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Destiny - intervista

Bungie risponde alle domande di Eurogamer su Destiny.

Durante l'attesa sessione tenutasi alla Game Developers Conference la scorsa settimana, Joe Staten e Chris Barrett, rispettivamente direttore del design e direttore artistico di Bungie, hanno discusso il processo di creazione del mondo di gioco dei creatori di Halo. I due sono tornati su quanto era stato mostrato durante la presentazione ufficiale di Destiny avvenuta a febbraio.

La conferenza ha anche approfondito la creazione del personaggio, che permette di scegliere tra tre razze e tre classi prima di lanciare il giocatore all'interno di un sistema solare a metà tra fantascienza e mitologia.

Le razze disponibili durante la creazione di un personaggio di Destiny sono tre: Umani, Awoken ed Exo. I primi sono come ci si aspetta, i rimasugli della razza umana barricati nell'ultima grande città della Terra sotto la protezione del Traveller. Nel gioco vengono descritti come “duri” e “semplici”. Bungie ha utilizzato delle immagini di stelle dello sport come David Beckham ed eroi di azione per aiutare a immaginare come dovrebbero essere gli umani nel mondo di Destiny.

Umana.

Gli Awoken sono descritti come "esotici", "attraenti" e "misteriosi". Per crearli, Bungie si è ispirata a vampiri, elfi, fantasmi e angeli.

Awoken.

Gli Exo sono "lugubri", "potenti", "macchine da guerra instancabili ". L'ispirazione per la loro creazione viene da non morti, Master Chief e Terminator.

Exo.

Una quarta razza, però, non è arrivata alla versione finale, ha rivelato Bungie: si tratta del nobile, bestiale e saggio Tiger Man. Ci torneremo più tardi.

Il Tiger Man è coraggioso, nobile, forte e saggio.

Joe Staten
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La creazione del personaggio di Destiny suonerà familiare a chi ha già giocato un MMORPG in passato. Dopo aver scelto una razza si possono personalizzare capelli, trucco, accessori e perfino tatuaggi. Dopo aver deciso l'aspetto del proprio alter ego dovremo deciderne lo stile di combattimento, anche stavolta scegliendo tra tre opzioni: Titan, Hunter e Warlock.

Il Titan corrisponde al “soldato del futuro” e si rifà ai marine spaziali della fantascienza tradizionale. L'Hunter è una sorta di cacciatore di taglie ispirato dalle pellicole Western e indossa mantelli e vesti che gli donano un aspetto “calmo e raccolto”.

Infine il Warlock viene descritto come un "mago dello spazio”. Bungie ha speso molto tempo nel discutere i pro e i contro dell'avere dei “maghi armati di pistola” in Destiny, prima di decidere che la cosa andava bene perché in Destiny “le pistole sono come le spade”.

Dopo la sessione di Bungie alla GDC, Eurogamer ha intervistato Staten e Barrett per discutere della creazione del personaggio in Destiny, della “fantascienza mitologica” che caratterizza il titolo e di altro ancora.

Guarda su YouTube

Eurogamer: Ho il presentimento che i fan vi tormenteranno a lungo riguardo il Tiger Man, e penso che forse vi siate dati la zappa sui piedi anche solo menzionandolo.

"Bungie ha speso molto tempo nel discutere i pro e i contro dell'avere dei maghi armati di pistola in Destiny"

Joe Staten: Allora il Tiger Man ha servito il suo scopo, è diventato uno scudo. È quello il suo ruolo: è coraggioso, nobile, forte e saggio.

Chris Barrett: Credo che Blizzard l'abbia fatto con i Panda, no? E ne è uscita fuori un'intera espansione.

Eurogamer : O cielo...

Joe Staten: No!

Eurogamer : Ho già visto #TeamTigerMan su internet. Per cui, ben fatto!

Joe Staten: Grazie. Ops.

Eurogamer: Avete menzionato fantascienza mitologica e realtà idealizzata come linee guida di Destiny, e avete creato dei disegni preparatori impressionanti. Ma realizzare un videogioco che si riveli all'altezza di quei concept potrebbe essere una sfida particolarmente difficile.

Chris Barrett: Realizzare questo nuovo mondo è stato certamente difficile. Molte persone del team si erano abituate a lavorare su Halo, e per comunicare loro questa nuova visione abbiamo dovuto realizzare molti disegni preparatori che mostrassero cosa avevamo in mente, quali combinazioni di fantascienza e fantasy funzionavano e quale era il nostro obiettivo.

