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HarmoKnight - Recensione

Non di soli Pokémon può vivere Game Freak

Se per tutta la vita hai sviluppato videogiochi legati ad un unico e solo brand, è facile immaginare una certa voglia d'escapismo che porti la fantasia su lidi ben diversi. Se in più quel brand è qualcosa di mediaticamente mastodontico e che assicura alla software house in oggetto introiti eccellenti ad ogni uscita, le possibilità di lanciarsi su altri progetti si stringono sempre di più.

Stiamo parlando del rapporto che intercorre tra Game Freak e la sua creatura prediletta, ossia Pokémon, e di come un giorno, al di fuori dei pronostici, i dirigenti della casa di sviluppo diedero libertà ai propri game designer di "svagarsi" con altri progetti. Da questa svolta prende il via HarmoKnight, un action/platform dalle meccaniche semplici, saltato in mente a James Turner, un impiegato di origine occidentale della società. Affiancato dal producer Shigeru Ohmori, Turner ha cambiato presto rotta aggiungendo un elemento ritmico e modificando la struttura del gioco in modo che fosse più funzionale per la distribuzione digitale tramite eShop.

La mappa dei mondi strizza l'occhio non poco a quella di Super Mario World.

La mappa in stile Super Mario World è molto evocativa e personalizzata in tema musicale. Peccato che non ci siano passaggi segreti o qualche easter egg interessante.

Nella ridente e gioiosa regione di Symphonia, il giovane Tempo si allena tranquillo agli ordini del Maestro Fiaton. Improvvisamente, però, la placida quiete viene interrotta dai malvagi e fastidiosi Rumorozzi comandati dal perfido Gargan. C'è dunque bisogno di un HarmoKnight che sappia brandire al meglio la Bacchetta Armonica per scacciare l'impellente minaccia. Sarà quindi compito di Tempo, ancora giovane e inesperto per questo ruolo, trasportare il suddetto attrezzo alla principessa Arianna, la quale sarà in grado di trovare il giusto cavaliere che sappia adoperare l'arma al meglio. Con queste semplici premesse il gioco dà il la ad un semplice canovaccio che ci porterà ad esplorare gli otto mondi che costituiscono il regno, tutti contraddistinti da diverse caratteristiche sonore, passando dal rock, al jazz, attraverso il metal e la musica classica.

La mappa dei mondi strizza l'occhio non poco a quella di Super Mario World per quel che riguarda il lato artistico, ma condendo lo sfondo con cespugli a forma di piatti, rocce che sembrano tamburi e nuvole che sono modellate dal vento a mo' di trombe e quant'altro. Tra le fila dei difensori del ritmo troveranno ben presto spazio anche Lyra, armata di lira, e Taiko, guarda caso equipaggiato con martelli da tamburo. La storia viene narrata attraverso brevi filmati muti composti da disegni semistatici, ma anche con più ortodossi dialoghi da leggere accompagnati dal relativo sprite del personaggio parlante.

Se la prima soluzione risulta nel complesso carina, ma mai troppo incisiva, nonostante il design che richiama i cartoni animati americani moderni, i dialoghi scritti, invece, sfociano ben presto nel monotono per via della banalità dei testi, ma anche perché per ogni oratore è previsto un solo disegno e un solo effetto sonoro. Senza considerare che i personaggi sono rappresentati sempre sorridenti, scelta che porta a stridenti connubi nel caso si stia trattando un argomento serio.

Le meccaniche di gioco derivano da una semplificazione incrociata dei generi di riferimento.

Le sezioni con gli altri due personaggi risultano al quanto abbozzate e brevi. Forse un po' più di lavoro in questo senso non sarebbe guastato.

Le meccaniche di gioco derivano da una semplificazione incrociata dei generi di riferimento. Per il lato ritmico i tasti da tenere sotto controllo a tempo di musica sono solo due, che si riflettono nel versante action/platform in quanto gestiscono salto e colpo. Per il resto il personaggio corre automaticamente verso destra con inquadratura laterale in "2D e mezzo". In alcuni livelli avanzati la telecamera si sposterà anche alle spalle del protagonista, gli girerà attorno o si avvicinerà per variare un po' l'azione e aggiungere qualche elemento di difficoltà. Al giocatore è richiesto di analizzare il livello per prendere il passaggio più indicato a raccogliere il maggior numero di note, saltando sulle varie piattaforme, ma soprattutto di imparare i vari pattern musicali d'attacco dei nemici. Questi si riproporranno con diverse skin, ma con gli stessi suoni, nell'arco delle ambientazioni.

