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Destiny - preview

Bungie vuol dire fiducia.

Bellevue (Seattle) - Settantadue ore per andare e tornare dai sobborghi di Seattle non sono certo una passeggiata di salute, eppure l'occasione per la stampa di tutto il mondo è apparsa delle più ghiotte. Non accade infatti tutti i giorni di andare a vedere Destiny, il nuovo e ambizioso progetto di Bungie, col quale gli sviluppatori americani intendono affrancarsi da Master Chief, ora nelle mani dei 343 Industries.

Per chi infatti un paio di anni fa si fosse distratto, Activision, dopo avere perso Jason West e Vince Zampella, le menti dietro la serie Call of Duty, stupì il mondo annunciando un contratto con Bungie per la creazione di un ambizioso progetto decennale. Nel cambiare publisher, però, gli sviluppatori di Bellevue sono stati costretti a lasciare la loro serie storica in mano a Microsoft, che furbamente se n'era accaparrata i diritti per tempo.

Non stupisce allora che stavolta Bungie abbia tenuto per sé i diritti della serie Destiny, lasciando ad Activision lo sfruttamento decennale del marchio. Durante questo periodo, stando al contratto divenuto di pubblico dominio lo scorso maggio proprio in sede di disputa giudiziaria con West e Zampella, Bungie dovrebbe produrre quattro capitoli di Destiny nel 2013, 2015, 2017 e 2019, mentre nel 2014, 2016, 2018 e 2020 dovrebbero uscire delle espansioni. Su quali piattaforme? Senz'altro Xbox 360 e PlayStation 3, ovviamente sulla next-gen, probabilmente su computer ("ci piacerebbe molto, siamo tutti giocatori PC", hanno dichiarato sornioni gli sviluppatori durante la conferenza).

Cover image for YouTube videoReveal Trailer - Official Destiny ViDoc: Pathways Out of Darkness

Dopo mesi di notizie trafugate e speculazioni, era dunque lecito attendersi di avere un primo assaggio di Destiny. Niente di più sbagliato, purtroppo, dato che la stampa di tutto il mondo accorsa all'evento se n'è tornata a casa con molto fumo e poco arrosto. Come potete vedere infatti dalle immagini a corredo di questo articolo, Bungie non ha rilasciato nemmeno uno screenshot, e la stessa "dimostrazione" del gioco è avvenuta illustrando degli artwork disegnati a mano, pregevolissimi nella loro realizzazione ma incapaci per definizione di darci un assaggio delle effettive qualità del gioco.

"Su quali piattaforme girerà Destiny? Senz'altro Xbox 360 e PlayStation 3, ovviamente sulla next-gen, probabilmente su computer"

Ecco allora spiegato quel "Bungie vuol dire fiducia" usato nel sottotitolo: visto il pedigree dello sviluppatore non possiamo che avere le più alte aspettative sulla serie di Destiny e sulla capacità dei creatori di Halo di mantenere fede alle loro roboanti promesse ("resterete a bocca aperta", "vi stupiremo", "creeremo un mondo che sarà il posto dove vorrete essere"), ma è chiaro che il crederci diventa più un atto di fiducia, un attestato di stima, e non qualcosa che possiamo documentare sulla base di un nostro effettivo riscontro.

Finita la dimostrazione le nostre speranza erano andate alla conferenza stampa, durante la quale però Eric Hirshberg (CEO di Acitivion), Pete Parsons (COO di Bungie) e Harold Ryan (presidente di Bungie) si sono trincerati dietro a una serie impressionante di "no comment" e "stay tuned", che non hanno fatto altro altro che generare ancora più domande da parte degli astanti, tutte rimaste senza risposta.

Ecco le tre classi al momento mostrate in cui si suddividono i Guardiani in difesa della Città.

Prendiamo allora questo incontro coi Bungie per quello che è, ovvero non una preview di Destiny ma un'infarinatura, un assaggio di un progetto sulla carta ambiziosissimo al quale lavora uno dei team di maggior rilievo, sotto l'egida del più grosso publisher al mondo. La presentazione ha visto varie persone alternarsi davanti ai giornalisti accorsi da tutto il mondo, ognuna con un proprio discorso, che vi riproponiamo dunque per dovere di cronaca.

