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The Division: analisi tecnica

Il Digital Foundry esamina a fondo la sorpresa dell'E3.

Presentato dal vivo su PlayStation 4 come vero e proprio traino alla conferenza di Ubisoft dello scorso E3, The Division ha decisamente rinvigorito le nostre aspettative sulle qualità dei titoli dedicati alla next-gen. Con il suo always online post-pandemico di una New York City come non se ne vedevano da tempo, The Division è un gioco caratterizzato da un ventaglio di soluzioni grafiche e una fisica semplicemente irraggiungibili dalle console attuali. I filmati di The Division si possono considerare come il paginone centrale con la pin-up del momento, considerando come hanno raccolto l testimone da Watch Dogs e l'ormai tristemente defunto progetto Star Wars 1313. Le immagini mostrate da Ubisoft allo scorso E3 sono da molti, peraltro giustamente, considerate, un assaggio della qualità che sarà possibile raggiungere dalle esclusive di PS4 e Xbox One.

Lo Sviluppatore svedese Massive Entertainment è al centro di quest'operazione, dando vita a questo nuovo mondo RPG che in realtà è uno sparatutto ibrido a struttura aperta giocato in terza persona. Considerato che la demo di sette minuti supporta le funzionalità online nella loro completezza, l'attenzione per il dettaglio raggiunto nel caratterizzare l'ambientazione è l'aspetto che ci ha impressionato maggiormente. Sotto praticamente ogni aspetto si è alzata la barra della qualità di ogni comparto tecnico limitato dalle capacità dell'attuale generazione di console. Solo tenendo in considerazione l'aumento degli effetti particellari dovuti al maltempo, le strade ingombre di detriti, gli addobbi natalizi appesi e le esplosioni si capisce che The Division riproduce una versione devastata della grande mela in modo splendido, soprattutto da vedere in movimento. Considerati i trascorsi di Ubisoft nella realizzazione di grandi franchise sul maggior numero di piattaforme disponibili, sorge spontanea la domanda: tutto questo è possibile solo su hardware next-gen?

Se la descrizione dello Snowdrop engine viene presa per buona, The Division è chiaramente basato su una tecnologia appositamente progettata con le piattaforme next-gen. Si parla l'illuminazione globale dinamica, un modello di danni procedurale e spingendo su tutta una serie di dettagliati effetti ambientali come i suoi principali punti di forza. La semplice disamina tecnica non rende giustizia ai risultati tecnici raggiunti da Massive: il lungo filmato di gameplay mostra molto di più, in particolare l'eccezionale livello qualitativo delle geometrie e la mappatura delle luci degli oggetti senza quasi limiti apparenti per un titolo realizzato per essere giocato online. Mai un gioco ci è sembrato così convincente nel riprodurre una varietà incredibile di elementi diversi in spazi aperti: pali della luce, cumuli di rifiuti percorsi da ratti e diversi tipi di autovetture, il colpo d'occhio complessivo è eccezionale. Ma, proprio come con qualsiasi buon servizio fotografico, il vero salto qualitativo rispetto a titoli della generazione attuale è sempre rappresentato dalla qualità dell'illuminazione. Da sempre alla base di una qualsiasi scena tridimensionale realistica.

" I filmati di The Division si possono considerare come il paginone centrale con la pin-up del momento, raccogliendo il testimone precedentemente detenuto da Watch Dogs di Ubisoft."

L'elemento in grado di catturare l'attenzione si verifica praticamente all'inizio della demo in occasione dei getti di vapore che si levano dalle griglie delle fogne intercettati dalle luci lampeggianti dei freni delle auto. Anche la presenza di più fonti luminose si attesta a un livello senza precedenti mentre la telecamera si sposta dai tetti della città fino al livello della strada. Alberi malconci e tettoie ondeggiano all'unisono mossi dal vento insieme alle decorazioni ad essi attaccate, e alcune di queste sono anche fonti luminose. Tutti i dettagli di questo ambiente già di per sé molto complesso vengono riflessi sulle carrozzerie di ogni vettura con vernice metallizzata: in genere queste soluzioni tecniche si notano nei migliori titoli PS3 e Xbox 360 ma scendendo a pesanti compromessi tecnici e solo in aree ristrette dello scenario: apparentemente, in The Division questo lusso sembra essere diventato una caratteristica base di ogni locazione e situazione di gioco.

