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Total War: Rome II - prova

Le strade di Total War, infine, ci hanno portato proprio a Roma.

Roma - Urlano, i Sanniti. Urlano come degli ossessi ebbri della furia della guerra... o è semplice finzione? Le loro avanguardie si tengono a distanza e ci provocano battendo i giavellotti sugli scudi, lanciando al contempo urla di scherno nella speranza di indurci a fare una mossa imprudente. Abbandonando la formazione e lanciandoci giù per il dirupo potremmo falciare l'avanguardia, ma ci esporremmo al grosso delle forze nemiche perfettamente schierate.

È a questo punto che, forse ignorando le priorità di un bravo comandante, mi concedo la licenza di osservare i volti di quei nemici arrivati così vicini a Roma e tanto spavaldi da provare a minacciare l'Impero.

Per fortuna posso farlo a distanza e perdermi nei dettagli dello scenario e delle truppe senza spostarmi di un millimetro dalla mia posizione sul campo di battaglia, al centro dello schieramento in modo che le truppe possano vedere il loro comandante e combattere con ancora più vigore.

Torno nei panni del tribuno Gaius Fulvius Silanus, al comando quasi per caso delle truppe romane, e lascio che siano i nemici a scalare la ripida collina. A causa della pioggia e del terreno fangoso si stancheranno e affronteranno la battaglia in svantaggio sia di energie che di posizione, senza contare gli Equites nascosti al riparo di una collina boscosa sul fianco pronti a colpire il nemico a sorpresa.

"Alla mini-campagna introduttiva sta stretta la definizione di 'tutorial'"

Il motore grafico scala benissimo da grandi panorami a dettagli ravvicinati come questi.

Questo è solo uno dei momenti evocativi che ho avuto il piacere di sperimentare giocando la campagna tutorial di Total War: Rome 2. Ma non fraintendete, la mini-campagna introduttiva è pensata sì per dare un'infarinata generale delle meccaniche di Rome 2 e rinfrescare la memoria a chi è già pratico della serie, ma veste molto scomodamente la stretta definizione di tutorial, per la durata e la varietà di situazioni che la caratterizzano.

In realtà sarebbe possibile e neanche troppo difficile scrivere a oltranza di momenti simili vissuti dal nostro alter ego Silanus durante la sua campagna contro la minaccia dei Sanniti, prima in difesa del territorio romano e poi nel cuore impervio e ostile del territorio nemico.

A dare il 'la' alla mobilitazione romana è appunto l'assalto sannita a Capua, presidio prossimo alla capitolazione, durante il quale Silanus interviene al comando di una forza molto ridotta. Come detto, nonostante si tratti di una missione illustrativa, le proporzioni del campo di battaglia sono notevoli e i concetti spiegati dal gioco di Creative Assembly tanti e tutti importanti nel quadro globale delle cose.

"Le proporzioni dei campi di battaglia sono notevoli"

Gli scenari sono apprezzabili sia per varietà che per livello di dettaglio.

Tenete però a mente che tutto quanto leggerete riguarda una minima parte di ciò che ci riserverà il gioco finale, con le sue 700 differenti unità appartenenti a varie fazioni. Nella nostra test run, come comprensibile, abbiamo preso le redini di una fazione romana non del tutto salda e alle prese con problemi locali, ancora in ascesa verso quel ruolo di dominatrice per cui è passata alla storia.

Nel corso della battaglia di Capua abbiamo occasione di fare la conoscenza con le prime truppe da mischia, gli Hastati, e del supporto degli Slingers che impareremo ben presto a tenere fuori della mischia e utilizzare per sfiancare i nemici. Lo scenario, con cui ho avuto modo di parlare direttamente con il Lead Battlefield Artist, Pawel Wojs, colpisce per estensione e impatto grafico pur nella build ancora in fase di rifinitura.

La vastità degli scenari, almeno quelli non costretti nelle mura di un insediamento dove movimenti e strategia assumono tutta un'altra dimensione, permette subito di apprezzare la cura dei dettagli infusa nelle unità, nonostante le ulteriori migliorie che il team si curerà di apportare nella fase finale dello sviluppo.

Ancora più che in passato, mentre osservavo le mie truppe muoversi lungo i crinali di una collina o attraverso una foresta, ho avuto la sensazione di comandare veramente 1.000 uomini e non un semplice pugno di unità utilizzate per esemplificare i valori in campo e i relativi calcoli.

"C'è la sensazione di comandare veramente 1.000 uomini e non un semplice pugno di unità utili a semplificare i calcoli"

Anche la resa dell'acqua e delle navi è notevole.

Quando due unità si incrociano gli uomini si danno spallate e tentano di trovare il percorso migliore per mantenere la formazione, e così in occasione di altri ostacoli come gli alti fusti di una foresta. Impartiti gli ordini ed eliminate le prime minacce, ho avuto modo di riflettere su un'altra cosa durante lo spostamento delle truppe sul versante opposto di una collina.

Total War: Rome 2 mi ha riportato alla mente vecchie polemiche nate nell'epoca dell'ascesa dei primi RTS, in cui i fan degli strategici a turni sostenevano che la "vera" strategia non avrebbe mai potuto essere quella in tempo reale a causa della discriminante della differente velocità di click dei diversi giocatori.