"Destiny trascenderà il genere dei videogame per diventare uno dei punti di riferimento dell'intrattenimento - Eric Hirshberg"

Il primo a prendere la parola è stato proprio Eric Hirshberg, CEO Activision, che non ha esitato a definire Destiny come "uno dei segreti peggio mantenuti della storia", visto che di questo gioco si sa già da tempo. Subito dopo ha però affermato che si tratta di un titolo che "trascenderà il genere dei videogame per diventare uno dei punti di riferimento dell'intrattenimento". Destiny, stando alle sue parole, sarà "un FPS sandbox ambientato in un mondo persistente". Non un MMO, però, bensì uno "Shared World Shooter" che ci inviterà all'esplorazione e all'interazione con gli altri, alle volte in modo cooperativo, altre in modo competitivo.

Sebbene sul modello di business non si sia volutamente pronunciare, Hirshberg ha tenuto a precisare che Destiny non prevederà alcun abbonamento, che sarà senz'altro su disco ma che potrebbe poi essere anche scaricabile.

Questo relitto in orbita attorno alla luna di Cassini potrebbe essere il luogo di una delle nostre scorribande.

Guai però a definirlo semplicemente un videogioco. Destiny sarà un vero e proprio mondo con le sue regole, una politica interna e una mitologia fatta di eroi, che altro non saranno che i giocatori stessi. Lo spunto dal quale prenderà il via la trama narra di una Età dell'Oro durante la quale l'Umanità si estendeva per l'intero universo. Delle misteriose creature finiranno però per metterla in ginocchio e sarà solo l'intervento di una razza aliena, i Viaggiatori ("Traveler" in Inglese) a darci una speranza. La loro enorme astronave sferica sorvola infatti da anni l'ultima grande città rimasta ed è da questo insediamento che inizieranno le avventure dei giocatori.

"Destiny non prevederà alcun abbonamento"

A prendere la parola è stato poi Jason Jones (cofondatore e direttore creativo di Bungie), che oltre che a darci una nuova definizione di Destiny ("Cooperative Social Experience"), è passato a spiegarci i sette pilastri nello sviluppo. Essi sono la creazione di un mondo dove la gente voglia stare, il che comporta l'implementazione di "cose divertenti da fare". Proprio il divertimento pare essere una delle chiavi di volta, se è vero che Destiny dovrà essere appetibile anche per i "player impazienti, distratti o stanchi", e "offrire contenuti indifferentemente che si voglia giocare da soli, in modalità competitiva o in cooperativa".

Destiny avrà poi un'interfaccia utente minimalista, che ha richiesto ingenti investimenti, pensata per fornire il giusto livello di informazioni alle diverse tipologie di giocatori. La socializzazione verrà comunque incoraggiata se è vero che, a detta dello stesso Jones, è dall'interazione con gli altri e dalla condivisione del proprio percorso che deriverà il maggiore divertimento.

Su questo tema ha successivamente insistito Joseph Staten (sceneggiatore e designer di Bungie), secondo il quale "tutti abbiamo una nostra storia da raccontare, che altro non è se non la risultante delle nostre azioni", e dunque Destiny proporrà "un mondo dove tutto è possibile, importante e destinato a durare nel tempo". Le storie verranno pertanto generate dagli stessi giocatori, il che è un cambiamento non indifferente rispetto a quanto visto con Halo, dove tutto era guidato, gestito e sceneggiato da Bungie.

