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Dishonored: la creazione di Dunwall - articolo

Sebastien Mitton spiega i processi creativi alla base della realizzazione di uno scenario.

Da World of Dishonored: Raising Dunwall.

Spesso i giocatori e la critica specializzata hanno accesso a informazioni isolate sulle scelte effettuate dai team di sviluppo durante la creazione dei loro giochi. Il contesto generale nel suo insieme rimane però confinato nella maggior parte dei casi negli uffici delle software house, e il processo creativo alla base di una qualsiasi scelta di design ignoto al pubblico.

Quando storciamo il naso o ci meravigliamo di fronte a una ambientazione troppo generica o fortemente evocativa, quello che vediamo è il prodotto finale di un lungo processo di documentazione, scelte, e a volte compromessi che danno a ogni mondo la sua particolare fisionomia.

Nel corso della GDC abbiamo avuto modo di dare uno sguardo più approfondito agli ingranaggi che muovono parte di questi processi creativi. Come nasce l'ambientazione di un gioco? Perché viene scelto un dato periodo storico? Come sono riusciti gli sviluppatori a rendere un particolare personaggio o un intero cast particolarmente efficaci, e da dove comincia e come prosegue il loro lavoro? A queste e altre domande ha dato risposta Sebastien Mitton, direttore creativo di Dishonored, che ha spiegato la nascita di Dunwall durante la Game Developers Conference di San Francisco.

"Dishonored avrebbe dovuto essere inizialmente ambientato nel Giappone medievale"

Scattare foto e riprodurre una città? Non è così semplice, almeno nel caso di Dishonored.

Mitton apre l'incontro spiegando che Dishonored avrebbe dovuto essere inizialmente ambientato nel Giappone medievale. È noto che l'ambientazione sia stata poi cambiata in quella che conosciamo: la cosa non è una rarità nel corso dello sviluppo di un videogioco (basti pensare che il team di BioShock Infinite aveva inizialmente pensato a un'ambientazione rinascimentale) ma alcuni dei motivi di questa decisione sono più complessi di quanto ci si possa aspettare.

"Non conoscevamo abbastanza bene la cultura giapponese dell'epoca", spiega candidamente Mitton, "e ci siamo poi ispirati a Londra, una città conosciuta bene da europei e americani". Ma tra la decisione di riprendere la capitale inglese come spunto per l'ambientazione e la creazione del mondo di gioco, il passo non è brevissimo.

Sappiamo che gli sviluppatori spesso visitano luoghi o comunque viaggiano per "toccare con mano" ciò che andranno a riprodurre o che verrà utilizzato come fonte di ispirazione. Il caso più famoso è forse quello di Polyphony, i cui membri sono stati spesso individuati al volante delle dream car riprodotte poi nel loro Gran Turismo (a proposito, sembra che ci risiamo).

Prima ancora di calarci nell'evocativa descrizione del viaggio, è interessante notare come molto lavoro preparatorio sia stato effettuato studiando dipinti dell'epoca. Molti dipinti di vari artisti sono stati passati al vaglio per assorbire le atmosfere e il feeling ormai introvabili in una città dei giorni nostri. In una delle slide mostrate da Mitton, compare una serie impressionante di cartelle contenenti immagini dei dipinti in questione che danno un'idea del tipo di approccio adottato. Jean-Eugène Buland, Canaletto e John Atkinson Grimshaw sono solo alcuni dei pittori le cui opere sono state studiate nel processo preparatorio alla creazione della città.

"Molto lavoro preparatorio è stato fatto studiando dipinti dell'epoca"

Mitton non ha comunque fatto eccezione alla regola del viaggio, ma il vero scopo della visita non è stato di raccogliere materiale da utilizzare direttamente nella creazione del gioco.

"Non si tratta solo di fare foto su foto", ha spiegato. "Bisogna avvertire l'atmosfera della città, viverla, parlare con le persone del luogo". L'obiettivo iniziale era infatti quello di catturare quello che l'artista francese chiama il misticismo della città. A differenza di quanto si possa pensare, o almeno in questo caso, tutto il materiale è stato utilizzato come fonte di ispirazione e non come base. Le fotografie scattate a Londra, e successivamente Edimburgo, non sono state ricreate neanche in minima parte.

Oggetti particolari possono essere un'ottima fonte di ispirazione. Anche stavolta è stato fatto del lavoro che va oltre la semplice riproduzione. Riconoscete l'oggetto in questione?

"Bisogna evitare il fotorealismo", spiega Mitton, che non considera la verosimiglianza un'arte. In un secondo momento della conferenza, il direttore creativo ha sottolineato nuovamente questo concetto parlando di personaggi e costumi. Per realizzarli, il team si è infatti ispirato a illustrazioni di libri dedicati ai pirati con lo scopo di creare personaggi leggermente esagerati.

