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Titanfall: analisi tecnica

La lente del Digital Foundry si posa sui titani di Infinity Ward.

Con l'abbondanza di sparatutto della prossima generazione console progettati, presumibilmente, per girare a 30FPS come Destiny, Killzone: Shadow Fall e The Division è abbastanza chiaro che la possibilità di aumentare il dettaglio ambientale, implementare effetti di qualità superiore e gestire nuove funzionalità online sta intrigando gli sviluppatori next-gen più della possibilità di far girare le proprie creature a 60 frame al secondo. Tuttavia, considerando il successo di vendite di titoli come Call of Duty, questa potrebbe non essere la realtà che molto giocatori speravano, anche se guru della tecnica 3D come John Carmack la pensano diversamente. A confermare questo assunto pensano i ragazzi di Respawn Entertainment, usciti allo scoperto con il loro sparatutto in prima persona intitolato Titanfall. Descritto come un'esperienza multiplayer-only per Xbox One, Xbox 360 e PC, è stato realizzato da un team che da sempre ha realizzato giochi console pensati per girare alla massima velocità possible, relegando gli orpelli grafici solo quando la situazione permetteva di non compromettere le prestazioni.

L'engine scelto utilizzato per dare vita a Titanfall è l'ottimo Source di Valve, una decisione presa per una serie di buone ragioni. Prima di tutto ha permesso a un team di sviluppo relativamente piccolo di iniziare la produzione del gioco abbastanza velocemente, visto che il concepimento risaliva ad oltre tre anni fa. Gli altri punti forti del Source riguardano un ottimo supporto per il gioco in rete, controlli a bassa latenza dovuti a catene di rendering molto veloci, compatibilità piena con sistemi multi-core e un eccellente ottimizzazione per le piattaforme x86.

Questo alimenterebbe la possibilità di un eventuale port su PS4vista la similitudine tra le architetture di Sony e Microsoft, eventualità che Respawn stessa non ha escluso in quanto ogni conversione verso i lidi di Sony “non è sicuramente fuori questione” per il futuro. Una esclusiva a tempo è quindi lo scenario più plausibile, si tratterà solo di sapere quanto tempo passerà dal lancio sulle piattaforme Microsoft fino all'arrivo delle build Sony.

La tempistica e i motivi di questa scelta hanno un curioso retroscena: in origine, in occasione di un'intervista concessa a Polygon l'ingegnere del software di Respawn Software Richard Baker aveva affermato che la scelta del Source derivava dalla necessità di far girare il gioco anche su PS3, a suo dire la piattaforma più rischiosa di questa generazione. L'affermazione era sicuramente influenzata dall'eccellente porting di Portal 2 su PS3 uscito nel 2011: con l'arrivo delle nuove console, il progetto ha tuttavia voltato le spalle a PS3 per rivolgersi al pubblico dell'Xbox One. Dopo questo colpo si scena larghe porzioni di codice sono state riscritte per adattarsi meglio a una narrativa single-player in un contesto multigiocatore, avvantaggiandosi delle potenzialità del cloud computing grazie all'infrastruttura che Microsoft sta preparando.

"Respawn inizialmente aveva scelto il Source engine in virtù delle eccellenti prestazioni su PlayStation 3"

Armati di un trailer e una demo di gameplay per chiudere la conferenza di Microsoft dello scorso E3, Respawn ha fatto alzare più di un sopracciglio presentando frenetici scontri 7vs7 in modalità Domination su una mappa splendidamente dettagliata chiamata Fracture. Il level design è molto rifinito non solo nell'estetica ma anche nel gameplay: non dev'essere stato facile bilanciare i punti strategici dello scenario per adattarli alle esigenze di tre fazioni. La vista panoramica del villaggio è certamente impressionante se paragonata agli standard dell'attuale generazione console: la presenza di numerosi elementi come rocce, alberi e dirupi ottimamente dettagliati si fa apprezzare ma il tutto viene largamente messo in secondo piano dalla spettacolarità dai combattimenti tra navicelle che si sviluppano all'orizzonte. Le distanze di rendering sono stupefacenti e dimostrano quanta enfasi sia stata posta nel rendere le proporzioni ambientali di Titanfall, molto simili a Destiny dei Bungie. Tuttavia, Titanfall, come si può capire facilmente anche dal nome, è un gioco che predilige lo sviluppo verticale rispetto all'estensione a perdita d'occhio. Vedere le squadre calarsi dalle navette usando dei jet-pack facendo base-jumping sui i tabelloni conferma chiaramente questo aspetto.

La sequenza iniziale mostra alcuni personaggi impartire ordini a bordo di Titani e attraverso l'hud in prima persona mentre altri soldati si impegnano in combattimenti scriptati lungo tutto il campo di battaglia. Queste unità sono fondamentalmente bot nelle vesti di carne da cannone per gli altri giocatori umani, ma anche potenziali alleati che possono essere guadagnati alla propria causa usando un Data Knife. L'uso dei server cloud nella versione Xbox One potrebbe adattarsi a un design così orientato al multiplayer visto che, almeno in teoria, tutte le azioni dei personaggi controllati dall'intelligenza artificiale sono meglio sincronizzate per ogni giocatore presente in partita senza la necessità di passare attraverso un singolo host causando: una soluzione già ampiamente usata in passato ma caratterizzata da una lag condivisa a tutti i client.

