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Neverwinter - review

Gli MMORPG con abbonamento sono ormai un ricordo?

Il genere dei MMORPG ha goduto negli ultimi anni di un'enorme popolarità, una sorta di "bolla speculativa" in cui tutti, dopo il successo di World of Warcraft, hanno tentato di dire la loro.

Ad ogni lancio di un nuovo titolo si assiste ad una temporanea migrazione di un gruppo di utenti che, alla disperata ricerca di un po' di novità, prendono d'assalto i server dell'ultimo arrivato, per poi abbandonarli repentinamente dopo essersi resi conto che la novità non è poi così interessante e che non vogliono spenderci dei soldi.

È un meccanismo ormai quasi automatico, che col tempo ha decretato la fine la fine dei giochi di ruolo online basati su un abbonamento mensile, troppo costosi da sviluppare e mantenere. Questo perché forse il genere ha un po' stancato ma anche perché tutte le innovazioni proposte finora non hanno avuto lo stesso effetto dirompente che Blizzard è riuscita a imprimere anni fa alla sua gallina dalle uova d'oro; o almeno, non sono valse la spesa.

Ecco dunque che gran parte dei MMORPG si sono convertiti al free-to-play, ritrovando una seconda giovinezza e un successo che credevano ormai perduto, mentre altri sono nati fin da subito con l'idea di far vivere al giocatore un'esperienza gratuita, decidendo in maniera molto eterogenea quale fosse il momento giusto per presentare il conto al giocatore.

Alla fine dei dungeon vi aspetta l'immancabile e cattivissimo boss, che metterà alla prova la tenuta del party.

A qualcuno è andata bene, a qualcuno male, perché non sempre è facile capire il limite tra un giusto prezzo e un gretto tentativo di mettere il prima possibile le mani nelle tasche dei giocatori. Vediamo dunque com'è andata a Neverwinter, nuovo esperimento free-to-play di Cryptic Studios/Perfect World, che dopo City of Heroes e Champions Online ha abbandonato le ambientazioni supereroistiche per lanciarsi nell'apprezzato lore di Dungeon & Dragons, sfruttando un nome che riporta alla mente uno degli RPG più belli mai visti su schermo.

"Fin dalla creazione del personaggio gli amanti dell'ambientazione verranno accolti da otto razze a loro familiari"

Fin dalla creazione del personaggio gli amanti dell'ambientazione verranno accolti da otto razze a loro familiari tra cui i Tiefling, esseri a metà fra l'umano e il demoniaco, a cui appartiene uno dei personaggi più amati di Neverwinter Nights 2, Neeshka.

Ogni razza ha ovviamente statistiche e abilità particolari: gli elfi avranno maggiore destrezza, mentre orchi e mezz'orchi saranno più possenti, e così via. Potrete anche scegliere origini e divinità del vostro alter ego, una decisione che non influenzerà il gioco ma che piacerà sicuramente ai fan più ortodossi del genere.

Il passo successivo è ovviamente decidere la vostra classe. Da questo punto di vista Neverwinter adotta un approccio molto tradizionalista: le scelte a disposizione sono cinque, ognuna con armi e armature dedicate, e non si discostano per niente dalla trinità tank/healer/DPS, che a sua volta può avere le fattezze di un rogue, un mago o un melee a due mani.

Che Dungeons & Dragons sarebbe senza draghi?

Creato il personaggio, arriva finalmente il momento di macinare le prime quest e scoprire la caratteristica più divertente di Neverwinter, ossia il combattimento. Il punto di vista è gestito dal mouse, proprio come in un FPS, e ciò che entra nel vostro mirino sarà l'oggetto dei vostri attacchi corpo a corpo o a distanza. Il tasto sinistro del mouse è l'attacco primario, quello destro il secondario, mentre gli altri attacchi sono bindati sulla tastiera, schivata compresa.

"È un po' come giocare a Diablo ma in terza persona, ed è una maniera molto dinamica di gestire gli scontri"

Per certi versi, è un po' come giocare a Diablo ma in terza persona, ed è una maniera molto dinamica di gestire gli scontri, soprattutto per un MMO (Firefall, che non vediamo l'ora di provare, tenta un approccio molto simile). Sinceramente, ci è piaciuta fin da subito.

Con l'aumentare di livello, oltre ai punti da attribuire a talenti e statistiche dovrete scegliere quali abilità potenziare, sbloccare o posizionare nei pochi slot che avete a disposizione. Una tendenza questa del "molti poteri, pochi slot" che sembra ormai aver contagiato quasi tutti gli MMO del futuro.

Le abilità sono così divise: due prive di cooldown, fondamentalmente gli attacchi base, tre "encounter power", due "daily power" e un "utility power". Gli encounter sono mosse dal cooldown breve, un po' più forti degli attacchi base; i daily, a dispetto del nome, sono potenti abilità con cooldown di qualche minuto, e possono essere usate più volte al giorno, mentre le utility sono abilità relative alla propria classe, tipo lo stealth per i rogue.

I maghi utilizzano delle sfere che levitano a mezz'aria, e che li aiutano a incanalare il proprio potere.