La già citata ampiezza degli scenari e le diverse variabili che intervengono negli spostamenti (fate correre le truppe ed esse si stancheranno, per dire la più ovvia), permettono a Rome 2 di essere forse la via di mezzo che avrebbe accontentato entrambe le fazioni durante l'annosa polemica.

Non che il ritmo sia assimilabile a quello di uno strategico a turni: le decisioni vanno comunque prese in tempi accettabili e gli schieramenti possono essere talmente vasti che sarà difficile restare con le mani in mano durante uno scontro, cosa che in effetti non ci è capitata durante la mini-campagna.

"Quando due unità si incrociano gli uomini tentano di mantenere la formazione"

Tornando appunto ai Sanniti, dopo la formalità di Capua le cose si sono fatte più difficili. Inizialmente, e immaginiamo che le cose non saranno molto diverse nella versione finale, è sufficiente utilizzare tattiche di base come l'aggiramento dopo aver impegnato un nemico (cosa che mi riporta alla memoria una serie di battaglie di Shadow of the Horned Rat... chi se lo ricorda?) per avere buone chances di mettere in fuga l'unità nemica di turno.

Andando avanti, abbiamo però avuto modo di sperimentare anche i combattimenti cittadini durante la conquista della Campania, nella seconda fase della campagna contro i Sanniti. Prima di procedere al dispiegamento delle truppe è possibile attendere vari giorni per sfruttare le differenti condizioni atmosferiche.

La pioggia, ad esempio, stanca maggiormente gli uomini e rende più difficile utilizzare attacchi incendiari. La nebbia riduce invece la visibilità, la neve rende più ardui i movimenti e così via. Scaduto il tempo limite è necessario però attaccare, disponendo prima le truppe e dando poi il via all'assalto vero e proprio.

La conquista di città e insediamenti può essere effettuata anche in maniera indiretta, piazzando truppe per un certo periodo di tempo in uno o più punti di controllo. Gestire le formazioni all'interno delle stradine più strette, ma anche in altre occasioni, si è rivelata una sfida differente e ugualmente interessante, senza considerare che nel caso di insediamenti sul mare c'è sempre la possibilità di spostamento di rinforzi nemici su navi a complicare le cose.

"Gli scontri possono essere risolti all'occorrenza in maniera automatica"

Il combattimento in mare promette di essere affascinante quanto quello terrestre.

Chiaramente c'è sempre la possibilità di far gestire in maniera automatica e quasi istantanea gli scontri, funzione utile soprattutto in caso di netta superiorità o di situazioni marginali in cui anche concedere una sconfitta di misura potrebbe essere accettabile.

Sulla nostra strada per Bovianum, capitale sannita e traguardo ultimo della nostra campagna, abbiamo sperimentato anche l'approdo delle nostre truppe imbarcate (spettacolare la resa delle navi). Scegliere tra i diversi punti di sbarco è fondamentale in questi casi, ma si potrebbe dire lo stesso di quasi tutte le decisioni che ci troveremo a prendere in Total War: Rome 2.

Tra una conquista e l'altra c'è stata anche occasione di saggiare la gestione della fazione e del condottiero, la prima tramite lo sviluppo degli insediamenti e il secondo da potenziare scegliendo tra varie skill. Sebbene i limiti della campagna non ci abbiano permesso di sperimentare appieno le implicazioni delle nostre scelte in tal senso, la gamma di decisioni riguardo gli insediamenti e i personaggi sembra molto ampia.

Calibrare le tasse tenendo da conto le spese di guerra e il conseguente malumore dei cittadini, scegliere se essere clementi con gli sconfitti o schiavizzarli, e magari occupare piuttosto che saccheggiare una città appena conquistata sono tutte scelte su vasta scala che verranno affiancate anche da una discreta quantità di microgestione.

"Tasse, saccheggi e altre scelte su vasta scala sono affiancate da una discreta quantità di microgestione"

Ogni armata può essere ordinata in varie formazioni dalle diverse caratteristiche.

Ampliare una città e costruire strutture indispensabili per reclutare Equites, ad esempio, ha giocato un ruolo fondamentale nell'ascesa del nostro Silanus. Allo stesso modo, fortificare un'armata su un valico ci ha permesso di contenere il contrattacco sannita quando l'armata principale era in territorio nemico, e utilizzare una stance particolare ha poi permesso alle nostre truppe di giungere a Bovianum in tempi relativamente brevi.

Di turno in turno, la campagna è proseguita senza tempi morti e in maniera piuttosto snella, buon segno in vista della maggiore complessità e degli schieramenti più estesi che Creative Assembly ha ancora in serbo per noi.

Come avrete capito il solo prologo non è cosa da prendere alla leggera quanto a durata e, nonostante ciò, esso sembra scalfire appena la superficie degli intricati aspetti gestionali e strategici di Total War: Rome 2. Per quanto le truppe romane non siano di certo un avversario da poco, la campagna contro la fazione sannita ha comunque offerto una serie non indifferente di spunti a livello tattico.

