Intervista a Dave Cox

Due chiacchiere con il Producer di Castlevania, a proposito di Mirror of Fate.

Nella maggior parte dei casi è difficile riuscire a ricostruire un'ambientazione consona per entrare nel mood di un videogioco. Nintendo però questa volta si è messa d'impegno e ci ha invitato a chiacchierare di Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate con Dave Cox, il producer, in una chiesa sconsacrata trasformata in pub. Il tutto tra un negozio di elettronica ed uno di vestiti nel pieno della chinatown milanese. Ma tralasciamo il fascino intrinseco della location ed entriamo nel vivo dell'intervista.

Eurogamer: Perché avete scelto una visuale 2.5D al posto di quella pienamente tridimensionale vista in Lords of Shadow?

Dave Cox: Quando abbiamo iniziato a pensare ad un gioco portatile, ci piaceva l'idea di fare un gioco a scorrimento laterale, con la visuale classica di Castlevania, ma quel che veramente ci attraeva del 3DS era giocare con la prospettiva. Si, è un 2.5D a scorrimento, ma ogni tanto portiamo la telecamera dentro la scena, con una visuale in terza persona. L'abbiamo fatto molte volte nel gioco, probabilmente hai potuto notarlo tu stesso, ma più avanti ci sono anche boss che si affrontano in terza persona. Volevamo sorprendere i giocatori con la nuova direzione, quello che abbiamo fatto con i personaggi e quello che abbiamo fatto con il gioco. Volevamo fare uno scorrimento laterale classico e allo stesso tempo moderno e nuovo; questo è ciò che avevamo in mente, quindi abbiamo deciso di sviluppare su 3DS.

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Poter giocare ad un Castlevania al lume di candela in una vecchia chiesa, non è esattamente all'ordine del giorno

Eurogamer: Nonostante la visuale bidimensionale la struttura di gioco non è quella classica dei Metroidvania.

Dave Cox: Non abbiamo voluto fare un Metroidvania perché sarebbe stato come tornare sui nostri passi. Abbiamo rotto le convenzioni del passato creando questo reboot che reimmagina l'universo di Castlevania. Volevamo dunque creare un sequel per Lords of Shadow e non qualcosa che sembrasse un vecchio gioco. Quel che è stato molto importante per noi, era fare in modo che tutte le persone che hanno giocato Lords of Shadow, apprezzandolo, si trovassero a loro agio con Mirror of Fate. Deve essere percepito come Lords of Shadow, questo è molto importante. Ma allo stesso tempo abbiamo pensato che si potessero ripescare degli elementi classici della serie, più dai giochi originali come Castlevania III: Dracula's Curse o il primo Castlevania; Dracula's Curse fu il primo a introdurre più personaggi giocabili e a dare la possibilità di prendere diverse strade durante l'esplorazione. È questo quello che abbiamo cercato di fare, riportare il feeling dei classici a 8 e 16 bit, associandolo alla sensibilità più moderna caratteristica dell'universo di Lords of Shadow.

Eurogamer: Come pensate che i giocatori reagiranno a questa scelta?

"Castlevania: Lords of Shadow è il capitolo che ha avuto in assoluto più successo nella storia della serie - Dave Cox"

Dave Cox: Penso che la nostra scelta piacerà anche ai giocatori più anziani. Se ci fermiamo a pensare, poi, Castlevania: Lords of Shadow è il capitolo che ha avuto in assoluto più successo nella storia della serie. Questo ci ha fatto capire che, come team di sviluppo, abbiamo preso le giuste scelte e fatto le cose per bene. Ci sono molte persone su internet che fanno un sacco di rumore, ma la realtà è che nel mercato quel gioco è stato largamente apprezzato. Ancora oggi, a più di due anni dalla sua uscita, molte persone hanno sensazioni contrastanti a proposito di Lords of Shadow, ma alla fine la nuova direzione che abbiamo intrapreso piace. Noi abbiamo pensato alla serie in modo che si potesse muovere in avanti e deve farlo per evolvere e cambiare. Nel passato Castlevania ha avuto tanti diversi creatori, producer e director; questo ha portato molte influenze sulla saga e ogni gioco era molto differente dal precedente: dopo il primo Castlevania c'è stato Simon Quest un GDR, poi si è tornati all'esplorazione con Dracula's Curse, poi c'è stato Super Castlevania IV che era un remake del primo, poi quello per Nintendo 64, che era molto differente. Castlevania è composto da tante cose diverse pensate da tante persone diverse. Penso che molti fan siano contenti di quello che abbiamo fatto e allo stesso tempo abbiamo accolto tanti nuovi utenti a cui è piaciuto quel che abbiamo fatto. Non possiamo deludere tutte queste persone. Credo che fare un remake di un vecchio Castlevania dopo aver dato vita al capitolo che ha avuto più successo di tutti, sarebbe stato un grande errore.