Tuttavia, gli effettivi benefici di un'efficace implementazione del cloud computing per quanto riguarda la gestione di fisica e IA sono ancora da verificare. Il servizio Azure di Microsoft, composto da circa 300000 server remoti, dovrebbe essere attivato anche per Xbox 360 ma un altrostudio che ha preferito rimanere anonimo ha già esposto più di una perplessità su come caratteristiche tecniche così esclusivamente legate al concetto di next-gen possano funzionare anche sulle console attuali. Perplessità rimangono anche su come la versione PC si rapporterà a quella Xbox One in questo senso.

"L'uso del Cloud in Titanfall rimane circondato da un alone di mistero"

Analizzando la demo per trovare conferma di queste affermazioni vediamo che l'intelligenza artificiale dovrebbe prendersi cura dei numerosi personaggi controllati dalla CPU le cui decisioni dovrebbero essere gestite, in teoria, da un host remoto. La fisica in Titanfall è invece implementata in modo talmente limitato che non è chiaro se influenze esterne ne stiano condizionando le prestazioni. La demo mostra un livello fondamentalmente statico privo di un sistema di danni procedurale agli elementi dello scenario come quello presente in Battlefield 4 o The Division. Anche qualsiasi genere di fisica Rag-doll è assente e persino l'erba e gli alberi non godono di particolari caratterizzazioni dinamiche. Nonostante queste limitazioni, il livello qualitativo della demo la dice lunga sul valore delle scelte artistiche di Respawn. Il cambio di stile rispetto ai precedenti Call of Duty è evidente: il marrone e il grigio dei vari Modern Warfare sono stati abbandonati in favore di una palette di colori più ampia e meglio caratterizzata.

La data di pubblicazione fissata per la primavera 2014 suggerisce un impianto di gioco ormai definito, ma anche l'estetica si lascia già guardare alla grande: nonostante le dimensioni dello scenario, un sacco di dettagli extra si sono fatti strada tra le texture di Fracture fino alle macerie degli edifici crollati o i ritratti delle residenze più lussuose. L'uso del codice colore riesce a mescolare bene le varie parti del livello grazie a un range dinamico di ottima qualità che rende le aree all'aperto e al chiuso vissute e coerenti con l'ambientazione complessiva. Considerato il look monotematico di Portal, per quanto clinicamente asettico ed efficace, è bello poter vedere la tecnologia di Valve messa alla prova su distanze visive superiori e panorami ambiziosi dal punto di vista tecnico. Le viste d'insieme sulla lunga distanza sono sicuramente alla base dell'impatto visivo di uno dei più stupefacenti titoli next-gen presentati finora.

Nella ricerca del Santo Graal dei 60fps qualcosa si è sicuramente perso sul fronte della perfezione estetica e si nota a uno sguardo più attento dei dettagli: le non eccelse animazioni facciali durante i briefing con gli NPC, la rozzezza di alcune texture dei cartelloni o interno dei Titani e la presenza di artefatti da scaling tradiscono lo status di titolo in fase di sviluppo. Si intuisce quel genere di predilezione per le problematiche di gameplay da parte del team di sviluppo che lascia, almeno per ora, l'estetica in secondo piano. Anche la correzione antialias non è ancora ai massimi livelli. Si notano bordi non perfettamente rifiniti e qualche luccichio di troppo per confermare lo status di gioco realizzato in Full-HD a 1080p, almeno nella sua forma attuale. Stando a quanto dice Respawn, il frame rate sarà sempre a 60 frame al secondo, ma resta ancora da vedere se verranno ottenuti a una effettiva risoluzione a 1080p nella sua incarnazione finale o ci si limiterà a qualche sorta di sub-HD.

"Stando a quanto dice Respawn, il frame rate sarà sempre a 60 frame al secondo, ma resta ancora da vedere se verranno ottenuti a una risoluzione da 1080p nella versione finale"

Titanfall si mantiene sui 60fps dall'inizio alla fine della demo, ma non è chiaro quale sia l'hardware che lo sta riproducendo. In ogni caso, non si notano frame ripetuti e l'effetto è quello di un gioco perfettamente fluido anche durante i devastanti e frenetici scontri tra Titani.Guarda su YouTube

In movimento, Titanfall mette costantemente in evidenza le qualità tecniche del motore grafico e della bravura dei programmatori di Respawn grazie ad animazioni di ricarica delle armi molto fluide, movimenti laterali veloci e definiti mentre ci si trova a bordo dei Titani e cambiamenti di stato al reticolo di mira durante le battaglie in spazi ristretti. Il gioco si svolge a un ritmo talmente elevato da spaventare i novizi di questo genere, ma l'aggiunta dei Titani contribuisce in modo decisivo ad allungare la vita media di ogni giocatore. La morbidezza delle animazioni di queste gigantesche macchine da guerra è altrettanto accattivante, soprattutto osservando le giunture delle articolazioni in movimento mentre spostano le braccia per raccogliere un giocatore da terra e piazzarlo all'interno dell'abitacolo. La transizione da pilota a Titano è veramente veloce e stilisticamente splendida: difficilmente i giocatori si stancheranno di rivederla. Una volta a bordo dei mech si perde parte della visione periferica, ma almeno gli interni superdettagliati dell'abitacolo contribuiscono a bilanciare questo difetto.

