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Anna Extended Edition - Prova

Un meritato lifting dopo il successo.

In un ambiente sempre più insicuro e incerto come quello delle piccole produzioni videoludiche, fa grande piacere sapere che alcune realtà italiane riescano a sbocciare ed avere successo. L'esempio più recente è quello riportato da Dreampainters, che l'anno scorso ha pubblicato l'avventura grafica Anna. Un progetto al quale hanno sostanzialmente lavorato due figure, Simone Tagliaferri nel ruolo dello scrittore e Alessandro Monopoli, che ha programmato interamente il gioco nei fine settimana e negli ritagli di tempo che riusciva a strappare al lavoro reale.

Questa situazione ha portato ad accettare compromessi di programmazione anche abbastanza forti, per via della mancanza di tempo e mano d'opera. Quasi inaspettatamente, però, il gioco ha venduto più del previsto, facendo rientrare nelle casse dei ragazzi trenta volte il quantitativo di denaro che era stato impiegato per lo sviluppo. Questo risultato ha dato una certa sicurezza a Dreampainters, che ora è una società in piena regola, tanto da assumere altro personale per nuovi progetti e ringraziare i giocatori che hanno creduto in loro con una versione riveduta e corretta del loro primo gioco.

Anna Extended Edition nasce dalla volontà dei suoi sviluppatori di non scendere più a compromessi e di mettere in scena la storia al meglio delle sue possibilità. Gran parte del materiale è stato dunque riscritto da zero, e allo stesso tempo ne è stato aggiunto altro per dare ancor più corpo a questa esperienza. Stiamo parlando di un'avventura grafica con visuale in prima persona ambientata in una segheria val d'Aostana: le soluzioni visive non possono di certo spiegare tutto il possibile. Per dare una comprensione maggiore di ciò che ruota attorno al gioco sono stati inseriti venti libri sparsi per le ambientazioni, scritti rispettando la sintassi italiana del 1100, con un gusto ricercato che si rifà in parte a quanto letto e ascoltato in un'altra produzione indie, Dear Esther.

"Per dare una comprensione maggiore di ciò che ruota attorno al gioco sono stati inseriti venti libri sparsi per le ambientazioni, scritti rispettando la sintassi italiana del 1100"

La Moglie è uno dei nuovi personaggi. La sua figura disturbante non mancherà di apparire nei luoghi più impensabili per far perdere il controllo al protagonista.

Molti di questi testi saranno d'aiuto nel proseguo narrativo per la risoluzione degli enigmi, combinandosi con due nuovi elementi introdotti in questa versione rivisitata: il diario e le intuizioni. Se il primo è qualcosa di abbastanza classico, ritrovabile in diversi altri giochi dove il protagonista muto imprime i suoi pensieri su un'agenda per permettere al giocatore di leggerli tranquillamente, il secondo è una specie di inventario dei pensieri inerenti alle possibili soluzioni dei puzzle, che consente di combinare le idee per produrne di nuove. Un sistema che va quindi a rendere più sinuosa e ragionata la progressione all'interno del gioco, senza tediare con i furibondi trial and error che spesso prendevano il sopravvento nell'originale nella ricerca di soluzioni difficilmente intellegibili.

Il tanto odiato inventario, che richiedeva un numero spropositato di click per essere utilizzato, ora è stato ridisegnato completamente: una volta aperto si possono vedere gli oggetti che portiamo con noi in un barra posta sul lato inferiore dello schermo (analogamente nella parte alta trovano posto le sopracitate Intuizioni) e quando si vuole impiegare uno di essi basta toccarlo per prenderlo in mano e interagire con l'ambiente o con altri oggetti, senza necessariamente chiudere l'interfaccia.

Questa nuova soluzione è più snella e user-friendly rispetto al passato, in quanto non punisce più il giocatore che ha utilizzato l'oggetto sbagliato o ha cliccato il punto errato dell'area di gioco, con la necessità di cominciare da capo tutta l'operazione, ma semplicemente viene mostrata una X rossa, che dopo pochi istanti lascia di nuovo il posto all'oggetto in uso. L'aggiunta delle icone lampeggianti che indicano quando è stata scritta una nota sul diario, è comparsa una nuova intuizione o è stato raccolto un oggetto, unita al puntatore contestuale che sceglie autonomamente quale azione la più corretta per i diversi punti d'interazione, fanno da corredo ad un sistema che ora lascia meno spaesati di fronte ad un gioco che, altrimenti, parlerebbe solo con gli avvenimenti.

