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The Last of Us - preview

Un altro passo verso l'inizio dell'avventura.

Milano - Il 2013 rischia seriamente di passare agli annali della storia dei videogiochi come uno dei più fecondi e floridi di sempre: una "Gen" inizia, un'altra finisce col botto, arrivano sul mercato almeno una mezza dozzina di titoli memorabili, tra nuovi capitoli, reboot, remake e...nuove Ip.

Quando venne annunciato, oramai quasi due anni fa, The Last of Us fece inarcare ancelottianamente molte sopracciglia. Possibile, si chiese mezzo mondo ludico basito e attonito, che Naughty Dog decida di bruciarsi una nuova Ip proprio alla fine del ciclo di vita di Playstation 3? Perchè non trasformare il gioco nella prima killer application di Playstation 4? Beh, osservando il gioco finito la risposta appare ovvia: in primo luogo perchè il gioco venderà milioni di copie, risultato difficilmente raggiungibile esordendo con una nuova console e poi perchè, esagerando ma non troppo, la magnificenza tecnica ostentata da The Last of Us rende decisamente meno "urgente" il passaggio alle console prossime venture.

Azzardando un ardito paragone storico, The Last of Us ha lo stesso peso specifico nella storia di Playstation 3, che ebbe, molti anni fa, Donkey Kong Country per lo SNES: spreme la console oltre ogni limite, ne allunga la vita di almeno un anno e si pone come pietra miliare e di paragone non solo per i giochi passati e presenti, ma anche per le prime produzioni che accompagneranno Playstation 4 quando arriverà nei negozi.

Eurogamer ha già dedicato due lunghi speciali al gioco, una prova molto approfondita e, in attesa della oramai imminente review, oggi c'è "solo" da fare la cronaca della giornata durante la quale Sony ha tolto gli ultimi veli ad un gioco di cui, a ben vedere, già si sa molto (anzi, fin troppo, visto che un paio di settimane fa il finale ha rischiato di essere spoilerato in Rete allorquando alcuni giocatori hanno curiosato nei file del gioco della demo inclusa in God of War: Ascension.

"La magnificenza tecnica ostentata da The Last of Us rende decisamente meno "urgente" il passaggio alle console prossime venture"

Una cosa è assolutamente certa, la bellezza degli scenari creati da Naughty Dog è mozzafiato.

Le parole chiave per definire compiutamente The Last of Us sono " routine comportamentali" e "atmosfera". Le prime vanno a soddisfare una richiesta che i videogiocatori pretendono dalla nascita del medium stesso ossia avere un'IA che sia quanto meno verosimile, in cui ad un'azione del giocatore corrisponda una reazione del nemico. In questo senso gli zombie, pardon, i mutanti e tutti gli altri avversari che andremo ad affrontare lungo lo svolgersi della storia paiono decisamente più intelligenti e scaltri rispetto, giusto per fare un esempio "casalingo" a quelli proposti nell'ultimo episodio di Uncharted.

Non abbiamo giocato così tanto da metterci la mano sul fuoco (toh, magari un mignolo lo possiamo avvicinare alla fiamma) ma la sensazione che è zone trigger, hot spot e script siano presenti solo in minima parte. O, meglio, ci sono, ma sono molto ben mascherati. Intendiamoci, Hal 9000 e le sue bizze sono ancora molto lontane nel tempo (per fortuna), ma stavolta non ci si può lamentare.

In particolare abbiamo apprezzato il senso di equilibrio conferito al personaggio di Ellie. Di solito, anche nei titoli più moderni e sofisticati il "personaggio gestito dal computer" è un genio capace di toglierci sempre da ogni impaccio (con conseguente brusco calo di tensione da parte del giocatore che sa sempre di avere una mano invisibile pronto a fargli superare facilmente ogni ostacolo) oppure un fesso da competizione che finisce per essere più un inutile fardello che un aiuto (con conseguente citazione di santi e divinità a caso...in contesti non del tutto appropriati). Ellie invece si comporta come farebbe un'adolescente costretta a crescere troppo in fretta in quella situazione, con quel background e date le particolari circostanze.

"In particolare abbiamo apprezzato il senso di equilibrio conferito al personaggio di Ellie"

Il rapporto tra Joel ed Ellie si preannuncia non facile. L'avventura ci farà vivere svolte inattese da questo punto di vista?

Quanto all'atmosfera, potremmo spenderci migliaia di parole, battute e caratteri, ma la sostanza sarebbe sempre la stessa: giocare a The Last of Us significa vivere un'avventura. Banale a dirsi, ma le espressioni più semplici spesso sono anche le più azzeccate e comprensibili. Il viaggio dei protagonisti si dipana lungo tappe conosciute (Boston, Pittsburgh ) e molte altre sconosciute (e non spoilerabili). Attraverseremo città, foreste, sotterranei e caverne: un mondo nuovo, da scoprire ed esplorare. Il senso di precarietà è costantemente tangibile, l'inquietudine che serpeggia tra i personaggi pure.