Eurogamer: Quali sono i punti di contatto tra Lords of Shadow per Xbox/Ps3 con questo capitolo 3DS, dal punto di vista della storia?

Dave Cox: Noi vediamo Lords of Shadow come una trilogia che si basa su Dracula. Lords of Shadow uno è l'inizio della storia di Dracula e spiega come Gabriel si sia trasformato; Lords of Shadow 2 porrà fine alla saga mettendo fine alla storia di Dracula. Abbiamo, dunque, visto Mirror of Fate posizionato nel mezzo, a colmare il divario tra gli altri due capitoli. Dracula resta al centro delle vicende, ma il focus è spostato sulla dinastia dei Belmont e sulla loro relazione col vampiro. Nei classici della saga il gioco finisce quando si uccide Dracula, senza molte spiegazioni narrative. Quello che vogliamo trasmettere noi è il perché lo debbano fare i Belmont, perché questa linea di sangue è collegata a Dracula. Mirror of Fate parla principalmente di destino, abbiamo cercato di esplorare le scelte che Gabriel ha fatto per diventare Dracula, ed esse avranno conseguenze su suo figlio, e quelle del figlio avranno ripercussioni sulla vita del suo rispettivo erede. Una specie di valanga che continua a crescere. Mirror of Fate esplora tutto questo, spiegandolo.

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La piccola chiesetta era buia e quanto mai azzeccata per il titolo in questione. Purtroppo per riportarla in foto è stato necessario illuminare il tutto con il flash

Eurogamer: E dal punto di vista tecnico invece?

Dave Cox: Abbiamo progettato il motore grafico per il 3DS da zero. È stato un po' come ripartire dall'inizio. Il modo in cui il capitolo per 3DS è diventato realtà deriva dal fatto che dopo aver terminato Lords of Shadow, nel tempo che intercorreva prima dell'uscita nei negozi, il team non aveva un nuovo progetto ed erano sessanta persone che per sopravvivere avevano bisogno di lavoro o avrebbero chiuso nel giro di un mese. Allora ho pensato ad un gioco portatile e Konami ha dato l'ok per procedere; ma nel frattempo Lords of Shadow è uscito ed è stato un enorme successo, tanto che Konami stessa ci ha chiesto di fare un seguito. Eravamo al lavoro sul progetto per portatili, ma Konami era particolarmente decisa sulla creazione di un sequel visto il grande successo. Abbiamo quindi ingrandito il team, con persone che lavoravano contemporaneamente su entrambi i titoli. Questa è in sostanza la motivazione per cui abbiamo fatto un gioco per console portatili, serviva un progetto per tenere in piedi il team. È stata un po' una sfida tecnica, perché è stato necessario ricreare il motore di gioco, siamo dovuti ripartire da zero con tutta la tecnologia, gli assets, i personaggi, gli stage; tutto andava rifatto. Volevamo replicare la qualità visiva che avevamo raggiunto in Lords of Shadow, volevamo che desse la sensazione di essere nello stesso mondo dal punto di vista artistico. È stata una sfida abbastanza dura, il 3DS è una console che spinge molto sul 3D ed è abbastanza debole sul 2D, per questo abbiamo realizzato un gioco tridimensionale, ma è stato comunque difficile riportare il gameplay e lo stile visivo sul piccolo schermo.

Eurogamer: Come mai avete scelto di sviluppare su 3DS?

"Il 3DS è una console che spinge molto sul 3D ed è abbastanza debole sul 2D, per questo abbiamo realizzato un gioco tridimensionale - Dave Cox"

Dave Cox: All'inizio avevamo pensato ad entrambe le portatili, 3DS e PsVita, e avevamo prototipi che giravano sulle due console. Quando però il director mi ha spiegato cosa voleva fare nel gioco, abbiamo realizzato che il team si divertiva a giocare con la prospettiva su 3DS. In un gioco a scorrimento laterale riuscire a fregare il giocatore portando la telecamera all'interno, alle spalle del personaggio, era qualcosa che non riuscivamo a replicare altrove e ci piaceva molto questa idea. In più siamo stati costretti a scegliere una delle due console, dato che abbiamo iniziato a sviluppare anche Lords of Shadow 2, e ci siamo resi conto che il team aveva più idee interessante per 3DS. Questa è la ragione per cui abbiamo scelto il 3DS; non è stata una scelta di marketing, ma quando devi lavorare per due anni a un progetto, devi essere sicuro che il team sia stimolato. Non avevamo abbastanza risorse e persone per lavorare ad entrambe.

