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Indiegamer #34 - articolo

Gone Home, Lune e Ghost of a Tale.

Gone Home

È il 1995, Katie è una studentessa del college che torna dalla sua famiglia ma trova la casa vuota. I suoi genitori e sua sorella sembrano essere spariti. Ad una prima occhiata non sembra esserci nulla di strano, tutto pare essere al proprio posto, non c'è alcuna richiesta di riscatto ma non c'è alcuna spiegazione per quell'assenza.

Questo l'incipit di Gone Home, titolo di Fullbright Games che intende creare un'esperienza particolare, puntando a stimolare la curiosità per renderla il centro della "core fantasy", espressione usata da molti game designer per indicare quegli elementi che, nei videogiochi, permettono di fare qualcosa che nella realtà non sarebbe possibile.

In Gone Home la core fantasy ha un che di voyeuristico, spingendo il giocatore ad esplorare la casa, entrando nell'intimità della famiglia di Katie, imparando a conoscerli attraverso le fotografie, gli oggetti personali e i biglietti, in modo da ricomporre pian piano la storia senza che questa venga raccontata esplicitamente.

Ogni oggetto della casa può nascondere un indizio per spiegare il mistero.

È una tecnica chiamata "enviromental storytelling", che Steve Gaynor, co-fondatore dei Fullbright, spiega con un esempio tratto dalle prime fasi di gioco, durante le quali si scopre che il padre è uno scrittore ma col tempo si scoprirà che scrive anche per una rivista e in un angolo si potranno notare una catasta dei suoi libri invenduti, lasciando intuire che sia un autore fallito.

"Non si incontrerà mai alcun personaggio, non ci saranno indicazioni su cosa fare"

Non si incontrerà mai alcun personaggio, non ci saranno indicazioni su cosa fare, perché dopo tutto sta al desiderio del giocatore di saperne di più. Per far questo è necessario un game design sottile, complesso, che indirizzi senza costringere. Il rischio di non riuscire nell'impresa è alto ma i componenti del team di sviluppo non sono degli ultimi arrivati e in buona parte provengono dagli studi di 2K Games che hanno lavorato su Xcom e sul DLC di Bioshock 2, Minerva's Den.

Se tutto dovesse andare per il meglio potremmo aver tra le mani un piccolo gioiello di coinvolgimento, forse ancor più appetibile se si è cresciuti negli anni '90 come i suoi sviluppatori, esperienza che si rifletterà sulle atmosfere del gioco, con numerosi riferimenti alla cultura dell'epoca.

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Gone Home è previsto per la metà di quest'anno su PC, Mac e Linux, un serio candidato a titolo indie più interessante del 2013.

Lune

"lune è un titolo sulla riflessione e sulla solitudine"

"Un titolo sulla riflessione e sulla solitudine", lo definiscono gli sviluppatori, giocando sul doppio significato della parola 'riflessione'. Lune è un puzzle-platform al chiaro di Luna in cui si controlla proprio il nostro satellite, con tutto ciò che ne consegue: cambio di maree e influenza sulla gravità e sulle ombre, con effetti in tutto l'ambiente dell'isola in cui è ambientato.

Cambiare il livello dell'acqua potrà, ad esempio, aiutarci ad allagare o svuotare una stanza, mentre le ombre prodotte dalla Luna ci daranno un posto dove nasconderci dai pericolosi guardiani di pietra, ma questo non vuol dire che sarà un gioco lineare: gli autori assicurano che ci saranno più soluzioni agli enigmi e più strade per raggiungere l'obiettivo.

Lune è sviluppato da sei studenti dell'ENJMIN, École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques, una scuola pubblica francese interamente dedicata ai videogiochi e ai media interattivi.

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Lune è previsto per giugno di quest'anno o comunque prima di Half-Life 3, come scrivono scherzosamente sulla loro pagina Facebook. Non c'è alcuna indicazione su quali piattaforme arriverà ma si può dare per scontato il PC e chissà che successivamente la recente apertura di Sony agli indie non faccia arrivare questo titolo anche su PSN.

Ghost of a Tale

"Le fonti d'ispirazione vanno da Robin Hood alle favole di La Fontaine, dalla serie Legend of Zelda a Dark Souls, passando per Gothic"

Lionel Gallat è un ex animatore che ha lavorato in importanti studi cinematografici come Dreamworks e Universal, e questo si nota subito osservando il video della versione alpha di Ghost of a Tale, in cui il topolino protagonista è animato in maniera splendida e il tutto risulta ancor più impressionante se si pensa che Gallat è l'unico che sta lavorando al progetto, in collaborazione con Jeremiah Pena per le musiche.

Le fonti d'ispirazione sono le più disparate: si va dal Robin Hood della Disney alle favole di La Fontaine, dalla serie Legend of Zelda a Dark Souls, passando per Gothic. A differenza dei titoli sopra citati, Gallat, riconoscendo i propri limiti, punta a realizzare un gioco meno ambizioso e più lineare, un action-adventure con qualche elemento RPG e un'estetica che si rifà ai moderni film d'animazione digitale.

Il nostro piccolo eroe si guarda intorno spaesato.

La storia racconta di un'isola un tempo avamposto dell'esercito dei Ratti e ora considerata territorio maledetto. Molte leggende parlano di un magnifico tesoro nascosto nella Torre di Periclave al centro dell'isola, ma affrontare i topi non morti che la infestano è un compito arduo anche per il più coraggioso dei cavalieri, eppure il nostro topino, con un mandolino sulle spalle e un cappuccio sulla testa, si lancerà in quest'avventura.

"Ghost of a Tale si dimostra graficamente davvero ben fatto"

Nonostante si trovi ancora nelle prime fasi di sviluppo, Ghost of a Tale si dimostra graficamente davvero ben fatto e il filmato di gameplay lascia intravedere un'isola che sembra piacevole da esplorare in ogni suo anfratto.

La sensazione è di trovarsi di fronte ad un interessante adventure in stile Zelda, anche se in scala ridotta, cui però non si potranno mettere sopra le mani prima dell'inizio del 2014 o, più realisticamente, verso la fine dell'anno, trattandosi di un titolo sviluppato da un'unica persona.

Sembra davvero difficile che un piccolo topolino possa avere la meglio su questi minacciosi ratti non-morti.

Ghost of a Tale è realizzato su Unity per PC Windows, ma non è escluso che possa arrivare anche su Mac e Linux, soprattutto se la campagna di raccolta fondi lanciata su IndieGoGo dovesse riuscire a raggiungere (e magari superare) la relativamente modesta cifra di $45.000 dollari.

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A proposito dell'autore
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Elio Cossu

Contributor

Morso da un C64 radioattivo in tenera età, si trasforma lentamente in un videogiocatore accanito e nerd di un certo livello. Lo si trova spesso a frugare tra i giochi indie alla ricerca di qualche perla nascosta.

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