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The Evil Within - preview

Il nuovo paradigma del survival horror.

Londra - "Shinji sta provando con The Evil Within a riscrivere le regole e ridefinire le caratteristiche dei survival horror, genere che ha contribuito a creare col primo Resident Evil e a rivoluzionare con Resident Evil 4." Con queste parole Pete Hines, vice presidente di Bethesda, racconta l'ambizioso obiettivo del leggendario game designer giapponese e di Tango Gameworks, talentuoso team nato nel 2010 a immagine e somiglianza del suo fondatore, lo stesso Mikami.

Ambizioso perché, in un'industria che sembra abbandonare il genere horror, Bethesda sta finanziando un gioco che avrà solo una campagna in singolo giocatore e riproporrà meccaniche e atmosfere da molti ritenute poco commerciali.

Il publisher di The Elder Scrolls, Dishonored e Fallout 3 non sembra però preoccuparsene. "Quando ci è stata prospettata la possibilità di lavorare con Shinji Mikami non ci abbiamo pensato cinque minuti, lo abbiamo fatto", ha chiosato Hines. "Mikami voleva fare un survival horror e noi lo abbiamo accontentato. Qui in Bethesda crediamo in un progetto e non ci facciamo spaventare dal fatto se sia solo in single player. Se il prodotto è valido e la sua durata è sufficiente, siamo convinti che i giocatori sapranno riconoscerne le qualità e quindi riterranno ben spesi i soldi investiti in questo prodotto".

Il manicomio di Beacon non è proprio il posto migliore nel quale passare le vacanze...

Durante lo showcase pre-E3 del publisher americano abbiamo solamente potuto vedere due lunghe sequenze giocate direttamente da uno sviluppatore di Tango Gameworks, senza però poter poter toccare il gioco con mano. Una cosa che comunque non stupisce più di tanto, dato che mancano ancora diversi mesi alla sua uscita, fissata per il Natale del 2014. Nonostante questo, le due sequenze mostrate sembravano già sufficientemente mature da poter essere date in pasto ai giornalisti. Sospettiamo dunque che il prossimo E3 sarà l'occasione giusta per il primo hands-on.

"The Evil Within si propone di riscrivere le regole e ridefinire le caratteristiche dei survival horror"

The Evil Within si apre con Sebastian Castellanos, un detective di una qualche metropoli americana, chiamato ad indagare su di un efferato massacro avvenuto all'interno del Beacon Mental Hospital, un imponente manicomio situato alle porte della città.

La scena che si presenta davanti al protagonista è agghiacciante: decine di cadaveri sono stati abbandonati per i corridoi, ognuno di essi riportante chiari segni di violenza. In questo mattatoio è possibile trovare un unico sopravvissuto, ovviamente sconvolto da quello che ha vissuto. Parla di presenze demoniache che improvvisamente sono apparse tra i corridoi della struttura massacrando tutto e tutti.

Una descrizione sicuramente frutto di vaneggiamenti, non fosse per l'efferata crudeltà del gesto e l'impotenza mostrata da tutte le vittime. Uno dei due assistenti di Sebastian gli ricorda che c'è un sistema di telecamere attivo nell'ospedale, che probabilmente ha registrato l'accaduto.

The Evil Within non ha paura a mostrare scene truculente e sangue: PEGI 18 in vista!

Giunto nella sala di controllo, le incredibili immagini registrate gettano nello sconforto i detective: la descrizione del sopravvissuto non è frutto dello shock o della pazzia. Uno spirito ha realmente percorso quei corridoi e massacrato tutti, anche il primo drappello di poliziotti accorsi sul luogo del massacro. Ma dove è finita quell'apparizione? Come fermarla? Nemmeno il tempo di formulare queste domande che il fantasma compare alle spalle di Sebastian mettendolo KO.

" Mikami non perde tempo e getta immediatamente il giocatore in un scenario da incubo, colmo di orrore e tensione"

Se questo si confermerà essere l'inizio di The Evil Within, dobbiamo notare come Mikami non perda tempo e getti immediatamente il giocatore in questo scenario da incubo, colmo di orrore e tensione, per certi versi anche familiare. L'ospedale di Beacon ricorda immediatamente la magione di Resident Evil e le atroci scene di violenza all'interno creano subito i presupposti per una storia cruda, adulta e senza troppi fronzoli.

Dopo meno di cinque minuti, infatti, Sebastian è già immerso nel terrore, senza armi ma soprattutto senza la più vaga idea di quello che gli sta succedendo intorno. Si risveglierà in una sorta di mattatoio dove lui e i suoi colleghi sono appesi a testa in giù, in attesa che un enorme macellaio faccia su di loro chissà quale nefandezza.

