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Sniper: Ghost Warrior 2 - review

Un colpo alla testa completamente fuori bersaglio.

Nessuno l'avrebbe detto e invece i cecchini sono tornati di moda. Un po' come gli zombie, gli sparatutto con protagonisti i tiratori scelti d'epoca o della guerra moderna compaiono infatti regolarmente da qualche anno sugli scaffali virtuali. E dopo il mediocre Sniper: Ghost Warrior di due anni fa, i polacchi di City Interactive tornano alla carica con un seguito che mette il giocatore nei panni di un tiratore scelto alle prese con la classica crisi internazionale.

Un gruppo di terroristi è entrato in possesso di un agente batteriologico altamente pericoloso mentre una squadra di contractor americani viene inviata sul luogo, il paradiso tropicale di Burma, per intercettare gli autori della compravendita e impedire lo scambio.

Il giocatore deve affrontare una serie di missioni scriptate che lo portano a mettere in pratica i classici insegnamenti dell'addestramento da tiratori: occultamento in ogni situazione, uso di fucili di precisione per colpire dalla distanza e pistola dotata di silenziatore quando si effettuano infiltrazioni cercando di salvare la pellaccia nelle situazioni più critiche. Fin dalle prime battute si capisce che Sniper: Ghost Warrior 2 è un titolo piuttosto convenzionale: nonostante nella schermata di caricamento venga evidenziato l'uso del Cryengine 3, scordatevi livelli ampi in cui sia possibile muoversi liberamente utilizzando la vegetazione come copertura.

Scordatevi questo dettaglio, il reale livello qualitativo di Sniper Ghost Warrior 2 è diverso.

Tutti gli scenari sono caratterizzati da una struttura molto lineare in cui non ci si può inventare qualcosa di diverso da quello che gli sviluppatori si attendono dal giocatore. I percorsi per arrivare da un punto all'altro sono quasi sempre obbligati, così come anche i punti in cui è possibile posizionarsi per iniziare le sezioni di cecchinaggio con l'obiettivo di ripulire le zone da nemici incapaci di trovare una copertura decente, proteggere i commilitoni sul campo, impedire che un bersaglio specifico si dia alla fuga o, più semplicemente, evitare di farsi travolgere da ondate di miliziani.

"Tutti gli scenari sono caratterizzati da una struttura molto lineare, i percorsi sono quasi sempre obbligati"

A variare leggermente il gameplay ci provano i trasferimenti da una zona all'altra in cui capita spesso di venire a contatto con pattuglie o guardie isolate: in genere è possibile sistemare i nemici più indiscreti con un colpo di pistola con silenziatore o una coltellata, ma non ci sono molte altre alternative a queste situazioni e ciò si nota, soprattutto quando si arriva alle missioni del secondo atto ambientate in un contesto urbano. A volte sfruttando l'oscurità e l'uso di visori notturni, riescono azioni di aggiramento che permettono di eludere il pattugliamento nemico e di procedere senza colpo ferire verso l'area di operazione successiva, ma molto poco è lasciato all'inventiva e iniziativa del giocatore. Bisogna fondamentalmente posizionarsi nel posto giusto e aspettare che il nemico passi oltre, che sia a piedi, o su un mezzo di trasporto.

La scarsa varietà delle missioni proposte è abbastanza evidente già dopo le prime battute, ma non è l'unico aspetto a rendere indigesto Sniper: Ghost Warrior 2. In un gioco di questo genere, per quanto adattato alle esigenze di un pubblico casuale, la riproduzione di una balistica convincente dovrebbe essere alla base della sua realizzazione tecnica. Non essendo possibile imbracciare armi diverse dalla consueta selezione di fucili da cecchino tra semiautomatici e ad azione singola, e trovandosi raramente nella situazione di sparatorie classiche tipiche degli FPS, avremmo gradito almeno una riproduzione più convincete del comportamento delle armi da fuoco.

E invece, nonostante venga indicata la direzione del vento, si ha la netta impressione che il calcolo della distanza sia quantomeno approssimato. La conferma arriva dalla visualizzazione del punto rosso ad aiutare il giocatore dopo che questi prende la mira concentrandosi per qualche secondo. Questo rende molto facile piazzare colpi difficili anche da distanze considerevoli, ma è abbastanza chiaro che in molte situazioni il giocatore è obbligato a trattenere il fiato di proposito per far apparire il mirino assistito, perché il calcolo della caduta del proiettile è completamente aleatorio.

"Si ha la netta sensazione che le collisioni siano tutto fuorché ben calcolate"

Oltre a questo, si ha la netta sensazione che le collisioni siano tutto fuorché ben calcolate in quanto spesso, anche a distanze ravvicinate, i nostri colpi mancano misteriosamente bersagli fermi persino quando si mira al tronco e non semplicemente alla testa.

Visto il ruolo e le situazioni tipiche delle missioni sniper, era lecito attendersi anche l'utilizzo di qualche arma supplementare come mine, claymore e granate per proteggere la nostra postazione di tiro. Purtroppo, a parte il posizionamento di esplosivi per far saltare postazioni nemiche di particolare importanza come l'artiglieria, non si va oltre e questo è un vero peccato, visto che non serviva molta fantasia per rendere più interessante una trama limitata a cutscene realizzate con il motore del gioco e qualche FMV piuttosto banale.