L'insieme comunque è più della semplice somma delle parti che lo compongono. Quando cominci a creare personaggi che si adattano a quel mondo, o storie che i giocatori vivranno, o porti qualcosa di questo nel gameplay, tutto inizia a trasmettere un particolare feeling.

Joe Staten: Ricordo di aver giocato una build, forse un mese fa, in cui i vestiti non venivano renderizzati. Giocavo un cacciatore con un grosso mantello e cappuccio che però non venivano mostrati, e all'improvviso c'era qualcosa della particolare atmosfera che veniva a mancare. Nessuno aveva vestiti addosso e il gioco sembrava un titolo di fantascienza molto più classico. È quella specifica sensazione che texture, palette di colori ed effetti conferiscono al mondo a renderlo unico.

Inoltre, e non avrei mai pensato che sarebbe accaduto, è pazzesco che molti di quei disegni preparatori che abbiamo realizzato tanto tempo fa siano effettivamente presenti nel gioco. Potete guardare quel disegno, giocare e trovarvi ad esclamare “oddio, quella è The Buried City.”

La sfida consiste nel comunicare la visione e il tema portante in maniera abbastanza chiara alle persone che devono realizzarla, rispondere alle loro domande, essere aperti alle loro obiezioni, ma mantenendo una chiara visione di quello che si vuole realizzare. E se si riesce a definire queste cose bene e nel modo giusto, è possibile realizzare molte di queste cose che inizialmente pensavamo essere difficili, se non impossibili, da realizzare. Ed è stupendo constatarlo.

È pazzesco che molti di quei disegni preparatori che abbiamo realizzato tanto tempo fa siano effettivamente presenti nel gioco.

Joe Staten
The Buried City.

Eurogamer: Parlate molto della possibilità che i giocatori hanno di creare la propria leggenda e le proprie storie all'interno di Destiny, ma parlando di narrativa volete anche creare una storia. Far convivere una storia che Bungie vuole narrare con le storie dei singoli giocatori, dev'essere una sfida interessante a livello di design.

Joe Staten: Senza entrare troppo nel dettaglio, se pensate ad Halo avete due tipi di esperienza. È possibile vivere una storia o giocare in multiplayer competitivo. Nel secondo caso si combatte semplicemente con delle persone e non c'è niente da raccontare, ad eccezione di particolari momenti salienti. Quella storia è molto importante per il PvP, ma la parte narrativa è completamente distaccata.

La risposta semplice è che crediamo ancora nella validità di una trama di stampo cinematografico. Vogliamo che il vostro personaggio, che sia un robot femmina Warlock o un maschio umano Titan, chiunque sia insomma, sia la stella di quella storia.

Ma ci sono molte altre attività che varcano il confine tra narrazione e multiplayer nel mondo di Destiny, e il vostro personaggio le vivrà tutte. Il vostro personaggio resterà lo stesso attraverso la storia, queste attività e il multiplayer competitivo.

La nostra speranza è che il tutto risulterà un'esperienza coerente. La vostra leggenda vi porterà attraverso tutte queste attività differenti. Alcune saranno più legate a una trama, altre meno, ma resterete un personaggio tangibile attraverso di esse. È questo l'elemento chiave da cui deriva un'esperienza coerente.

Crediamo nella validità di una storia di stampo cinematografico

Joe Staten
Alcuni Warlock.

Eurogamer: Durante la vostra sessione avete parlato della creazione del personaggio. L'impressione che ne abbiamo tratto è che vogliate offrire un'esperienza immediata, quasi come se la scelta dovesse essere dettata da un feeling intuitivo verso le opzioni a disposizione. Qual è la filosofia alla base di questo?

Chris Barrett: Quando abbiamo parlato del sistema e delle scelte dei giocatori, sapevamo che tradire le decisioni di qualcuno più avanti nel gioco sarebbe stato sbagliato. Vogliamo che i giocatori scelgano a pelle. Cosa gli piace a prima vista? Cosa trovano attraente? Non vogliamo creare un sistema in cui un personaggio si gioca in maniera molto diversa o si rivela qualcosa di differente da quello che un giocatore pensava di aver creato. Vogliamo dare alle persone ciò che vogliano giocare all'interno di quel mondo e che non abbia effetti collaterali negativi.

Joe Staten: Una creazione di stampo fortemente emotivo che non contempli più avanti la possibilità di pentirsi delle scelte fatte. Le scelte che farete sono, per fare un esempio, "vediamo, c'è un robot, un elfo spaziale esotico e un umano e mi piace… il robot”. Bam. Sarete un robot, e questo non significa ritrovarsi a giocare in maniera differente rispetto ai due personaggi scartati.

Vogliamo rendere la cosa immediata, veloce ed emotiva e assicurarci di non creare problemi per la vostra scelta più avanti nel gioco.