Negli spazi chiusi, il sistema d'illuminazione risplende (è proprio il caso di dirlo) di luce propria grazie ad una gestione eccezionale dei fasci luminosi delle torce dei nostri compagni di squadra che si sovrappongono alle proiezioni delle luci esterne che filtrano attraverso le finestre aperte. Anche elementi ottimamente definiti come segni sui muri, mappe e note post-it confermano il lavoro certosino svolto nel gestire il dettaglio di The Division con texture ad altissima risoluzione, dando al giocatore piccoli frammenti di informazioni da interpretare su quella che è stata l'evoluzione del tessuto urbano e di come è cambiato fino agli eventi narrati nel gioco. Stando a quanto abbiamo visto con i nostri occhi alla presentazione, il mondo di gioco è stato creato senza sottostare ad alcun genere di compromesso tecnico anche nella gestione di questi micro dettagli, possibili grazie alla potenza dell'hardware PS4 nel gestire un approccio così pulito nel filtraggio anisotropico delle texture da essere assolutamente paragonabile a una performance complessiva nelle corde dei moderni PC pensati per il gioco.

In un panorama di eccellenza assoluta si nota qualche difetto, come ad esempio la ripetizione di alcuni elementi grafici quali graffiti sugli spartitraffico duplicati, anche se il loro posizionamento irregolare li rende poco evidenti ad un occhio non troppo attento. L'unica limitazione tecnica degna di nota che siamo stati in grado di avvistare durante la presentazione riguarda il filtraggio delle ombre, un difetto peraltro più che accettabile considerando le dimensioni del mondo di gioco. Avvicinandosi a Main Street si nota chiaramente una cascata d'acqua che interseca alcuni edifici sulla destra: occorre oltrepassarla per riuscire a vedere i dettagli delle ombreggiature che si trovano dalla parte opposta. Un leggero lampeggio delle ombre proiettate dai personaggi è evidente quando i compagni di squadra attraversano zone scarsamente illuminate; la correzione antialias inoltre è superiore a quelle dei migliori titoli della generazione attuale.

Non siamo sicuri del fatto che la tessellazione sia inserita nelle geometrie degli elementi tridimensionali ma il dettaglio poligonale a complessivo è veramente elevato a partire dai grossi edifici passando per le vetture, le prese d'aria sui tetti fino alle scatole di rifiuti spiegazzate che si flettono sotto il loro stesso peso. È molto probabile che molti di questi elementi siano stati istanziati per evitare il calcolo degli stessi dati di vertex, ma, come per le texture dei graffiti sui muri, anche le geometrie comuni sono posizionate con attenzione e restituiscono l'impressione di un ambiente vario e dettagliato. Gli alberi tendono a ripetersi, ma per il resto dettagli occasionali come tessuti, polvere e detriti svolazzanti contribuiscono ad arricchire il realismo di un ambiente già splendidamente caratterizzato nel suo degrado.

"Dettagli occasionali come tessuti, polvere e detriti svolazzanti contribuiscono ad arricchire il realismo di un ambiente già splendidamente caratterizzato."

Anche la fisica gioca un ruolo importante nella definizione della qualità complessiva: i parabrezza o gli spartitraffico in cemento colpiti da proiettili si danneggiano in modo realistico e progressivo: piccole parti saltano via in superficie per poi andare in profondità a seconda dell'angolazione del proiettile. Niente a che vedere con i grossi pezzi di scenario che saltano via nella modalità singleplayer di Battlefield 3. Anche le animazioni dei personaggi sono di ottimo livello e paragonabili a quelle realizzate nello sparatutto di DICE con movimenti naturali quali la chiusura della porta di un'auto nella sezione in cui ci si muove in copertura vicino ai veicoli della polizia.

Ma l'aspetto che rende The Division così stupefacente come gioco next-gen è la combinazione di tutti questi elementi. L'interazione tra illuminazione, effetti e fisica è semplicemente fuori parametro. Quando si spara ai cartelloni per esempio, il gioco non crea semplicemente una texture in bump mapping nel punto d'impatto ma genera il foro attraverso il quale, seguendo l'angolazione d'entrata ed uscita del proiettile, passano i raggi luminosi. Allo stesso modo, si notano i movimenti dei cavi elettrici sospesi durante i terremoti che, una volta staccati e liberi di muoversi verso il suolo, modificano dinamicamente il movimento di polvere e luce. L'effetto estetico è superbo, ma è nell'interattività con il mondo di gioco che queste soluzioni tecniche spiccano come rivoluzionarie rispetto al passato.