L'empatia e l'alchimia che contrappuntano il legame tra Joel e Ellie sono genuini, sinceri, raramente abbiamo impersonato personaggi così veri, umani e credibili. Tutto splendido, insomma, anche un piccolo neo c'è: ci avrebbe fatto piacere sapere qualcosa sul villain del gioco e sulla modalità multiplayer ma niente da fare. Bocche cucite! In compenso abbiamo avuto il privilegio di scambiare qualche impressione sul mondo dei videogiochi in generale con Rocky Cambier, lead game designer di The Last of Us.

Eurogamer: Sony si è mai intromessa nel gioco per avere più violenza o per cambiare taluni aspetti del gioco rispetto alla vostra visione originale o non c'è stata alcune ingerenza?

Cambier: Assolutamente no. Godiamo della massima libertà espressiva e nessun aspetto del gioco è stato minimamente influenzato da Sony. La versione di The Last of Us che arriverà nei negozi è al 100% quella ch avevamo in mente quando abbiamo iniziato a lavorarci.

"Il senso di precarietà è costantemente tangibile"

Il comportamento di Ellie è credibile nonostante il suo complicato background.

Eurogamer: Oggi un gioco che vende 3 milioni di pezzi può essere considerato un insuccesso, come credi si possano abbassare i costi di sviluppo? Si spende troppo in marketing?

Cambier: Quanto al marketing, è necessario. Specie quando si lancia una nuova IP come nel nostro caso. Serve a raggiungere un pubblico più ampio e variegato e a far coprire alla gente meno "attenta" che c'è un nuovo gioco in uscita che gli potrebbe piacere. Quanto ai costi di sviluppo, è vero, oggi sono altissmi, ma abbiamo grande fiducia in PS4, i cui tools potrebbero permettere un netto miglioramento in questo senso.

Eurogamer: Io sono leggenda, The Walking Dead, gli zombie film di Romero: quale tra queste opere ha influenzato di più TLOU?

Cambier: Tutti questi a pari merito, però mi sento in dovere di aggiungere anche The Road, di Mc Carthy (da cui è stato tratto anche un film con Viggo Mortensen) come fonte d'ispirazione. A voler generalizzare diciamo che ogni storia in cui c'è un personaggio in difficoltà e che deve cavarsela con l'aiuto di partner insperati può aver costituito uno spunto per The Last of Us.

Eurogamer: C'è un gioco recente di fronte al quale ha pensato "avrei voluto programmarlo io?"

Cambier: Negli ultimi mesi ho avuto occhi solo per The Last of Us, però ho amato moltissimo Ni no Kuni, il lavoro che hanno svolto i ragazzi di Level 5 e di Studio Ghibli è stato incredibile, il gioco ha una direzione artistica molto ispirata.

"Godiamo della massima libertà espressiva e nessun aspetto del gioco è stato minimamente influenzato da Sony" - Rocky Cambier, lead game designer

Qualche polemica è stata sollevata in passato sul livello di violenza del gioco. Si rivelerà veramente esagerata?

Eurogamer: Un vostro collega, Richard Lemarchand, è recentemente diventato professore presso la University of Southern California's School of Cinematic Arts: a vostro parere siamo arrivati al punto in cui i videogiochi potrebbero essere insegnati anche alle scuole o il medium è ancora immaturo?

Cambier: Perché no? Credo che a livello di storytelling, alcuni videogiochi meritino di essere studiati, in quanto espressioni di nuove idee e nuovi modi per metterle in scena.

Eurogamer: A vostro parere la modalità single player ha i giorni contati ed in futuro giocheremo solo in multiplayer oppure questa modalità, e lo storytelling ad essa legato, resteranno sempre imprescindibili in un videogioco?

Cambier: Il single player avrà sempre la priorità, fino a quando ci sarà una storia da raccontare, ma l'esperienza in multiplayer potrà essere altrettanto immersiva e coinvolgente e questo lo vedrete proprio con The Last of Us, che avrà un mutiplayer mai visto prima.

Che dire quindi? Un giorno in più che passa e una tacca in aggiunta sul calendario. Tutto sembra procedere per il meglio e oramai il prossimo articolo che leggerete sarà probabilmente la review del gioco. Facciamoci tutti forza, l'attesa è quasi finita...

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A proposito dell'autore
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Andrea Chirichelli

Contributor

Nasce circa 40 anni fa in una domenica buia e tempestosa. Negli ultimi anni ha offerto il suo discutibile talento a riviste quali Wired, Metro, Capital, Traveller, Jack, Colonne Sonore, Game Republic. Odia apparire in foto.
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