"Vogliamo che i giocatori scelgano a pelle - Chris Barrett"

Chris Barrett: Non volevamo prevedere otto bonus o qualcosa del genere e provocare reazioni come: 'Oh, ho fatto la scelta sbagliata! Devo ricominciare da capo'. Una cosa del genere non è mai bella.

Eurogamer: In Halo si giocava con un singolo personaggio principale, Master Chief. Ora state lavorando a diversi tipi di personaggi e poter creare ciò che volete dev'essere stato un bel cambiamento.

Chris Barrett: Assolutamente. Nelle prime sessioni di brainstorming è venuta fuori tutta una serie di nemici che volevamo realizzare. Cose come "oh, facciamo dei robot antichi! Ne abbiamo bisogno!”, o "creiamo degli esseri dimensionali", erano all'ordine del giorno. Potevamo fare qualsiasi cosa che pensavamo potesse integrarsi nel mondo di gioco perché avevamo molte opzioni in più.

Volevamo inserire degli zombie spaziali e dei robot, potevamo farlo ed è stata una liberazione. È stato molto divertente realizzare tutte quelle cose invece di tentare di ficcarle a forza in un singolo personaggio.

Eurogamer: Con Master Chief dovevate considerare un singolo background, quello del personaggio principale. Ora dovete occuparvi di storie multiple per i vari personaggi.

"La parte veramente divertente del lavoro di scrittore è rendere possibile qualsiasi cosa - Joe Staten"

Joe Staten: Finché come scrittore si resta flessibili e non si tenta di imporre troppe regole, la parte veramente divertente del lavoro è rendere possibile qualsiasi cosa. Se Chris viene da me con un'immagine dei Traveller o di zombie spaziali o di robot, è un piacere assimilare tutte queste idee e tentare di creare un mondo dove capire cosa sia possibile fare è più importante di costrizioni e regole.

Dammi dei limiti generali. Dammi fantasy e fantascienza. C'è molto che può inserirsi tra questi due estremi. E da lì è solo una questione di collocare le cose: dove vanno gli zombie spaziali? Sulla Luna? Su Marte? Cosa è più interessante? Artisticamente, cos'ha l'aspetto migliore? Molte delle nostre conversazioni vertono sulla creazione di questo mondo piacevole, invitante, bello da vedere, che attira verso di sé.

Non si tratta di creare un po' di intrecci narrativi. Ovviamente facciamo anche quello ma è più una specie di "color blocking" in ambito tematico. Parliamo di Marte e vediamolo da questo punto di vista: cos'è legato a Marte? Kabal? Zombie spaziali? Molto del lavoro consiste nel muovere questi elementi fino a ottenere un quadro generale piacevole. Dopodiché bisogna stringere le viti.

Se stessi scrivendo per un gioco di Halo, tipicamente mi metterei a creare una trama lineare molto simile a quella di un film, poi i personaggi. In questo mondo spendiamo molto più tempo lavorando in maniera simile a quella che credo sia tipica degli show televisivi. Abbiamo una parte di trama, ad esempio un'invasione di zombie spaziali sulla Luna, la conserviamo e ne creiamo di ulteriori. Di lì in poi cominciamo a muoverle restando flessibili e poi giochiamo in prima persona per assicurarci che sia divertente, infine realizziamo il tutto.

È un procedimento molto appagante e diverso da quelli che abbiamo utilizzato in passato.

Battleground.

Eurogamer: Alcune illustrazioni mostrano la Terra riconquistata dalla natura o abbandonata. Nel gioco potremo visitare queste locazioni e avventurarci nel Sistema Solare?

Chris Barrett: Entrambe le cose. È eccitante scoprire il passato dell'Umanità, scoprire cosa le sia accaduto ed esplorare quei posti sulla Terra.

Inoltre è veramente bello capire come l'Umanità abbia raggiunto le stelle e cosa sia accaduto sugli altri pianeti. Entrambe le cose sono veramente appassionanti.

Joe Staten:A volte menzioniamo troppo facilmente termini come galassie, universi e sistemi solari, ma siamo veramente entusiasti di raccontare, almeno agli inizi della storia, le vicissitudini di una civiltà umana nel nostro Sistema Solare. Parliamo della Luna, di Marte e Venere, delle lune di Saturno; potete cercare Encelado su Google, se volete. Ma vogliamo trasporre la conoscenza comune di questi posti nel mondo strano e misterioso di Destiny. E la cosa vale anche per la Terra. Potete cercare Chicago, ma non otterrete un'immagine di strade allagate.

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Destiny

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.
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