"Destiny avrà un'interfaccia minimalista, pensata per fornire il giusto livello di informazioni alle diverse tipologie di giocatori"

Staten ci ha poi dato qualche primo indizio sulle classi del gioco. Il nostro compito, come detto, sarà di proteggere le mura dell'ultima città rimasta sulla Terra, insieme ai misteriosi Viaggiatori. Potremo farlo scegliendo di essere dei Guardiani (pesantemente corazzati e con in mano armi pesanti), dei Warlock (vestiti in stoffa e con una semplice pistola) o degli Hunter (con una corazza intermedia e un fucile per colpire presumibilmente dalla distanza). Bungie non ha voluto svelare il numero completo delle classi, ma ha tenuto a precisare che essendo Destiny un "First Person Shooter", tutti avranno un'arma con cui sparare, il che parrebbe escludere o comunque ridimensionare il ruolo della magia.

Dopo questa premessa Joseph Staten è passato a descrivere una missione tipo, e per farlo si è avvalso di disegni realizzati a mano. La trama è apparsa abbastanza scontata e, da quanto è parso di capire, Destiny prevederà un sistema tale per cui i giocatori, in alcune zone della mappa, verranno istanziati in sessioni condivise. Un po' quello che ormai è prassi negli MMO, con la differenza che qui il processo dovrebbe (e sottolineo il condizionale) attivarsi automaticamente: basterà invitare qualcuno, se non addirittura trovarsi semplicemente nelle sue vicinanze, e questi entrerà a fare parte della nostra sessione. Alla fine della missione, come anche negli MMO, verremo ricompensati con del loot che, in casi fortunati, ci vedrà assegnare armi rare.

Sospesa nell'aria, si staglia minacciosa la cittadella di Cabal.

Da osservare anche quanto riportato successivamente da Bungie in conferenza stampa circa il modo in cui verranno generate le missioni che dovremo affrontare. Alcune di queste saranno sceneggiate da Bungie ("abbiamo storie, centinaia di storie che probabilmente non scoprirete mai giocando a Destiny"), altre invece verranno generate automaticamente in conseguenza delle azioni nostre o dei nostri compagni, all'insegna del cosiddetto "emergent gameplay" che va sempre più di moda tra i game designer.

"Marte, Venere, Europa, gli asteroidi e le lune, oltre a mondi immaginari e surreali, diventeranno il teatro delle nostre gesta"

Interessante è stata la parte di Christopher Barrett, il direttore artistico, che dopo avere illustrato i suoi pilastri ("un mondo dove vogliamo stare, pieno di mistero e avventura, che nessuno abbia mai visto prima e dove tutto è possibile"), ci ha mostrato altri artwork del gioco, che come ormai è di moda di questi tempi ci hanno illustrato una Terra in cui la natura ha iniziato a reclamare il proprio spazio nelle città disabitate. Il Sistema Solare, a tutti gli effetti, sarà la nuova frontiera da esplorare: Marte, Venere, Europa, gli asteroidi e le lune, oltre a mondi immaginari e surreali, diventeranno il teatro delle nostre gesta.

Particolarmente suggestive saranno anche delle gigantesche astronavi piramidali fatte di ossidiana, sulle quali purtroppo Bungie non ha voluto dire di più. Interessanti pure gli artwork relativi ai cattivi del gioco, dei colossi dotati di astronavi funerarie lunghe svariate miglia, robot e "zombie spaziali" al loro servizio, simili agli Husk visti in Mass Effect.

Una pattuglia di nemici si muove nella notte, sorvegliata a stretta distanza da un Hunter.

Volgendo invece lo sguardo all'aspetto che potranno assumere i giocatori, tutto sarà all'insegna della massima personalizzazione. Ogni personaggio sarà infatti unico in virtù di una combinazione di diversi elementi dell'armatura, quali elmetti, mantelli, stivali, corazze, ecc., oltre alle armi. I personaggi sono parsi davvero ricchi di particolari e con una definizione sorprendente per essere gestiti da una console current-gen (tant'è che qualcuno ha insinuato che la demo girasse su PC o su hardware next-gen), ma va anche detto che i modelli poligonali erano fermi e non animati, e che non c'era alcun fondale.

