I prezzi più alti non salveranno i titoli AAA - articolo

Lo sviluppo di giochi a tripla A è ancora sostenibile?  

L'annuncio, con tutte le sue conseguenze, del dietrofront di Microsoft sui piani di Xbox One è stato ormai trattato fino alla nausea. Eppure, secondo me la parte più affascinante delle prime, traumatiche settimane della console non è stata neanche sfiorata dai commenti dei media. Il fatto è che questa controversia ha portato allo scoperto tutte le paure dell'industria in un'unica volta, rivelando la frattura che esiste tra sviluppatori e utenti, nonché la forte ostilità che intercorre tra le due parti.

Lo sviluppo di titoli AAA non è sostenibile. In poche parole, questi sono i fatti. Questa è la paura che agita i sonni degli esponenti più creativi e talentuosi dell'industria. Il sistema non funziona: lo sviluppo e la distribuzione dei giochi costano troppo, e i ritorni non sono adeguati.

La maggior parte del profitto è generata da appena una manciata di giochi, mentre tutti gli altri titoli sono fortunati se riescono a limitare le perdite. L'industria videoludica è sempre dipesa dai risultati, ma la spaccatura tra successi e fallimenti non è mai stata così ampia. Gli studi di sviluppo passano a volte dal lancio di un gioco all'altro senza neanche intascare delle royalties, sentendosi fortunati di strappare un contratto a un publisher per il successivo (probabilmente anch'esso infruttuoso) titolo, per un'altra possibilità di creare il prossimo Call of Duty e lavorare su qualcosa che non rappresenti una continua emorragia di denaro.

"Lo sviluppo di titoli AAA non è sostenibile"

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The Last of Us, un successo di critica e vendite. Ma quanti altri giochi galleggiano in un pericoloso limbo?

È una condizione orribile, e anche se la situazione non sempre è così grama, la realtà è scritta nera su bianco nelle relazioni finanziare dei publisher. Il club esclusivo delle serie in grado di generare guadagni domina l'industria più che mai, ma riuscire a far parte di esso non è mai stato così difficile o costoso. Il modello AAA non funziona, qualcosa deve cambiare.

Forse è questa l'origine del sentimento comune e illogico dei sostenitori delle politiche rinnegate da Microsoft, che "almeno stava tentando di fare qualcosa di nuovo". È la dichiarazione terrorizzata di chi sa che il sistema è sbagliato ed è disposto ad accogliere a braccia aperte qualsiasi nuovo sistema che tenti di cambiare la situazione. È anche, però, l'origine di una convinzione radicata nell'industria videoludica e ancora più preoccupante, che afferma che il sistema non funziona perché gli utenti non sborsano abbastanza denaro per i giochi.

La logica alla base di questo ragionamento è molto semplice. Il problema è che sviluppo e distribuzione dei giochi costano più di quanto si riesca a ricavare da essi, e la soluzione matematicamente più abbordabile è che i consumatori debbano pagare di più, aumentando i guadagni e risolvendo magicamente il problema almeno per un po'. Chi sostiene quest'idea sottolinea come il prezzo medio pagato per un gioco sia abbassato dalle vendite dell'usato e dai prestiti, oltre che dagli sconti che i rivenditori propongono sul prezzo pieno. Il prezzo medio di un gioco può essere di 60 dollari, ma calcolando tutti i fattori ciò che i publisher percepiscono è molto meno, forse addirittura la metà di tale cifra.

Il passo da questa situazione alla convinzione che queste pratiche, portate avanti da consumatori che non fanno altro che danneggiare l'industria, è breve e semplice da comprendere. Rimuovendo tutti quei fattori, proprio come Xbox One avrebbe fatto, il prezzo medio sarebbe andato a coincidere con quei 60 dollari che i publisher desiderano. Ogni utente avrebbe pagato il prezzo pieno, i ricavi sui giochi sarebbero aumentati, lo sviluppo di titoli AAA sarebbe stato salvo e nessuno avrebbe perso il proprio lavoro. È una linea di pensiero molto invitante e perfettamente comprensibile, ma non avrebbe funzionato e avrebbe anzi potuto danneggiare enormemente un'industria già traballante.

"Se pensate che l'industria possa risollevarsi alzando i prezzi, siete parte del problema"

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Richard Hilleman di EA ha stimato che gli sviluppatori di titoli AAA per console siano passati da 125 a 25 nel corso dell'ultimo anno.

Sintetizzando, la soluzione sarebbe "salvare i giochi AAA guadagnando di più dallo stesso numero di utenti". Se siete tra quelli che pensano che ciò sia possibile, direi che siete parte del problema e non della soluzione. Lo sviluppo AAA non è in difficoltà perché gli utenti sborsano tropppo poco, ma perché la crescita della base di utenza si è fermata.

Dopo anni di continua crescita, i titoli AAA hanno ora raggiunto un limite: ora che l'intrattenimento interattivo è diventato mainstream, le esperienze di questo tipo stanno fallendo nell'incoraggiare nuovi utenti a gettarsi nella mischia e diventare videogiocatori. I problemi sono molti e tutti collegati tra loro: contenuti, marketing, percezione. C'è un'industria che fatica con la differenza tra "contenuto adulto" e "contenuto per adulti", ancora problematico per parte dell'utenza e sufficiente a tenere i vertici lontani da nuovi generi o da comunicare con potenziali nuovi consumatori.

