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Richard Garriott - intervista

Lord British a ruota libera su Shroud of Avatar, Kickstarter e il rapporto con “l'Impero Malvagio” di EA.

I nostri colleghi tedeschi di Eurogamer.de hanno avuto modo di fare una lunga chiacchierata con Richard "Lord British" Garriott (game designer, papà di Ultima e non ultimo "turista spaziale"), per parlare del suo recente progetto Kickstarter, dei problemi avuti in passato con i grossi publisher e altro ancora. Ecco il resoconto dell'intervista, che vista la sua lunghezza è stata divisa in più parti. Qualora questo articolo dovesse dimostrarsi di vostro interesse, vi proporremo anche le altre parti.

Eurogamer Shroud of the Avatar è "il GdR online definitivo, sostanzialmente Ultima Online 2", com'era stato detto nel 2011?
Richard Garriott

Shroud of the Avatar è sicuramente il successore spirituale dei miei lavori precedenti, incluso Ultima Online, ma è importante dire che è anche un grande omaggio al gameplay in singolo di Ultima, quindi credo che definirlo un "Ultima Online 2" sia troppo limitativo. Si tratta di un'esperienza in single player veramente basata sulla trama, che può essere affrontata anche con altri giocatori come in un MMO.

Eurogamer Parliamo della cifra chiesta per il Kickstarter: un milione di dollari. Perché questa somma? Perché non mille dollari o dieci milioni? E anche: non hai investito anche tu dei milioni di tasca tua? Forse lo scopo era solo quello di indicare una cifra tonda?
Un primo piano di Richard Garriott.
Richard Garriott

È un misto di diverse cose. Quello che volevamo era un numero che potesse veramente cambiare la velocità e la quantità di feature da mettere nel gioco. Se avessimo chiesto solo 100 mila dollari, non sarebbe stato un grande cambiamento per il gioco, quindi sarebbero stati troppi pochi soldi.

E se avessimo chiesto molto di più di un milione sarebbe stato... beh, forse non "avidità", ma sarebbe stata comunque una cifra superiore a quella che veramente ci serviva per migliorare il progetto, per provare che stiamo creando un gioco che è targettizzato correttamente nei confronti della comunità dei giocatori. Quindi dovevamo chiedere abbastanza, ma non più del dovuto.

Il fatto che sia un milione tondo è arbitrario, abbiamo discusso se dovessero essere 900 mila dollari o 1 milione e 100 fino a poche ore prima di avviare il Kickstarter, ma comunque la cifra giusta è più o meno in quel range. Ora sappiamo come possiamo gestire i processi di assunzione nel team e possiamo cominciare a pianificare una roadmap degli obiettivi, avviando il processo di sviluppo.

"Se devi chiedere così tanti soldi è necessario che la gente creda in te"

Eurogamer Wildman non ce l'ha fatta su Kickstarter, mentre un nuovo Planescape Torment è partito a razzo nel giro di poche ore, e anche voi avete avuto successo. Kickstarter è ormai una realtà da un po': credi che ci sia una ricetta identificabile per avere successo su questa piattaforma?
Richard Garriott

Sì, credo che ci sia. Ci sono i due casi che hai menzionato e c'è anche Star Citizen di Chris Roberts. Abbiamo esaminato attentamente questi esempi, anche se Torment ovviamente di meno, ma conosco Brian Fargo molto bene e l'ho osservato realizzare i suoi progetti Kickstarter precedenti. Fare un progetto piuttosto grande, diciamo sul milione di dollari, è molto diverso dal chiedere un supporto di 1000 dollari. Un progetto del genere richiede una ricetta, composta da una manciata di ingredienti. Uno di questi ingredienti è essere qualcuno con una certa reputazione, perché se devi chiedere così tanti soldi è necessario che la gente creda in te. Il secondo è che devi continuare a fare la cosa per cui ti sei costruito la reputazione che hai. È per questo motivo, secondo me, che Chris Roberts sta facendo qualcosa come Wing Commander, i ragazzi di Torment stanno facendo qualcosa di simile ai loro lavori precedenti, e io stesso, così come anche Chris Tayler, sto facendo qualcosa che ricorda i miei primi lavori. È un ingrediente essenziale.