"Destiny è un gioco persistente ma non è un MMO - Chris Butcher"

È stato poi il turno di Chris Butcher, il direttore tecnico, che ha destato la nostra attenzione affermando che Destiny "è un gioco persistente ma non è un MMO", laddove quanto mostrato fino a quel momento avrebbe potuto rientrare tranquillamente in tale definizione, anche in virtù del fatto che sarà richiesta una connessione a internet obbligatoria. Butcher ha poi parlato del nuovo motore grafico e del fatto che Destiny sarà un'esperienza social che vivrà in qualsiasi momento grazie a un'app per dispositivi mobile, che è parsa molto simile all'Armory di World of Warcraft ma sulla quale, inutile dirlo, non si è voluto sbottonare.

Dopo un grafico abbastanza criptico che parlava dei server necessari a elaborare e generare milioni di possibili combinazioni di armature, di server clouding, host migration e amplificatori di traffico, è stato interessante sapere che le nostre console entreranno in comunicazione diretta a ogni matchmaking, ricevendo contestualmente le informazioni per generare le mappe dell'area dove combatteremo.

Hao Chen, senior graphics engineer di Bungie, oltre ad averci mostrato un wireframe di un livello ci ha illustrato il funzionamento del map editor, che a suo dire implementa una nuova tecnologia capace di snellire notevolmente la creazione dei livelli. Ad esempio basterà avvicinare un muro a un soffitto affinché questi si saldino tra loro senza che i level designer debbano intervenire successivamente sulle giunzioni. Questa feature, a suo dire, è di vitale importanza in un gioco così vasto, senza la quale il lavoro di Bungie sarebbe stato insormontabile.

"La quantità dei contenuti presente non può essere ricreata con nessuno degli engine esistenti - Hao Chen"

Dopo avere affermato non senza un certo orgoglio che la quantità dei contenuti presente in Destiny "non può essere ricreata con nessuno degli engine esistenti", ha mostrato gli effetti del sistema di illuminazione chiamato Large Scale Ambient Occlusion. Abbiamo dunque visto dei cicli atmosferici e l'alternanza tra il giorno e la notte, finalmente mossi dall'engine del gioco, e va detto che i risultati sono parsi ragguardevoli.

Hao Chen ha poi concluso il suo intervento affermando che sono quattro anni che Bungie lavora alla tecnologia di Destiny, che si adatta benissimo alla generazione corrente di hardware e che "è già pronta per la prossima".

L'azione non mancherà di certo in Destiny. Peccato non averla potuta constatare di persona.

Ryan Ellis, technical art director, ha mostrato alcuni screen dei paesaggi che, per qualità grafica, rasentavano il fotorealismo. Saranno il risultato finale che possiamo attenderci? E su quale piattaforma? Domande queste rimaste senza una risposta, ragione per cui ci siamo consolati guardando all'opera Grognok, "il creatore di mondi", com'è stato enfaticamente chiamato l'editor dei livelli. La demo ci ha mostrato la realizzazione di una mappa nella quale poi gli sviluppatori si sono mossi per una trentina di secondi. La grafica è parsa molto bella, in linea con quelle delle migliori produzioni PC, il che una volta di più ha destato qualche sospetto sull'hardware che faceva girare il tutto.

"Destiny comporterà anche una app, mostrata in versione iOS, e il rinnovamento di Bungie.net"

La demo di Star Wars 1313 è ancora bene impressa nella memoria di chiunque sia stato allo scorso E3, ed è quindi presto per lasciarsi andare a facili entusiasmi. Certo è che se quanto visto fosse la build per Xbox 360, potremmo gridare al miracolo. Tutto starà comunque all'ampiezza delle mappe, alla fisica, alle possibilità di interazione con l'ambiente e al numero di unità che saranno visibili a schermo. Nei pochi secondi in cui abbiamo visto il gioco, non c'era nessuno nel livello, del quale è stata esplorata una superficie minima.

Eric Osborne, uno degli sceneggiatori, ha posto l'attenzione sul livello di interazione che si deve creare anche tra gli sconosciuti. A tal proposito ci ha mostrato un filmato in cui due beta tester, che si davano le spalle, dopo pochi minuti ridevano di gusto davanti al monitor e si giravano cercandosi con lo sguardo. Sono immagini queste che lasciano il tempo che trovano, e che più che altro fungono da dichiarazione di intenti circa il livello di interazione che dovrebbe garantire Destiny.