Nessuno di questi problemi può essere risolto aumentando la barriera economica da scavalcare per accedere alle creazioni di questa industria. Quando la capacità di accrescere il proprio mercato è limitato da una barriera, per oltrepassare quest'ultima sono necessari talento creativo e gestione coraggiosa, non un innalzamento dei prezzi che rende il mercato ancora meno attraente per i consumatori. Come ho detto, se questa è una strategia che ritenete valida, siete parte del problema.

Ciò non significa che non esistano valide strategie per aumentare i ricavi provenienti dalla base di utenza attuale, ma esse si concentrano sull'alzare il soffitto, non il pavimento. Edizioni limitate, merchandising, add-on, eventi, DLC e una serie di altri approcci possono spingere gli utenti più fedeli a spendere molto denaro su un gioco. Concentrarsi troppo su quest'aspetto può irritare parte dell'utenza, ma dare ai fan più entusiasti la possibilità di spendere di più per soddisfare il loro amore per il gioco è un'ottima strategia che alcune compagnie hanno perfezionato nel corso degli anni, anche nell'era pre-DLC. Quanto pensate che abbiano speso i più grandi fan di Final Fantasy 7 per gioco, tie-in vari e merchandising nel corso degli anni?

Tutti questi metodi funzionano aumentando il tetto massimo del denaro spendibile dagli utenti, ma il punto di ingresso resta lo stesso. Alzando anche quest'ultimo non si fa che limitare ulteriormente l'utenza e credetemi, è appena sufficiente ora. Siamo a un punto di svolta, e l'ultima cosa di cui abbiamo bisogno è che l'industria si ripieghi su se stessa, concentrandosi sulla propria capacità di estrarre il maggior quantitativo di denaro da un mercato in continua contrazione.

Credete che non sia possibile? Lo è, ed è già accaduto. Per capire il meccanismo è sufficiente esaminare la situazione dell'industria dell'animazione giapponese, che solo un decennio fa sembrava sull'orlo di un'esplosione mondiale. Dopo aver prodotto nel corso degli anni '90 hit acclamate come Neon Genesis Evangelion, l'industria del settore non è riuscita a espandere il proprio mercato e ha cominciato a concentrarsi sull'innalzamento dei prezzi e su quei fan disposti a sborsare grosse somme per merchandising e confezioni speciali.

"Lo sviluppo AAA è in difficoltà perché la crescita della base di utenza si è arrestata"

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Chris Roberts ha dichiarato di poter guadagnare più di un titolo a tripla A piazzando un quinto delle unità vendute rispetto a quest'ultimo.

La tendenza si è diffusa rapidamente con il risultato che ora, a parte l'occasionale successo di proporzioni indiscusse, l'industria è concentrata su prodotti in grado di fare presa su piccole sacche di fan hardcore che arrivano a pagare somme ingenti per Blu-ray e oggettistica di fascia alta, cose che non hanno la benché minima speranza di attirare un'utenza più vasta. Confinato in questa gabbia di propria creazione, il settore dell'animazione non ha al momento grosse speranze di imporsi a livello globale. È quasi superfluo dire che nessuno vuole che lo sviluppo AAA segua lo stesso percorso, ma è esattamente ciò che si rischia di fare appena si comincia a parlare di aumento dei prezzi.

La paura di molte persone impiegate nello sviluppo AAA e degli utenti che apprezzano questo tipo di giochi è perfettamente comprensibile. Il modello economico attuale non è sostenibile, e chi fa uso dei sistemi più comuni per pagare un gioco meno del prezzo pieno (seconda mano, prestiti, attesa di offerte e sconti, etc.) è un bersaglio facile da additare. È però anche il bersaglio sbagliato.

Se i giochi a tripla A vogliono diventare una parte fiorente del mercato dell'intrattenimento e non una nicchia destinata ad attirare pochi utenti, la strada da percorrere passa non per prezzi più alti ma per una nuova esplosione di creatività e per uno sforzo consapevole volto ad attirare fette più grandi di utenza.

La cosa non è impossibile, ma a volte sembra che speranze di questo tipo siano state abbandonate e che qualcuno abbia deciso che il bacino di utenza sia già sufficientemente grande, che nessun altro possa essere interessato al tipo di esperienze che potrebbero essere offerte. Eppure viviamo in un mondo in cui si parla di Game of Thrones e Doctor Who tra colleghi negli uffici e in cui The Avengers è uno dei film di maggiore successo di tutti i tempi.

Un mondo dove azione, fantasy e intrattenimento non hanno mai avuto un impulso così grande. In questo mondo, c'è sicuramente un sentiero che può portare a una base di utenza più vasta e a un futuro assicurato anche per il costoso processo di sviluppo AAA, ma pensare di spillare più denaro agli utenti per giocare non è un passo su quel sentiero. È un passo su una strada che conduce alla rovina.

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Riguardo l'autore

Rob Fahey

Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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