Dopo essersi dondolato per raggiungere un coltello piantato nelle viscere di un collega ed essersi liberato, Sebastian si mette alla ricerca disperata di una via di fuga. Sfortunatamente l'enorme nemico è ancora nei paraggi e il protagonista è troppo debole e disarmato per affrontarlo. Sgattaiolando da un riparo all'altro, distraendo il macellaio gettando degli oggetti lontano dalla sua posizione, Sebastian riesce a recuperare le chiavi dei sotterranei e a fuggire al piano superiore.

Attraverso la sala controlli del manicomio scopriremo la presenza di esseri demoniaci, ma occhio alle spalle!

Improvvisamente, però, Sebastian fa un rumore troppo forte, richiamando l'attenzione del gigantesco avversario: comincia quindi una precipitosa fuga lungo i corridoi del manicomio, con il protagonista che riesce fortuitamente e per il rotto della cuffia a distanziare l'inseguitore e a nascondersi in un armadietto.

"Tutto è surreale, le immagini crude si susseguono sullo schermo. La tensione è palpabile"

Tutto è surreale, le immagini crude si susseguono sullo schermo con lo spettrale sottofondo della musica di Quark, suonata a mille dallo scalcagnato stereo del macellaio. La tensione è palpabile, anche per merito del nemico che reagisce in maniera piuttosto coerente alle azioni del poliziotto. La presentazione di The Evil Within è infatti giocata in tempo reale, con gli sviluppatori di Tango Gameworks che cercano di sfuggire a un nemico che reagisce dinamicamente alle loro azioni.

Distratto per l'ultima volta il mostro, Sebastian guadagna l'uscita per trovarsi di fronte ad uno scenario apocalittico: la città non esiste più e al suo posto c'è un enorme cratere. Se volessimo trovare delle analogie, Mikami non solo prova a recuperare elementi dai suoi due capolavori ma prende anche ispirazione da Silent Hill, per le apparizioni demoniache, la distorsione della realtà o gli inseguimenti, e dall'ultimo, sfortunato Alone in The Dark, con il suo scenario apocalittico e i combattimenti dinamici. Il tutto amalgamato da un sistema di controllo preso di peso da un qualsiasi shooter in terza persona, in modo da rendere il controllo di Sebastian flessibile, comodo e moderno.

A tutti coloro ai quali è suonato un campanello d'allarme a quest'ultima affermazione, vogliamo dire che non sono i controlli legnosi a rendere un survival horror tale. Agendo sulla velocità di spostamento del protagonista, sui giochi prospettici e di inquadrature (in questo caso ulteriormente accentuati dalla tecnica del Cinemascope 2,35:1) e sulla scarsità delle armi, Mikami e Tango Gameworks hanno come obiettivo primario quello di spaventare. E per farlo il protagonista non può essere una macchina spappola zombie, ma un normale essere umano che può essere ferito ma che nonostante questo proverà in ogni modo a sopravvivere, nascondendosi, scappando e usando tutto ciò che troverà sul suo cammino.

Questi simpatici esseri ricordano gli zombie di Resident Evil 4 ma sono persino più insidiosi.

Anche le armi infatti non risolveranno tutti i problemi, dato che ogni nemico dovrà essere sconfitto in un modo specifico e non sempre sarà sufficiente svuotargli un caricatore addosso. Potrebbe essere che mirando alla testa di un mostro questo scarti all'ultimo secondo, o che protegga il suo punto debole fino all'ultimo secondo, costringendovi ad arretrare. Senza considerare che alcuni saranno immuni a tutto tranne che al fuoco.

"Ogni nemico dovrà essere sconfitto in un modo specifico e non sempre sarà sufficiente svuotargli un caricatore addosso"

Tali elementi sono stati mostrati nella seconda parte della demo, collocata circa a metà del gioco. Questa volta Sebastian è in una villaggio molto simile a quelli visti in Resident Evil 4 e anche la situazione ricorda molto da vicino una delle novità introdotte dal quarto episodio. Il protagonista dovrà sopravvivere a un assedio con i mostri che vorranno in ogni modo penetrare nell'abitazione da delle finestre.

Sebastian avrà a disposizione delle trappole da piazzare per rallentare la loro avanzata ma queste si sono rivelate presto insufficienti per via del grande numero di mostri. Il combattimento prenderà immediatamente una brutta piega: bastano un paio di colpi andati a vuoto per avere gli abomini a pochi passi ma soprattutto bastano pochissimi loro attacchi per vedere la barra dell'energia precipitare. La fuga è l'unica soluzione ma una volta corsi giù dalle scale improvvisamente tutto cambia e Sebastian viene teletrasportato in un altro corridoio, questa volta senza mostri ma con un'unica porta alla fine del percorso. Nemmeno due passi in quella direzione che la porta si apre inondando il protagonista di sangue, in pieno stile Shining.