Quattro Vex si stagliano minacciosi davanti a noi.

Anche Eric Osborne ha sottolineato l'importanza dell'app, mostrata in versione iOS, e ha accennato al rinnovamento di Bungie.net, affermando che ci sono molte idee su come portar il servizio a "un livello superiore" ma anche in questo caso senza dire come.

"La colonna sonora è stata composta da Paul McCartney in persona"

L'audio director Marty O'Donnell ha infine parlato dell'importanza delle musiche e di come queste aiuteranno a immergersi emotivamente nelle atmosfere del gioco. Un'ormai immancabile orchestra sinfonica ha registrato le tracce audio di Destiny le quali, limitatamente a quanto ci è stato fatto sentire, si sono dimostrate in linea con le migliori colonne sonore hollywoodiane, pur senza destare la nostra attenzione. Coloro che si sono occupati della colonna sonora hanno comunque affermato che, dopo avere composto le prime tracce, sono andati dagli sviluppatori e gli hanno intimato di realizzare un gioco all'altezza delle loro musiche.

Lo studio di registrazione usato è quello storico di Abbey Road di Londra, lo stesso dei Beatles, e sono stati impiegati 160 musicisti e una quarantina di coristi. Un certo scalpore lo ha destato la notizia che la colonna sonora è stata composta da Paul McCartney in persona, il settantenne ex leader dei Beatles che per l'occasione si è lasciato immortalare in alcuni scatti mentre lavorava fianco dello staff di Bungie. Sarà veramente così o si tratta solo di un testimonial d'eccezione? Gli sviluppatori americani assicurano che è tutto vero, che l'artista inglese ha già collaborato alla realizzazione di colonne sonore e che il progetto di Destiny lo ha attratto perché voleva mettersi alla prova con qualcosa di diverso. Il tempo ci dirà quanto il baronetto inglese, classe 1942, vorrà e potrà collaborare a un progetto dal ciclo di vita decennale.

Eccoci nella cosiddetta 'exclusion zone' presente nella missione su Marte che ci è stata illustrata nel corso della presentazione.

E con questo è tutto. Inevitabilmente, al termine della presentazione ognuno di noi si è abbandonato alle proprie considerazioni personali su ciò che potrebbe essere Destiny, e la tesi più accreditata vede il gioco impostato come il primo Guild Wars, e dunque con zone pubbliche nelle quali interagire con gli altri player (si è accennato anche alla possibilità di effettuare scambi di oggetti), e aree istanziate per le missioni vere e proprie. Non a caso il comunicato stampa diramato da Activision parla della Città come di una "area sociale per ricaricarvi, rifornirvi e riarmarvi prima di lanciarvi nella vostra prossima avventura".

"Activision parla della Città come di un'area sociale per ricaricarvi, rifornirvi e riarmarvi"

Non sarebbe però corretto, giornalisticamente parlando, costruire un'anteprima su delle speculazioni personali, e dunque preferiamo lasciare a voi il compito di unire i puntini per fare emergere il disegno che i Bungie hanno enigmaticamente (ed enigmisticamente) tracciato nel corso della loro presentazione.

Concludendo, non possiamo che definire Destiny come un gioco "promettente". Da un lato perché quanto intravisto lascia ben sperare e perché il pedigree dei Bungie invita alla massima fiducia; dall'altro perché solo di promesse, e non di fatti, possiamo parlare in questo articolo.

In attesa di saperne di più rivolgiamo lo sguardo ai prossimi mesi quando, ci auguriamo, verrà annunciata almeno la release date. Eric Hirshberg, a domanda diretta, è stato evasivo circa una possibile release nel 2013, non volendo né confermare né smentire. Ma saremmo i primi a restare sorpresi se, di fronte a quanto mostratoci negli studi di Bellevue, il gioco fosse già in uno stadio avanzato di sviluppo.

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Destiny

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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