Raggiunto il level cap si hanno circa tre o quattro scelte per ogni slot, che non sono tantissime, anzi, avremmo apprezzato una maggiore varietà. Visto il sistema degli slot fissi si finisce infatti sempre per utilizzare le solite quattro abilità ma va bene anche così, il combattimento rimane comunque molto divertente, anche con poche abilità a disposizione.

"Neverwinter interpreta bene i toni vagamente dark dell'ambientazione di riferimento, anche se si poteva fare qualche sforzo in più"

Visivamente parlando, Neverwinter interpreta bene i toni vagamente dark dell'ambientazione di riferimento, anche se si poteva fare qualche sforzo in più per l'aspetto dell'equipaggiamento, visto che è molto difficile distinguere un personaggio appena creato da uno che ha raggiunto il level cap. Un'altra caratteristica che può dar fastidio è che molto spesso ci si trova a giocare in aeree e dungeon molto chiusi. In generale tutto il gioco è fatto di istance più o meno grandi, che danno l'impressione di trovarsi di fronte a un titolo in single player: manca quindi la sensazione di far parte di qualcosa di più ampio, mancano i grandi spazi, il senso di un un mondo popolato, a meno che non ci si metta a passeggiare per la capitale.

Una caratteristica molto gradita è la possibilità di mettersi in coda per il group finder che automaticamente organizza party per dungeon ed eventi, così da non dover passare il vostro tempo a spammare in chat generale. Parlando dei dungeon, ci sono sembrati ben disegnati e in grado di offrire il giusto grado di sfida e divertimento (sempre che nel party ci siano persone in grado di connettere il cervello, ovvio).

Il melee DPS può contare su un carismatico spadone a due mani, e ad alti livelli può ignorare quasi tutti i debuff.

Ma dove Neverwinter spicca veramente sulla massa è la Foundry, che potremmo riassumere come una sorta di "simulatore di dungeon master", uno strumento con cui tutti gli utenti che hanno raggiunto almeno il 15esimo livello, o che hanno pagato, possono generare quest, storie e perfino zone, utilizzando il client di gioco.

"Dove Neverwinter spicca veramente è la Foundry, che potremmo riassumere come una sorta di simulatore di dungeon master"

Nel momento in cui scriviamo ci sono già centinaia di quest a disposizione, alcune ottime, altre a malapena passabili, ma per evitare le peggiori c'è un comodo sistema di review che permette di scegliere solo quelle che altri giocatori prima di voi hanno apprezzato.

Il Foundy è una grande idea, un'ottima idea, che speriamo sia seguita da altri sviluppatori, perché è una fonte inesauribile di contenuti di qualità, che conducono lungo sentieri che neppure Cryptic Studios poteva immaginare, come spesso capita quando si lascia il timone in mano ai giocatori.

C'è anche una parte PVP ma al momento è forse il lato più in ombra del gioco, e anche il meno innovativo. Per ora è disponibile una sola modalitò, chiamata "Domination", che mette due team di cinque giocatori a darsi battaglia per il controllo di tre punti strategici. Chi li controlla fa aumentare il proprio punteggio e per vincere bisogna portarlo al massimo. Niente di nuovo dunque, il che fa del PvP una parte del gioco buona giusto per fare un po' di movimento tra una quest e l'altra, e che in una certa misura rischia di essere resa sbilanciata dagli acquisti fatti coi soldi veri (chi può muoversi col cavallo ha un certo vantaggio). Senza dubbio, una sezione che gli sviluppatori dovrebbero assolutamente rivedere.

Neverwinter ci porta negli abissi di Gauntlgrym.

Tuttavia Neverwinter, per fortuna, non è un pay per win e il massimo vantaggio che potrete ottenere sarà una cavalcatura più veloce, abiti più eleganti, più spazio nelle borse e compagni gestiti dalla IA che vi aiutano a questare. Al momento, nello shop non viene venduto alcun tipo di equipaggiamento utile: niente spade super potenti, amuleti speciali o vesti magiche, dunque, ma solo vestiti, pozioni e altre cose non fondamentali per godere al massimo del gioco.

Certo, il respec basato sui soldi veri può dare fastidio, così come l'alto prezzo delle borse aggiuntive o degli slot in banca, ma tutto sommato è un piccolo neo in un gioco che sembra aver interpretato al meglio la logica del free-to-play e che, con un PVP ben strutturato, non avrebbe avuto niente da invidiare a titoli che vi costano soldi ogni mese.

Se dunque gli MMO sono il vostro pane e state cercando un nuovo porto dove approdare, dovreste proprio dare un'occhiata a Neverwinter. Il sistema di combattimento è divertente, la Foundry offre sempre nuove avventure (e magari vi viene voglia di crearne di vostre) e c'è sempre qualcosa da fare. Non sarà probabilmente l'MMO su cui passerete i prossimi sette anni ma è senza dubbio un ottimo approdo in cui fermarsi, in attesa di progetti più grandiosi. In fondo, per quel che vi costa...

8 / 10

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Neverwinter

PS4, Xbox One, PC

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Lorenzo Fantoni

Contributor

Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.

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