Per quanto non confermata, la voce che ci è giunta da alcuni sviluppatori è decisamente interessante: fonti ben informate ci hanno detto la memoria ESRAM incorporata nel processore dell'Xbox One sarà molto più veloce di quanto previsto dalla stessa Microsoft durante la progettazione della console, con livelli di trasporto dati fino all'88 per cento superiori nella versione finale della console.

La banda passante potrebbe essere infatti un problema per l'Xbox One a causa della lenta DDR3 montata sulla console, meno performante degli 8GB di GDDR5 unificati della versione PlayStation 4. I 32MB di RAM statici integrati nel processore avrebbero dovuto colmare questa lacuna: allo stato dei fatti, la banda passante dell'Xbox One si attestava su 102 gigabyte al secondo, molto meno dei 176 della PS4. Ora che la produzione di massa è partita, il colpo di scena: Microsoft avrebbe aver rivisto in alto le caratteristiche tecniche in modo significativo, spiegando ad alcuni sviluppatori che la console potrebbe essere in grado di raggiungere i 192GB/s, almeno in linea teorica.

Come può essere possibile? Fondamentalmente, secondo alcune fonti invitate a una serie di briefing tecnici sulla prossima console da parte di Microsoft stessa, pare che i team interni di Redmond abbiano sottostimato le capacità tecniche reali della console. Il valore di 102 GB/s derivava da un calcolo molto semplice, ovvero 128 byte per ciclo di clock moltiplicati per gli 800MHz della GPU. Questo valore dovrebbe essere corretto per quanto riguarda le operazioni separate di lettura/scrittura; tuttavia, ora che i primi prototipi definitivi sono nelle mani dei tecnici, pare che l'hardware sia capace di leggere e scrivere simultaneamente dal pool di memoria. Apparentemente ci sono quindi dei buchi nei cicli di processo che potrebbero essere usati per eseguire calcoli addizionali. Il fatto è che il picco di performance teorico è una cosa ma la performance con le applicazioni reali di 133 GB/s si ritiene sia stata ottenuta con operazioni di blending delle trasparenze alpha. (FP16 x4).

"L'indiscrezione è intrigante (e tutta da verificare) ma non quadra con le voci circolate in precedenza"

L'indiscrezione è intrigante (e tutta da verificare) ma non quadra con le voci circolate in precedenza che accennavano a problemi di fabbricazione del processore in relazione alla qualità della ESRAM montata, che avevano portato a un downclock della frequenza della GPU integrata. L'effetto sarebbe stata una riduzione delle capacità grafiche della console che avrebbe impattato ulteriormente sul divario di prestazioni con la PlayStation 4.

Per il momento, nessuna delle nostre fonti è a conoscenza del fatto che Microsoft abbia sperimentato queste difficoltà, né tantomeno il loro sviluppo è stato rallentato da problemi di prestazioni derivanti da problemi tecnici legati alla produzione della console in catena di montaggio. Allo stato attuale delle loro conoscenze, 800MHz rimangono la velocità standard del processore grafica mentre la CPU si attesta sempre a 1.6GHz, confermando in entrambi i casi un'assoluta parità di prestazioni con la PlayStation 4.

Un'analisi della performance di Ryse: Son of Rome com'è stato presentato dal vivo alla press conference di Microsoft durante lo scorso E3. Le nostre fonti dicono che Microsoft stia continuando a migliorare la performance dei driver: si spera quindi che i cali di performance sotto i 30fps dovrebbero essere risolti nella versione finale del gioco. Vale la pena notare che la sequenza finale è quasi certamente prerenderizzata: questo spiegherebbe la performance perfetta di una scena visivamente molto complessa.

Quanto queste indiscrezioni significhino per lo sviluppo dei titoli multipiattaforma in arrivo sulle console next-gen, è difficile dirlo. Più che la potenza hardware in questo momento l'elemento critico è rappresentato dalla maturità degli strumenti a disposizione degli sviluppatori e dall'efficienza dei driver grafici. Le nostre informazioni suggeriscono che gli sviluppatori si muoveranno in modo piuttosto conservativo per i titoli di lancio, soprattutto perché i tool di sviluppo sono ancora in fase embrionale. Questo apparentemente poterebbe essere più un problema per gli sviluppatori per Xbox One, dove l'ambiente di sviluppo XDK è in costante evoluzione. Al momento i target di performance sono impostati dagli sviluppatori e i driver dovrebbero raggiungere molto presto i livelli che i grafici hanno in mente. Pensando alle frequenti incertezze nella performance di molti giochi Xbox One visti allo scorso E3 (Ryse di Crytek, tra i tanti), si tratta chiaramente di buone notizie.

"È in corso una campagna molto aggressiva di implementazione di tutte le feature iniziali del sistema operativo"

Dichiarazioni sulla banda passante reale della console a parte, le nostre informazioni confermano la strategia iniziale di Microsoft per quanto riguarda il sistema operativo e il software di supporto dell'Xbox One: è in corso una campagna molto aggressiva di implementazione di tutte le feature iniziali del sistema operativo che proseguirà con un percorso di ottimizzazione e che continuerà anche dopo il lancio della console. Questo conferma anche come il vero limite delle prestazioni delle prossime console non sia ancora del tutto chiaro. Nei titoli multipiattaforma le vere capacità tecniche diventeranno evidenti soltanto quando i dev avranno perfezionato tool e librerie maturi al punto giusto. A quel punto la differenza nella potenza di calcolo tra le due console potrebbe farsi evidente, costringendo a sviluppare le versioni Xbox One a risoluzioni inferiori rispetto a quella PS4.

In ogni caso è ancora abbastanza presto per azzardare supposizioni e molto di quello che potranno fare queste console rimane territorio inesplorato, anche per chi già da qualche mese sta lavorando con i primi prototipi. Microsoft sta dicendo agli sviluppatori che la ESRAM è disegnata per accomodare l'uso di elementi grafici ad alto consumo di banda come shadowmap, lightmap e asset 2D e 3D. Ma in un mondo dove Killzone: Shadow Fall userà 800MB solo di elementi di rendering, quanto sarà complicato per gli sviluppatori Xbox One lavorare solo con 32MB di memoria veloce? Allo stesso modo, il potente sistema di gestione audio dell'Xbox One chiamato SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine) dovrebbe svolgere un ottimo lavoro nel gestire il surround in HD, un compito che generalmente portava via un sacco di risorse alla CPU dell'attuale generazione console. Come si comporterà la PS4 in questo frangente? E quanto influirà la latenza della memoria GDDR5 sui task della CPU rispetto a quella dell'Xbox One?

La verità è che mentre la next-gen arriverà nei prossimi mesi, praticamente tutti i titoli di lancio saranno stati sviluppati su prototipi di hardware incompleti e ancora lontani dalle versioni debug finali di Xbox One e PS4, uno stato di cose reso perfettamente ovvio dalle presentazioni svoltesi fino a questo momento. Sulla carta Sony dovrebbe essere in chiaro vantaggio ma è stato difficile notare la differenza nella qualità grafica dei giochi mostrati al recente E3. In base alle voci che ci stanno arrivando a proposito dell'approccio allo sviluppo della next-gen, la sensazione è che potrebbe passare un po' di tempo prima che i vantaggi tecnici che sulla carta separano l'hardware di Sony da quello Microsoft si possano tradurre in un'esperienza di gioco tangibilmente migliore.

Traduzione a cura di “Matteo Elvin” Lorenzetti

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.