Su Kickstarter c'è chi ce la fa e chi no. Richard Garriott è riuscito a raccogliere ben più di quanto richiesto per il suo Shroud of Avatar.

Ma ci sono altre due parti molto importanti. Qui parliamo con il senno di poi, acquisito quando abbiamo discusso con Chris Roberts in una sorta di post-mortem su Wildman: bisogna davvero avere una qualche forma di prototipo da mostrare alla gente, in cui la tua visione è chiaramente tangibile, tramite cui dimostrare che sai ancora realizzare qualcosa come i tuoi lavori del passato e portarli in qualche modo nel futuro.

Quindi non puoi avere solo una descrizione testuale e qualche bozzetto. Un vero prototipo funzionante è di grandissimo aiuto. Il quarto elemento, di nuovo imparato da Chris Roberts (che ne è veramente il maestro e da cui ancora stiamo tentando di imparare), è entrare in contatto quotidiano con i tuoi potenziali supporter, mantenere questo contatto tutti i giorni per l'intera durata del progetto, in modo da essere il più reattivo possibile in termini di risposte al pubblico.

"Non puoi avere solo una descrizione testuale e qualche bozzetto. Un vero prototipo funzionante è di grandissimo aiuto"

Devi poter rispondere alle persone che dicono "non so se tu stia realmente creando quello che io intendevo come reinterpretazione moderna dei tuoi classici del passato". Se lasci che un pensiero del genere passi senza risposta, è molto più facile che i giocatori perdano interesse o pensino che non ti importa delle loro considerazioni. Solo con un contatto costante e continuo puoi correggere i fraintendimenti e rispondere alle potenziali domande che possono sorgere nella base dei fan.

I ragazzi di Torment sono stati eccezionali in questo, e anche Chris Roberts, e io sto cercando di assicurarmi che il nostro team sia altrettanto efficace.

Eurogamer Diciamo, per fare un'ipotesi, che un grosso publisher bussi alla vostra porta. Sempre per ipotesi, diciamo che quel publisher non si chiami EA...
Richard Garriott

Diciamo che si chiama "l'Impero Malvagio"!

Eurogamer Bene, allora diciamo che l'Impero Malvagio arriva e dice: "ecco altri 40 o 50 milioni, prendi quello che ti serve ma noi vogliamo avere un certo controllo sul processo creativo e decidere la scaletta dei lavori". Accetteresti un'offerta del genere?
Richard Garriott è la mente dietro a Ultima, una serie che ha cambiato per sempre il mondo dei giochi di ruolo.
Richard Garriott

Ora come ora rifiuterei e potrei permettermi il lusso di scegliere perché abbiamo avuto successo su Kickstarter. Ma ci sono altre occasioni in cui non si può rifiutare un'offerta del genere altrettanto facilmente. È una delle magie di Kickstarter. Se guardo indietro alla mia carriera, devo dire che i migliori giochi che ho creato (e quando dico "migliori" intendo quelli di cui sono più contento e in cui credo di aver svolto il lavoro migliore) casualmente coincidono con quelli che hanno ottenuto la migliore performance sul mercato.

Penso a giochi come Ultima IV, che credo avesse delle idee e una visione brillanti, o Ultima VII, sicuramente il più profondo dei mondi virtuali che abbiamo creato, o ancora a Ultima Online, che ha dato il via a questa nuova generazione di MMO. E che ha anche il merito di rendere interessanti le parti che esulano dal combattimento, mentre la maggior parte degli MMO sono ancora basati sul combattimento e sul grinding, con parti non-combat poco più che accessorie. Questi sono i miei giochi preferiti e sono quelli a cui mi sto ispirando per questo nuovo progetto, che ovviamente è anche proiettato nel futuro per altri versi.