Eurogamer: In fase di progettazione avete pensato di implementare in qualche modo le varie caratteristiche del 3DS, come SpotPass, StreetPass o il giroscopio?

Dave Cox: Abbiamo pensato a tutte queste cose, ma quello che era più importante per noi era creare un bel gioco che funzionasse bene. Abbiamo cercato qualcosa che potesse portare miglioramenti al gameplay, ma abbiamo realizzato che il nostro traguardo principale sarebbe dovuto essere creare un gioco fantastico. Se nel corso dello sviluppo ci fossero venute idee sulle altre funzionalità, le avremmo incorporate; ma non aggiungono niente al cuore del gioco. C'è una campagna che dura minimo 16 ore, ma anche 20 per la maggior parte dei giocatori; sono tanti asset, tante ore di sviluppo che abbiamo utilizzato per dar vita a questo gioco. Non penso che SpotPass, StreetPass o il resto ci avrebbe fatto vedere anche solo una copia in più, dunque ci siamo focalizzati sul gameplay. Abbiamo pensato alle varie caratteristiche, ma durante lo sviluppo ci sono tante idee che vengono abbandonate.

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Dave è molto dedito al suo lavoro: tra un'intervista e l'altra usava tutto il tempo possibile per giocare a Mirror of Fate

Eurogamer: Il gioco è molto bello artisticamente e divertente da giocare, ma il frame rate ogni tanto è odioso. Come mai non siete riusciti a risolvere questo problema?

Dave Cox: Sono sorpreso che tu me lo chieda. Non è un problema che abbiamo rilevato spesso. Ci sono punti in cui rallenta, ma non diventa mai ingiocabile o problematico negli scontri con i boss. Il gioco gira costantemente a 28 FPS e non scende quasi mai; solo in alcune mappe veramente grandi potrebbe calare. Non è un problema che è stato riportato nei recenti test e non credo proprio che ci siano sezioni ingiocabili. Questo è stato un problema che abbiamo avuto all'E3, dove il frame rate era un po' basso, ma ci abbiamo lavorato e l'abbiamo risolto.

Eurogamer: Non credete che Mirror of Fate possa risultare troppo difficile per il target di riferimento di 3DS?

"Il gioco gira costantemente a 28 FPS e non scende quasi mai; solo in alcune mappe veramente grandi potrebbe calare - Dave Cox"

Dave Cox: È divertente perché alcuni ci dicono che è troppo facile ed altri ci dicono che è difficile.

Eurogamer: Beh, per gli hard core gamer è piuttosto facile, ma non per i giocatori target del 3DS.

Dave Cox: Io non credo. Innanzitutto abbiamo dato la possibilità di scegliere la difficoltà. Abbiamo fatto play testing con giocatori di tutte le età e penso che siamo arrivati ad un ottimo bilancio tra difficoltà e frustrazione; la difficoltà è molto progressiva. I giocatori che intendono approcciarsi a un Castlevania si aspettano un determinato livello di sfida, ma allo stesso tempo credo che questo capitolo sia molto più accessibile rispetto ai vecchi Metroidvania, che erano veramente difficili. In Mirror of Fate c'è molto da esplorare, c'è sempre qualcosa da fare e gli scontri con i boss perdonano parecchio perché ogni volta che si muore il gioco salva in quell'esatto momento e quindi non c'è bisogno di partire ogni volta da zero. Credo che il bilanciamento sia ottimo e l'abbiamo regolato per dare una sfida appropriata a quei giocatori che si aspettano un alto livello di difficoltà, che possono mettere in Ultra-Difficile, ma si può passare a Facile in qualunque momento.

Eurogamer: La storia di Castlevania è alquanto complessa. Un gioco in cui compaiono ben quattro personaggi non dev'essere stato facile da gestire.

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Nonostante il tour per Castlevania l'abbia portato in pochi giorni tra Sud America, America e diversi paesi dell'Europa, Dave era molto interessato a chiacchierare del suo gioco.