Voltando per un attimo le spalle allo schema più grande delle cose, fatto di gestione e decisioni su vasta scala, vale la pena tornare in quel campo di battaglia di cui abbiamo parlato in apertura.

"Il prologo non dura poco ma sembra solo scalfire le possibilità gestionali e strategiche"

La resa di Total War: Rome 2, per quanto visto finora, ha effettivamente impressionato. È vero che la bontà delle meccaniche di gioco è il cuore pulsante di ogni strategico, ma la produzione sembra essere a un livello talmente alto da aggiungere effettivamente qualcosa di tangibile in termini di atmosfera e pathos.

Non fraintendete: quando parlo di 'resa' non intendo solamente la semplice grafica, ma il modo in cui tutti gli elementi concorrono a creare campi di battaglia tanto belli da vedere quanto plausibili. Nella chiacchierata con Pawel Wojs a cui si è accennato ho avuto modo di parlare non solo del lavoro dietro alla realizzazione delle unità ma anche di quello relativo agli scenari, che non è poco.

Forse soffermarsi sui dettagli di una foresta può sembrare superfluo per chi è desideroso di scontrarsi con il nemico, ma non sembra esserci aspetto poco curato nella riproduzione degli scenari e nell'interazione (non facile, visto che il movimento degli uomini che compongono le unità non è uniforme proprio come nella realtà) delle truppe con essi.

A tutto questo va aggiunto un comparto audio di rilievo, con la colonna sonora realizzata dall'Orchestra Sinfonica Nazionale Slovacca diretta da Jeff Atmajian in grado di sottolineare efficacemente fasi di studio, scontri e situazioni tese. E in tutto questo, urla e corni di battaglia che echeggiano sul campo valorizzano la natura delle truppe di turno (impossibile non sentirsi ispirati dal possente "Samnium shall fall!" dell'unità del generale).

"Ciò che ci è stato dato di vedere finora sembra la testimonianza di un lavoro senza compromessi"

Le frecce incendiare possono essere uno dei nemici peggiori per navi e insediamenti.

In conclusione, ciò che ci è stato dato di vedere finora sembra la testimonianza di un lavoro senza compromessi sotto tutti gli aspetti. Il fatto che ci siano altre 11 fazioni già annunciate, con le loro unità e particolarità, lascia intuire proporzioni mastodontiche anche per una produzione del genere.

Certo ci sono rischi annosi del genere con cui fare i conti, e altri derivanti dalla stessa ambizione dimostrata da SEGA e Creative Assembly. Prima di tutto c'è da considerare il sempre delicato bilanciamento, soprattutto in virtù delle centinaia di differenti unità che potremo utilizzare nella versione finale, nonché l'effettiva bontà del sistema diplomatico che a tutt'oggi non abbiamo ancora avuto modo di sperimentare.

In seconda battuta, resta da vedere se il resto dell'offerta di Rome 2 riuscirà a rivelarsi interessante quanto l'epica marcia di Roma verso il dominio totale, che anche in questo caso abbiamo solamente assaggiato nella campagna introduttiva.

Come avrete capito l'impatto di Total War: Rome 2 è stato forte come quello di una falange romana e il lavoro di Creative Assembly è apparentemente lanciato verso un rush finale molto promettente. Ciò in cui abbiamo affondato i denti non può che lasciarci ben sperare in un ritorno in grande di una delle varianti più attese del marchio Total War.

"Il lavoro di Creative Assembly sembra lanciato verso un rush finale molto promettente"

Per selezionare più truppe è sufficiente appena qualche click. Il gioco supporta la selezione multipla tramite l'associazione di mouse e tasti CTRL e ALT.

Mentre ci allontaniamo riordinando i pensieri, intorno a noi torreggiano le scenografie degli studi cinematografici scelti per l'evento, che riproducono ovviamente Roma nel suo splendore. Il colpo d'occhio è notevole, ma per un istante nella mia testa balena il pensiero che la miglior rappresentazione odierna del periodo in oggetto forse l'ha offerta proprio il nostro breve tuffo nel gioco.

E nel rimandarvi alla recensione, mi permetto finalmente di rivedere quei momenti epici di cui parlavamo in apertura: mentre l'assalto dei sanniti che arrancano sulla salita fangosa sbiadisce sotto la coltre di pioggia, il terreno lascia posto a onde minacciose che la nostra flotta cavalca per speronare due navi nemiche. Poi una carica dei nostri Equites sul fianco disperde uno schieramento nemico molto compatto nel giro di due secondi, e le mura di Bovianum si sgretolano sotto i colpi delle nostre balliste, che riescono a far precipitare due unità di nemici con una raffica ben piazzata.

Poi i corni di guerra si spengono in lontananza e le scenografie dell'Antica Roma vengono inghiottite dalla sera, ed è qui che si chiude il diario della nostra campagna nei panni di Gaius Fulvius Silanus: appuntamento quindi al 3 settembre, data di uscita di Total War: Rome 2, e prima ancora con la nostra immancabile recensione.

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Emiliano Baglioni

Contributor

Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.

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