Le variazioni al tema, durante i livelli classici, sono date dalla sporadica alternanza tra Tempo e i due compagni di viaggio: nelle sezioni in cui si utilizza Lyra i due tasti sopracitati diventano uno per lanciare frecce e l'altro per fare una scivolata evasiva, mentre in quelle di Taiko si avranno a disposizione due attacchi su livelli diversi sfruttando la scimmietta che porta in spalla per quelli alti. Queste sezioni sono prestabilite dalla struttura dei livelli e non possono essere scelte discrezionalmente dal giocatore, risultando a tratti posticce e inserite per dare un senso di cambiamento.

A fare veramente la differenza sono le boss fight, contraddistinte da un simbolo diverso sulla mappa, dove la struttura di gioco si avvicina molto ai ben noti Space Channel 5 o al più datato PaRappa the Rapper, nelle quali il giocatore è chiamato a ripetere a tempo una lista di comandi impartiti. In questi casi entra in gioco anche il D-pad a complicare un minimo la situazione, anche se la difficoltà non raggiunge mai picchi preoccupanti. Piuttosto il tutto è votato ad un risultato visivo spettacolare e alquanto galvanizzante, che impressiona soprattutto per una fluidità eccellente e per un uso oculato dell'effetto tridimensionale.

Per non farsi mancare un dovuto richiamo ai Pokémon, sono stati inseriti sei livelli bonus ispirati ai mostriciattoli.

I circa sessanta livelli distribuiti in otto mondi, dove l'ottavo è come da tradizione da sbloccare a fine gioco, non impegnano più di tanto e si possono portare a termine impiegando tra le cinque e le sei ore globali, con una leggera impennata di difficoltà negli stage finali che potrebbero richiedere di essere giocati diverse volte. Ad ogni modo, per proseguire nella mappa è necessario arrivare a fine livello senza pretese di punteggio, mentre per passare determinati punti si devono accumulare le Note Reali, le quali si ottengono raggiungendo una valutazione argento od oro a fine livello.

HarmoKnight non è complesso come un BeatMania, né tantomeno fuori di testa come un Rhythm Paradise, ma è un discreto crossover tra platform e i rhythm game.

A dare un pizzico di rigiocabilità c'è la possibilità di prendere parte ad una versione veloce di ogni livello, ma solo se si è precedentemente presa una valutazione oro; non è molto e il gioco non stimola più di tanto ad esplorare questa possibilità, in quanto l'unico ritorno che se ne trae è la propria autostima. Probabilmente il tasto più dolente è la varietà delle musiche. Nonostante sia la chiave di tutta la produzione saranno solo tre che si ripeteranno arrangiate in modo diverso in modo da assecondare lo stile musicale del mondo corrispettivo. Risulta quasi ironico che i brani più ispirati e interessanti siano quelli bonus, derivati dalle più famose colonne sonore di Pokémon.

HarmoKnight non è complesso come un BeatMania, né tantomeno fuori di testa come un Rhythm Paradise, ma è un discreto crossover tra platform e i rhythm game. I punti su cui Game Freak può lavorare per un eventuale seguito non sono pochi e facilmente potrebbe portare in breve tempo a qualcosa che non si discosti più di tanto da questo titolo, ma risulti più rifinito nelle meccaniche. Quel che resta è un gioco più eccellente per i più giovani che si vogliono avvicinare ai giochi ritmici, ma troppo facile per i veterani del genere. E per chi vuole cercare in tutti i casi un collegamento con gli altri progetti di Game Freak, questo titolo dà la consapevolezza che il motore grafico che verrà utilizzato in Pokémon X e Y è già pronto e perfettamente funzionante in ambienti tridimensionali.

7 / 10

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HarmoKnight

Nintendo 3DS

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Paolo Gimondi

Contributor

Dopo le esperienze in tenera età con Commodore 64 e NES, amplia il suo sguardo verso altri orizzonti e altri esseri umani. Decide di voler far parte dell’editoria videoludica iniziando una scalata che lo porta in breve tempo, e con tanto entusiasmo, a Eurogamer.
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