Dave Cox: Per prima cosa con Lords of Shadow siamo ripartiti da zero e quindi ci si può anche dimenticare tutta la vecchia storia, visto che questa è una nuova revisione. È un po' come Batman: i vari artisti che si avvicendano vedono Batman in modi diversi e quindi abbiamo lo stesso personaggio in diversi universi, con altre storie. I nostri personaggi condividono solo lo stesso nome ma sono diversi, credo sia la cosa più importante a cui le persone devono pensare. Questo è un reboot in un nuovo universo, tutto il bagaglio informativo accumulato giocando i titoli precedenti non è necessario per capire la nostra storia e i nostri personaggi. In Mirror of Fate abbiamo deciso di raccontare la storia al contrario, partendo da Simon, poi Alucard e infine Trevor, un po' come in Memento di Christopher Nolan. Fino all'ultimo filmato la storia rimarrà sospesa, e nelle scene finali i giocatori resteranno sorpresi. È un finale che non ci si aspetta e credo che molti giocatori vorranno ricominciare il titolo per approfondire la storia. All'inizio si è confusi, come in Memento, ma alla fine del film si realizza quello che è successo; in questo gioco il sistema è lo stesso, per comprendere la storia devi averlo finito. Quindi se nelle recensioni leggerete che la storia è confusionaria, probabilmente non è stato portato a termine da chi ha scritto l'articolo. Sappi che ti terrò d'occhio (ride).

Eurogamer: Abbiamo avuto modo di utilizzare Gabriel brevemente nel tutorial. Tornerà in qualche altra sezione avanzata?

Dave Cox: No, solo nel tutorial. Abbiamo deciso di inserire quella sequenza per due ragioni. La prima è che il filmato in cui Gabriel affronta quel demone è molto importante; quello che Gabriel fa nel prologo influenzerà tutti i personaggi e con ciascuno di loro si dovrà riaffrontare lo stesso demone. Il tutto avrà un significato profondo nella storia dei Belmont. La seconda ragione era per introdurre i controlli con un personaggio che i giocatori già conoscono e far vedere come è diventato Dracula per chi invece non l'avesse mai visto, così tutti possono avere idea di come fosse e di come è diventato in base alle sue scelte. La storia in realtà poi gira attorno a Simon, Trevor e Alucard. Quel boss iniziale però è cruciale per la storia e non sarà chiaro il perché fino alla fine. Quel demone ha diverse chiavi di lettura. In Mirror of Fate vogliamo parlare di destino: quando lanci un sasso in uno stagno si creano le onde, allo stesso modo le scelte fatte da ogni personaggio influenzano il successivo; quel che Gabriel ha deciso influenza Trevor, quel che quest'ultimo decide intacca la storia di Simon. È un effetto a catena ed è in base ad esso che il destino si manifesta per ogni personaggio; la storia prende spunto da questo. È una storia triste, malinconica, molto emozionante e alla fine guarderete Dracula con occhi diversi. Non volevamo che ci fosse un modo unilaterale di vedere la figura del cattivo, ma volevamo far provare al giocatore i motivi per cui è diventato Dracula, fino a capire le sue decisioni. Ci si può immedesimare in certe scelte e comprendere perché finisca su quella strada.

Eurogamer: Ci sarà qualche easter egg con qualche informazione su Lords of Shadow 2 in questo capitolo 3DS?

Dave Cox: La storia di Mirror of Fate può anche essere presa da sola e funzionare benissimo comunque, ma il background unisce tutti e tre i capitoli. Se si vuole comprendere a fondo Mirror of Fate io consiglio di giocare Lords of Shadow, in modo da avere una panoramica di tutti gli avvenimenti. Quindi in Lords of Shadow 2 avrete le idee molto più chiare su quel che accade se avete giocato Mirror of Fate, ma non si tratta di una condizione necessaria. Molte cose che accadono in Mirror of Fate ricadranno in Lords of Shadow 2, ma se ripensiamo ad esempio al primo Lords of Shadow, c'è una storia, devi riportare indietro la moglie morta e c'è una fine, una vera fine. Abbiamo quindi pensato di spiegare più approfonditamente tutto il contorno.

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Riguardo l'autore

Paolo Gimondi

Paolo Gimondi

Redattore

Dopo le esperienze in tenera età con Commodore 64 e NES, amplia il suo sguardo verso altri orizzonti e altri esseri umani. Decide di voler far parte dell’editoria videoludica iniziando una scalata che lo porta in breve tempo, e con tanto entusiasmo, a Eurogamer.

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