E per quanto riguardo la performance, anche se siamo molto lontani dal completamento del gioco? Il frame rate di The Division si mantiene stabilmente sui 30 fotogrammi al secondo stando a quanto visto finora con alcuni lievi cali durante le esplosioni. Abbiamo anche notato un lievissimo scattio come conseguenza di sequenze di frame identici: in alcune situazioni due immagini assolutamente uguali si succedono uno dopo l'altro senza impattare il frame rate che si mantiene stabilmente a 30 fotogrammi di media. Nulla di particolarmente grave, ma si tratta di un effetto simile a quello visto alla presentazione di Need for Speed: Rivals alla conferenza di Electronic Arts che in qualche caso rende il fluire del gioco leggermente anomalo. Anche il tearing dell'immagine dovuto all'assenza della sincronia verticale è presente ma anche molto difficile da notare in quanto confinato ai cinquanta pixel nella parte bassa dello schermo. Pare che il framebuffer non sia impostato correttamente, ma si tratta di un problema che dovrebbe essere facilmente risolto nella versione finale del gioco.

"Il frame rate che si mantiene stabilmente a 30 fotogrammi di media, ad eccezione di qualche incertezza quasi impercettibile durante le esplosioni delle granate."

Cover image for YouTube videoThe Division E3 2013 Pre-Production Frame-Rate Tests
La build PlayStation 4 di The Division mostrata alla conferenze di Ubisoft si mantiene stabilmente sui 30fps. Si nota un'occasionale disallineamento dei frame nella parte bassa dello schermo, ma c'è tutto il tempo per risolvere questi problemi visto che The Division è previsto per la fine del 2014.

Come abbiamo avuto modo di obiettare qualche settimana fa, il gioco a 60 fotogrammi al secondo sembra ancora una chimera a giudicare da questo video, ma c'è veramente un sacco di tempo per Massive per migliorarne le prestazioni della versione finale. Per chi aspira a vedere questa meraviglia girare a 60 FPS e oltre, sappia che la possibilità di una versione PC risiede essenzialmente nell'interesse del pubblico. Una petizione è già partita per dare a Ubisoft buoni motivi per cambiare idea e 115000 utenti paiono essere un ottimo inizio. Se poi consideriamo il pedigree di Massive Entertainment con la piattaforma PC nell'ultimo decennio e lo sommiamo all'attitudine di Ubisoft nel proporre i suoi franchise di punta su più piattaforme, possiamo considerare la versione PC come più che probabile sul lungo periodo.

Rispondere alla se questa avventura post-apocalittica vedrà la luce anche su PS3 o Xbox 360 è non è altrettanto semplice. La combinazione di grafica, effetti e fisica di cui abbiamo parlato poc'anzi è fuori parametro per la maggior parte dei titoli presenti sulla generazione attuale, ma è anche altrettanto vero che, come dimostrano giochi complessi come Battlefield 3 e Crysis 3, quando c'è la volontà si trova spesso anche il modo di raggiungere il risultato. Un lavoro aggressivo di taglia e cuci è sempre possibile per un gioco di questo genere, ma resta da vedere se il pubblico accetterà gli inevitabili compromessi cui dovrebbero scendere le eventuali versioni PS3 o Xbox 360. Questo è un problema non di poco conto considerando quanto Ubisoft ha spinto su questo franchise negli ultimi mesi, presentandolo come il titolo di punta delle line-up Ubisoft per il 2014. Il rovescio della medaglia, considerato il costo di un gioco tripla A è rappresentato dalle oltre cento milioni di buone ragioni per mettere anche una versione castrata del gioco a disposizione del parco utenti di PS3 e Xbox 360.

Man mano che si avvicina il prossimo Natale, evitare di annunciare le versioni Xbox 360 e PS3 di giochi sviluppati per la next-gen è una mossa comprensibile dal punto di vista commerciale: incentivando gli appassionati ad acquistare al day one una PS4 o Xbox One, si minano le aspettative di chi vuole attendere a compiere il grande salto, accontentandosi di un port semplificato. Resta quindi da vedere come reagirà quindi Ubisoft all'interesse dell'utenza current-gen (e PC): la risposta a questa domanda ci darà una buona indicazione su quanto sarà lungo il periodo di sovrapposizione nello sviluppo per la nuova e la vecchia generazione di console tra il 2013 e il 2014. In ogni caso, sul fronte delle esclusive, l'inverno 2014 sarà sicuramente memorabile per i possessori di Xbox One e PS4.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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