Le armi a disposizione sono poche e la balistica non eccezionale. Anche il concetto di occultamento è sviluppato in modo semplicistico.

Dopo l'ambientazione nella giungla, la campagna singleplayer compie un salto indietro nel tempo nella Sarajevo della guerra civile dei primi anni Novanta, tra palazzi abbattuti e fosse comuni, per poi spostarsi sulle montagne tibetane. Il gameplay purtroppo non cambia di molto: alla quasi totale mancanza di sfruttamento delle coperture, già molto scarsa nella giungla, si aggiungono dialoghi banali e mal localizzati nei sottotitoli in Italiano che non contribuiscono a distogliere l'attenzione da uno scripting basilare.

"Avremmo potuto apprezzare certe situazioni una decina d'anni fa ma oggi appaiono irrimediabilmente datate"

Avremmo potuto apprezzare certe situazioni una decina d'anni fa ma oggi molte sparatorie appaiono irrimediabilmente datate anche agli occhi di un novizio del genere FPS. In questo quadro già non esaltante, s'inserisce anche la questione relativa alla realizzazione tecnica, che ricalca da vicino il pessimo lavoro svolto sul fronte del game design.

Come detto il motore grafico utilizzato per realizzare Sniper: Ghost Warrior 2 è il Cryengine 3. Ebbene, scordatevi i funambolismi tecnici proposti nelle versioni console di Crysis 3 perché Sniper: Ghost Warrior 2 è un serio contendente alla palma di titolo tecnicamente peggiore del 2013. Alcune texture in bassa risoluzione fanno sembrare uno splendore quelle di Medal of Honor: Warfighter (prima della patch), ma le animazioni legnose e gli effetti terribilmente approssimati verrebbero notati anche dai non addetti ai lavori.

Purtroppo, a noi non è sfuggito anche il sistema d'illuminazione piatto, il continuo pop-up delle texture quando si passa dal cannocchiale alla panoramica e una risoluzione sub-HD priva di qualsiasi correzione antialias. Basta guardare per qualche secondo alcuni scorci di Sarajevo per accorgersi che sarebbero perfetti come cartelloni pubblicitari.

"In un gioco dedicato allo sniping non dovrebbe mancare assolutamente una fisica dei corpi convincente"

Soprattutto, in un gioco dedicato allo sniping degno di definirsi tale, non dovrebbe mancare assolutamente una fisica dei corpi convincente che conferisca la massima spettacolarità ai tiri dalla distanza più impegnativi, in particolare gli headshot. In Sniper: Ghost Warrior 2 la fisica dei corpi è invece molto poco realistica, al punto da restituire la sensazione si tratti di animazioni precalcolate. Solo il ragdoll dei colpiti che assumono posizioni innaturali conferma la presenza di un modello fisico, e di un cattivo lavoro svolto nel renderlo credibile.

Insomma, il singleplayer è piatto, noioso e quanto di più datato ci possa essere in uno sparatutto di ultima generazione. Per questo motivo, nutriamo forti dubbi sul fatto che anche il più accanito degli appassionati riuscirà a portare a termine l'intera campagna singleplayer, nonostante la si possa completare all'incirca in sette ore scarse a livello di difficoltà normale. A risollevare le sorti del singleplayer dovrebbe pensare il multiplayer ma purtroppo, anche in questo caso, è evidente la scarsità dei contenuti proposti e l'approssimazione della realizzazione tecnica. L'unica modalità disponibile si limita al solo deathmatch a squadre in due mappe in parte riciclate dai livelli principali della campagna singleplayer: il resort nella giungla e le rovine di Sarajevo.

Le situazioni tattiche proposte sono spesso inconsistenti e questa immagine ne è un esempio.

Abbiamo provato un paio di sessioni per testarne le qualità e non ci siamo sorpresi che i tempi di attesa biblici portassero a scontri 2vs2 o 3vs3. Una conferma evidente di come la fase di lancio non abbia creato la fila fuori dai server multigiocatore. Manco a dirlo, quando siamo stati in grado di scambiare qualche cortesia calibro .50 coi nostri avversari, il divertimento non ha propriamente regnato sovrano stante la semplicità della dinamica di gioco, le frequenti problematiche di lag e una realizzazione tecnica derivata dal singleplayer chiaramente non all'altezza della situazione.

Nel caso non l'abbiate ancora capito, lo ripetiamo quindi chiaramente: Sniper: Ghost Warrior 2 è un gioco datato nel gameplay e nel game design, che esce poco onorevolmente dal confronto con il suo già mediocre predecessore. Considerato il prezzo di trentanove euro cui lo abbiamo visto in giro, qualora proprio vi pruda il dito e vogliate un FPS appartenente a questo genere, Sniper Elite V2 e il suo spin-off cooperativo Nazi Zombie Army offrono spunti di divertimento superiori e a un prezzo inferiore.

4 / 10

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In this article

Sniper: Ghost Warrior 2

PS3, Xbox 360, PC

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Matteo Lorenzetti

Contributor

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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