"Ora come ora rifiuterei un grosso publisher perché abbiamo avuto successo su Kickstarter"

Se invece guardo al passato per individuare i giochi che hanno avuto il maggior numero di problemi e di cui penso "vorrei poter tornare indietro e risolverli, per raggiungere la mia visione originale che in qualche modo non sono riuscito a concretizzare", allora in quei casi penso a Ultima VIII e Tabula Rasa. Entrambi quei titoli avevano degli elementi che io considero fantastici. In Tabula Rasa si trattava dei Control Point, il modo in cui la storia poteva dipanarsi. In Ultima VIII mi piacevano molto alcuni aspetti del nuovo sistema di magia, anche se alcune delle feature sono state molto criticate, come il salto, che era implementato in modo veramente terribile.

La differenza tra questi due titoli e i tre che sono i miei preferiti è che mentre sviluppavo quei tre il mio publisher era in disaccordo con me su molte cose. Quando ho cominciato i lavori su Ultima IV, un gioco basato sulle virtù che avrebbe "costretto" le persone a comportarsi in modo positivo, la gente pensava che io fossi matto: "Richard, stai facendo un prodotto che nessuno vorrà giocare! Nessuno vuole essere costretto ad essere un bonaccione senza macchia, la gente vuole solo andare in giro a mozzare teste!". Ma io sono rimasto fermo sulle mie posizioni, ho realizzato quello che volevo io, e sono stato molto felice del risultato, così come il pubblico. Lo stesso è successo con Ultima VII: la gente credeva che fosse uno spreco di tempo creare un mondo così profondamente interattivo. Per Ultima Online nessuno credeva che esistesse un mercato adeguato a recepirlo. Chiaramente si sbagliavano.

Richard Garriott ci dà la sua spiegazione sulle ragioni dei numerosi problemi che hanno afflitto Ultima VIII.

Ultima VIII è stato il primo gioco che ho realizzato dopo aver venduto Origin ad un'altra compagnia, e questa compagnia non creava giochi di ruolo, essendo più che altro famosa per titoli sportivi, che vengono realizzati seguendo un calendario molto specifico. Quello che è successo è che in sostanza mi hanno costretto a seguire la loro tabella di marcia, quindi ho tagliato il gioco a più non posso e alla fine il prodotto che è uscito sul mercato era abbondantemente incompleto. Nel caso di Tabula Rasa avevamo un nuovo partner, straniero, che voleva realizzare un gioco pensato per i mercati orientali oltre che per quello americano, e dopo diversi tentativi di trovare un tema che avrebbe funzionato in entrambe i territori, non abbiamo avuto successo.

"Non voglio che la mia creatività sia controllata esternamente da qualcun altro"

Insomma, davvero non voglio che la mia creatività sia controllata esternamente da qualcun altro, ma ci sono dei casi in cui questa situazione è davvero necessaria, come quando è stata venduta Origin. In quel caso ci stavano tagliando fuori dai canali di distribuzione. Non riuscivamo ad arrivare sugli scaffali dei grandi negozi come Target o Wal-Mart perché quelle aziende non volevano parlare con il decimo distributore più grande del mondo: volevano limitarsi a parlare con i primi tre, o massimo cinque. Quindi abbiamo dovuto diventare parte di un'azienda più grande, oppure non saremmo più riusciti a raggiungere i giocatori.

Il processo creativo dei videogame è difficile e io stesso compio numerosi errori, ma quando entri a far parte di una struttura sempre più grande le forze che ti controllano diventano sempre più complesse, così come i rapporti "politici". Quindi interfacciarsi direttamente con i giocatori è un modo molto migliore di garantirsi il successo, per chi è in condizioni di poterlo fare. Noi al momento siamo nelle giuste condizioni e la cosa mi fa molto piacere.