Prima di affogare nel plasma assistiamo ad un altro salto. Questa volta Sebastian viene teletrasportato ai piedi di una strana creatura con lunghi capelli neri e otto braccia, che attacca improvvisamente il protagonista facendo terminare in modo drammatico la presentazione.

Non sempre un colpo alla testa sarà sufficiente ad avere la meglio dei nemici. In questo caso lo è.

Va dato atto a The Evil Within di essere riuscito a montare la tensione anche durante un'innocua presentazione pubblica e diurna. Il gioco di Mikami sembra infatti voler scuotere lo spettatore, prendendo tutti i migliori elementi del genere e mescolandoli in un'unica esperienza. La fragilità del protagonista, l'aggressività dei nemici, le atmosfere cupe ed opprimenti, l'eccezionale uso delle musiche ma soprattutto dei momenti di silenzio rotti solamente dai respiri affannosi di Sebastian o dai versi gutturali dei nemici, contribuiscono a creare un gioco dalle atmosfere davvero azzeccate che sicuramente entusiasmeranno gli amanti dell'horror.

"The Evil Within sfrutterà al meglio una versione pesantemente modificata dell'id Tech 5"

Dal punto di vista tecnico, oltretutto, The Evil Within sfrutterà al meglio una versione pesantemente modificata dell'id Tech 5 per portare su Xbox 360, PC, PS3 e altre piattaforme di nuova generazione l'ultima fatica di Mikami. Il motore grafico di id Software è stato scelto per la grande scalabilità che consente di avere, oltre che per la notevole pulizia del suo codice, che ha permesso ai programmatori nipponici di modificare pesantemente la gestione delle luci, e di arricchire questo engine di tanti effetti grafici diversi, come per esempio la grana da film, capaci di contribuire all'atmosfera pur rinunciando ai 60 frame per secondo.

Un altro elemento al quale gli sviluppatori sono stati molto attenti è quello dell'interfaccia di gioco, praticamente assente a schermo se non durante la cura, che avverrà tramite i classici medi-pack, o quando richiamerete un menù circolare, fondamentale per gestire l'equipaggiamento.

Il livello di dettaglio mostrato è davvero buono (si trattava comunque della versione PC) con ottime espressioni facciali dei protagonisti e anche un set di animazioni davvero notevole, che riescono a rendere le movenze dei protagonisti piuttosto naturali. Peccato non siano contestuali all'ambiente, come per esempio quelle di Uncharted e di Tomb Raider. Per quanto riguarda la longevità gli sviluppatori non si vogliono ancora esprimere, soprattutto perché il gioco è ancora alle prime fasi dello sviluppo ma ritengono ottimale una durata che possa andare dalle 12 alle 15 ore.

The Evil Within si presenta con questo filmato live action.

Un conteggio davvero difficile da fare, dato che nelle intenzioni di Tango Gameworks, The Evil Within alternerà fasi più lineari con altre maggiormente aperte, nelle quali esplorare gli ambienti e risolvere degli enigmi. Il bilanciamento tra gli elementi di esplorazione, di puzzle solving e i combattimenti risulterà la chiave di tutta l'esperienza ed è, ovviamente, la parte in cui Shinji Mikami è particolarmente concentrato, modificando puntualmente ogni dettaglio in modo che il gioco rispetti fedelmente la sua visione.

"Il sistema di Intelligenza Artificiale dinamico dovrebbe dare un sapore diverso ad ogni combattimento"

A contribuire alla longevità parteciperà anche il sistema di Intelligenza Artificiale dinamico, che dovrebbe dare un sapore diverso ad ogni combattimento e a ogni sequenza. Questo, nonostante una trama lineare, dovrebbe invogliare i giocatori a riprendere in mano il gioco, per provare a sperimentare nuovi approcci alla partita.

Nonostante manchino diversi mesi alla sua uscita, The Evil Within appare già un progetto interessante e ben definito nelle sue meccaniche e nei suoi obiettivi. Il team di Mikami sta cercando di amalgamare assieme tutti gli elementi più riusciti di un genere bistrattato come quello dei survival horror, per ridefinirne i parametri e riportarlo ai fasti del passato.

Un obiettivo sicuramente ambizioso che dovrà poggiarsi non solo su idee ed atmosfere riuscite, ma anche su di una storia interessante e su di un gameplay moderno e divertente. Le basi comunque sono solide e non vediamo l'ora di scoprire nuovi dettagli e magari giocare la demo al prossimo E3.

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The Evil Within

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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A proposito dell'autore
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Luca Forte

Contributor

Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.

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