Per creare Dunwall, le caratteristiche del periodo temporale sono state volutamente contaminate con elementi moderni come l'elettricità, allo scopo di dare vita a qualcosa di unico e, anche se la definizione sembra strana vista l'epoca scelta per l'ambientazione, "fantascientifico". Così come per gli scenari, molti oggetti particolari sono stati fotografati e utilizzati come spunto ma non ripresi integralmente, come nel caso del Rewire Tool.

Tutto qui? Assolutamente no. Una parte molto affascinante della conferenza di Mitton ha fatto capire come anche un veterano con anni di lavoro nel settore alle spalle possa scoprire qualcosa di nuovo e assolutamente imprevisto.

"Prima di questo viaggio, devo dire che molti europei per me erano la stessa cosa. Francesi, inglesi, italiani, e molti altri avevano le stesse facce nella mia testa. Scattando foto durante la visita ho iniziato ad accorgermi delle differenze nella fisionomia".

I contrasti non sono fondamentali solo nelle fisionomie osservate, ma in tutto il materiale prodotto come strumento di trasmissione di informazioni e sensazioni.

"Le caratteristiche del periodo temporale preso in esame sono state volutamente contaminate con elementi moderni"

Le atmosfere dell'epoca sono volutamente mixate con elementi moderni per rendere uniche ambientazione e atmosfera.

"Non è solo una questione di luce e buio, ma anche di contrasti non fisici come quello tra il ricco e il povero", spiega Mitton. L'aspetto di un personaggio è utilizzato anche come mezzo di identificazione dello stesso, per capire a prima vista chi sia un NPC incontrato. È da notare che David Cage ha espresso concetti simili riguardo l'identificazione di un personaggio e di ciò che esso è in grado di trasmettere ma, a differenza di Mitton, Cage crede che sia proprio il fotorealismo alla base di tutto (e a quanto pare anche Nvidia).

Altri fattori catturati dal viaggio preparatorio sono stati le possibilità offerte dallo sviluppo verticale degli ambienti e la sensazione di oppressione e controllo emanati da Londra, come spiega Mitton portando a esempio delle telecamere di sorveglianza.

Il fattore forse più determinante, e anche quello più evidente a prima vista, resta comunque l'illuminazione. "Io sono di Lione", dice Mitton. "E ho notato subito la differenza nella luce. A Edimburgo alcune strade sono così buie che le luci vengono accese anche di giorno, e insieme alle luci molte cose reagiscono in maniera diversa e hanno una prospettiva diversa".

Mitton considera sculpting, interazione della luce e sensazione trasmessa più importanti di qualsiasi shader.

La luce assume una sua particolare importanza in virtù dell'elemento che Mitton reputa di maggiore importanza rispetto alla pura resa grafica: lo sculpting e l'interazione della luce con la morfologia di oggetti, personaggi e abiti, e l'effetto che ne consegue. Mitton ne parla in maniera naturale mentre le slide mostrano una sequenza impressionante di disegni preparatori di vari personaggi, ripresi da una moltitudine di prospettive.

"Non si tratta solo di fare foto su foto. Bisogna avvertire l'atmosfera della città, viverla, parlare con le persone del luogo" - Sebastien Mitton

Misticismo, ispirazione, fisionomie, sensazioni e vita vissuta in una città straniera, lentamente e metodicamente assorbita da Mitton e i suoi compagni. Da questi e altri elementi, che sembrano costituire un insieme difficilmente amalgamabile, il direttore creativo ha sintetizzato il secondo passo della creazione di Dunwall, i concept art che devono poi passare al vaglio del resto del team, della produzione e di tutto quanto muove il motore che porta alla creazione di un videogioco.

È in questa fase che il filtro umano rielabora ciò che ha assimilato, portando alla reinterpretazione di quanto studiato e alla creazione ex-novo degli assets che confluiranno nel gioco, creando il primo assaggio di un mondo unico e dotato di una sua atmosfera inconfondibile.

Al termine dei 50 minuti dell'intervento, Mitton sintetizza i concetti salienti del proprio lavoro. L'esposizione è naturalissima, come se orientarsi in questo vasto processo creativo fosse automatico (e per Mitton sicuramente lo è).

Il viaggio alla scoperta della creazione di Dunwall si conclude con un applauso, e permette di intravedere meglio il lavoro che si cela dietro la realizzazione del mondo di Dishonored. Un processo creativo esagerato per un "semplice" videogioco o degno di un prodotto che molti identificano con un'opera d'arte? Giudicate voi, ora che abbiamo potuto dare uno sguardo seppur accennato alla creazione di un mondo come quello di Dunwall.

Chiudiamo con una curiosità: Mitton ha deciso di visitare Edimburgo dopo essere stato ispirato dai video di Danny MacAskill su Youtube, a dimostrazione che l'ispirazione sembra veramente essere dietro ogni angolo, pronta a essere catturata. Chi avrebbe mai immaginato che una parte di Dishonored dovesse la sua esistenza a uno street rider dei giorni nostri?

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Dishonored

PS3, Xbox 360, PC

A proposito dell'autore
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Emiliano Baglioni

Contributor

Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.
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