Eurogamer Pochi giorni fa il comando di EA è passato da Riccitiello a Probst. Basandoci sui commenti che hai fatto in passato ci pare di poter dire che tu non sia mai stato entusiasta di nessuno dei due...
La nemesi di Garriott in Electronic Arts? Contrariamente a quello che si potrebbe pensare era Trip Hawkins.
Richard Garriott

A dire il vero la mia "nemesi" quando ero in EA era Trip Hawkins. Lo abbiamo anche "immortalato" in un gioco: se leggi il suo nome al contrario, viene fuori Pirt Snikwah, che è il più temibile dei pirati che solcano i sette mari nel mondo di Ultima. E io spesso mi faccio una risata pensando a quello che chiamo "l'Impero Malvagio", lo facevo anche quando ne ero parte. La sfera, il cubo e il tetraedro che facevano parte del logo EA erano stati inseriti come simboli del male in Ultima 7...

Con Larry e John, però, ho sempre avuto un buon rapporto personale. Il mio problema con EA non era la leadership, ma più che altro il fatto che fossero un'azienda così enorme, e ogni azienda enorme ha al suo interno molte persone che competono per la visibilità. Essendo in Texas, ad Austin, trovavo molto difficile comprendere le dinamiche politiche che muovevano gli uffici centrali, in California. Un problema che può verificarsi molto spesso in un'azienda così grande.

"La sfera, il cubo e il tetraedro che facevano parte del logo EA erano stati inseriti come simboli del male in Ultima 7"

Ma in EA c'erano anche persone che mi piacevano molto. Come Bing Gordon. E ci tengo a dirlo perché a Bing spesso non piaceva quello che stavo facendo, ma quello che apprezzavo di lui e dei suoi giudizi è che, anche se spesso mi criticava, sapevo che lo faceva dopo aver giocato il mio gioco, e anche quelli di tutta la concorrenza, e potevo essere sicuro che i suoi giudizi sarebbero stati diretti e motivati. Sapevo che il suo obiettivo era quello di aiutarmi, e che parlava con cognizione di causa. Anche quando io pensavo che avesse torto, non ho mai ritenuto che fosse approssimativo o male informato.

Quindi ho sempre rispettato la sua opinione, anche quando contrastava con la mia. Si tratta di una cosa molto rara da riscontrare nei manager di un'azienda. La situazione più comune è quella del vecchio manager che non è un gamer e non si prende nemmeno il tempo di giocare le cose di cui parla. Quando le "opinioni" contrarie alla tua arrivano da una figura del genere, è molto più difficile accettarle e tenere la bocca chiusa.

David 'Iolo' Watson ha scritto parte della musica Ultima.
Eurogamer I diritti della serie di Ultima sono rimasti ad EA, ma se avessi l'opportunità di recuperare una cosa specifica da un Ultima del passato per portarla nei tuoi nuovi giochi cosa sceglieresti?
Richard Garriott

Bella domanda. Ci sono un sacco di cose che mi piacerebbe riprendere e portare avanti. Fortunatamente per me, mentre stavo scrivendo Ultima 9, sapevo che quella sarebbe stata la fine del mio coinvolgimento nella serie di Ultima, cosa che EA aveva reso molto chiara. Inoltre si trattava di una trilogia di trilogie, durata per più di 20 anni, quindi in Ultima 9 ho sostanzialmente distrutto quel mondo, scrivendone il capitolo finale. Così che se mai fossi ritornato a fare qualcosa del genere, avrei dovuto approcciarmi da zero come sto facendo ora, creando un nuovo mondo, una nuova civiltà e senza pensare con tristezza alle cose che mi sono lasciato alle spalle.

Detto questo, vorrei poter semplicemente dire "hey, riprendiamo da dove avevamo lasciato". Ma questa possibilità non c'è, quindi dovremo inventare una storia completamente nuova. Se potessi recuperare soltanto una cosa, probabilmente sceglierei di riprendere i nomi delle città e di tutti i personaggi chiave. Questo darebbe abbastanza continuità. Ma siccome non posso, immagino che l'unica scelta sia quella di costruire un mondo interamente nuovo...

Traduzione a cura di Luca Signorini.

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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