Oltre al tempo necessario per completare la storia, ampliato con nuovi enigmi, e all'introduzione di nuove aree con relativi personaggi disturbanti e caratterizzati da nomi che sono tutto un programma, la versione 2.0 di Anna dà ora accesso a ben otto finali differenti, cinque in più rispetto ai tre della precedente versione. A determinare a quale sorte andrà in contro il protagonista non saranno scelte palesi messe in mano al giocatore, ma l'approccio alla risoluzione degli enigmi, facendo muovere l'ago della bilancia tra un risultato pragmatico e dai connotati reali e uno totalmente folle che sfocia largamente nella fantasia.

In questa versione estesa sono state aggiunte nuove aree. Partendo da un livello tecnico più alto i nuovi stage risultano ancora più mistici.

"La localizzazione e il doppiaggio in altre lingue sono curati da Sinthesis, per un risultato professionale e maggiormente in linea con la nuova direzione artistica."

A tal proposito gli sviluppatori si sono dimostrati molto contenti del sistema con cui il gioco riesce a capire ciò che il giocatore vuole fare o di cosa ha paura, per spiazzarlo facendogli perdere sicurezza (in una seconda partita in cui si procede spediti, per esempio, il gioco si comporterà differentemente), un modo che rende l'esperienza sempre diversa e imprevedibile, dettaglio fondamentale in un'avventura a tinte horror.

L'ampliamento del team di sviluppo, che da due persone si è portato a otto, ha dato la possibilità di assumere nuovi scrittori che responsabili dei testi inediti e di disegnatori che hanno avuto un ruolo chiave nel rendere più comprensibili le immagini proposte al giocatore, ma ha dato anche modo di approfondire maggiormente il codice e prendere confidenza con Unity.

Il comparto tecnico è stato revisionato sotto diversi punti di vista come le texture e gli effetti, ma quello che colpisce di più è senza dubbio l'illuminazione. Rispetto a prima, ora il risultato è molto più convincente e realistico, donando agli ambienti un tono ancor più mistico e suggestivo. Rispetto alla facile scelta di usare una bolla di luce attorno al personaggio, in questa versione si avrà una torcia perennemente accesa, che darà la possibilità di vedere più in lontano richiedendo al tempo stesso maggiore attenzione ai lati. Le luci dinamiche erano un tassello fondamentale che mancava all'opera originale.

Il gioco capisce il giocatore e lo circuisce. Se ci mostreremo troppo sicuri verremo terrorizzati senza pietà.

Un altro punto che il team ha deciso di espandere è quello delle musiche e rispetto ai pochi brani composti dallo stesso Monopoli ora si possono ascoltare motivetti suonati da archi e chitarre. La localizzazione e il doppiaggio in altre lingue (visto che il mercato italiano si è rivelato nettamente inferiore rispetto agli altri)sono curati da Sinthesis, per un risultato professionale e maggiormente in linea con la nuova direzione artistica.

Anna Extended Edition arriverà a breve come aggiornamento gratuito per tutti quelli che hanno già acquistato il gioco. Non tutto verrà sovrascritto e si avrà sempre la possibilità di eseguire entrambe le versioni, con salvataggi separati. Tutto il lavoro del team è stato rivolto a rendere al meglio l'esperienza su PC/Mac, cercando di spingere il più possibile le capacità di Unity; ad ogni modo, grazie alla collaborazione con Kalypso, per Dreampainters si prefigura l'uscita su nuove piattaforme non ancora ben delineate che, a detta loro, garantiranno un introito doppio rispetto alla prima uscita del gioco.

Per come è stato impostato l'inventario e viste le diverse semplificazioni nella gestione dei controlli, non dovrebbe essere particolarmente difficile adattare questa avventura grafica horror per dispositivi Mobile, ma staremo a vedere.

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Paolo Gimondi

Contributor

Dopo le esperienze in tenera età con Commodore 64 e NES, amplia il suo sguardo verso altri orizzonti e altri esseri umani. Decide di voler far parte dell’editoria videoludica iniziando una scalata che lo porta in breve tempo, e con tanto entusiasmo, a Eurogamer.

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