemente perché lo studio intende mettere il gioco in vendita su quante più piattaforme possibili.

Nintendo sta cercando di percorrere nuove vie per raggiungere i suoi clienti, gli annunci in streaming di Nintendo Direct.

"Una delle cose che le aziende first party devono capire, e non solo Nintendo, è che gli sviluppatori hanno un'infinità di opzioni ora come ora e quasi tutte sono più semplici che sviluppare per una first party", ha detto Neuse. "E altrove si vende altrettanto, se non meglio. Le first party devono cominciare a rendere le cose più flessibili, user-friendly e developer-friendly se vogliono che giochi nuovi e interessanti vengano realizzati per le loro piattaforme."

"Gli sviluppatori hanno un'infinità di opzioni ora come ora, e quasi tutte sono più semplici che sviluppare per una first party - Alex Neuse "

Persino la questione della promozione potrebbe migliorare. Mentre Pichlmair ha riconosciuto che Chasing Aurora beneficerà del numero relativamente basso dei giochi concorrenti che accompagnano il lancio della console, ha anche notato dei segnali del fatto che Nintendo sta cercando di percorrere nuove vie per raggiungere i suoi clienti, indicando ad esempio la serie di annunci in streaming di Nintendo Direct come una delle ultime idee della compagnia.

"Stanno cercando di raggiungere un nuovo tipo di pubblico", ha detto Pichlmair. "Non so ancora dire se ci riusciranno, ma quello che vedo è che stanno cercando di trasformare l'intera compagnia in un'azienda focalizzata sull'online, e questo può solo portare ad un pubblico maggiore per i titoli scaricabili. Però siamo ancora solo all'inizio."

Neuse concorda sul fatto che gli sforzi fatti finora sono solo l'inizio di un processo di cambiamento che Nintendo deve attraversare se vuole che il Wii U abbia successo. "Se Nintendo decide di trascurare l'eShop, smette di parlarne con la stampa e di promuoverlo, sicuramente l'eShop morirà. Perché chiunque abbia mai provato a comprare un gioco WiiWare ha fissa in testa l'idea che uno store online Nintendo sia morto prima ancora di nascere."

Traduzione a cura di Luca Signorini.

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Brendan Sinclair

Managing Editor

Brendan joined GamesIndustry International in 2012. Based in Toronto, Ontario, he was previously senior news editor at CBS-owned GameSpot in the US.

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