Per il resto, i Respawn non hanno certo fatto economia sul fronte degli effetti: a quanto abbiamo visto finora, Titanfall mette in mostra soluzioni piuttosto raffinate di motion blur, lens flare, effetti alpha di alto livello per scintille, scie di fumo dietro ai razzi e un utilizzo esagerato di microdetriti che si levano dalle carcasse dei Titan semidistrutti. L'unica mancanza degna di nota riguarda la fisica in tempo reale, non particolarmente sviluppata a parte alcuni elementi particolari come i rottami che cadono a terra in seguito ai combattimenti. La combinazione di varie soluzioni tecniche rende spettacolare Titanfall in movimento, soprattutto quando si abbatte un nemico: in queste situazioni effetti particellari e di luce si muovono in tutte le direzioni con una resa eccezionale, impensabile sull'hardware attuale e da ottimizzare accuratamente su Xbox One per non perdere eccessivamente in prestazioni. Anche le attuali iterazioni multiplayer della serie Call of Duty hanno il fiato corto quando si tratta di visualizzare effetti di fumo come gli sprite in 2D delle granate e sospettiamo che in questo contesto la versione Xbox 360 dovrà scendere a più di un compromesso per rimanere giocabile.

Ma quando arriviamo ad analizzare in dettaglio la questione della performance, non possiamo far altro che toglierci il cappello di fronte all'eccezionale qualità della riproduzione di Titanfall anche durante le scene più complesse. I Respawn sono rimasti fedeli alla parola data ottenendo una performance costante a 60hz durante la dimostrazione dell'E3 che abbiamo vivisezionato in ogni frame senza trovare una singola incertezza o ripetizione di frame. Scoprire che si tratta di 60fps costanti per tutto l'arco della demo con la sincronia verticale attivata, fa capire quanto sia enorme il passo in avanti compiuto dalla prossima generazione di console che vede questo Titanfall come il vero iniziatore di un trend che dovrebbe essere seguito da Battlefield 4 e dal prossimo Halo.

"I 60FPS costanti con V-sync attivata fanno capire l'enorme passo in avanti compiuto"

Il trailer accorciato mostrato prima della demo E3 ha qualche incertezza nella performance assente nella presentazione ufficiale. I cali sotto i 50fps non sono rari anche se è lecito pensare si tratti di una versione non ottimizzata.Guarda su YouTube

Se questa sia effettivamente la versione Xbox One mentre fa girare il gioco nel suo inadulterato splendore è tutto da vedere: gli scettici potrebbero pensare trattarsi della versione PC preparata per supportare il pad della prossima console di Microsoft. Machiavellismi a parte, il gioco risulta essere impeccabilmente ottimizzato per partite 7vs7: il numero non è sicuramente allineato a quello di altre produzioni multiplayer di grido, ma l'impressione è che il limite sia stato posto dalla necessità di bilanciare il gameplay tra personaggi controllati dall'IA e i Titani gestiti dagli umani presenti sulla mappa. Stando alle dichiarazioni di Respawn, altri livelli poterebbero vedere variazioni, in un senso o nell'altro, nel numero di giocatori massimo.

Tutto perfetto quindi? Non proprio. Se la presentazione dell'E3 ha scolpito i 60fps nel granito è stato altresì interessante notare come il più breve trailer che ha preceduto la demo di gameplay faticasse a mantenere la velocità massima in modo costante con alcune incertezze che mettevano in evidenza gli effetti della sincronia verticale a doppio buffer quando il rendering eccedeva i 16.67 millisecondi. Si tratta di una selezione degli spezzoni più intensi in termini di gameplay e cinematiche prese da altri livelli in cui gli stessi effetti erano utilizzati come in Fracture ma a distanze superiori. Una delle sequenze mostrava un Titano renderizzato a “solo” quaranta fotogrammi al secondo, ma è lecito pensare trattarsi di clip prese da una vecchia, ancora poco ottimizzata, build del gioco.

Atteso per la primavera 2014, sicuramente Titanfall godrà di una notevole attenzione anche da parte del pubblico PC. Abbiamo scoperto con una certa soddisfazione che la versione per home computer non richiederà Windows 8. Non solo: tenendo in considerazione la storia di Valve e la scalabilità del Source, non dovrebbero esserci grossi problemi nel rendere fruibile il tutto su un ampio ventaglio di configurazioni. Nonostante le qualità del Source, riuscire a realizzare due versioni in grado di girare sia su hardware datati sia più performanti sarà comunque una bella sfida per i transfughi di Infinity Ward: siamo molto curiosi di vedere come saranno riprodotte sull'Xbox 360 le caotiche situazioni che si verificano sullo sfondo mescolate agli effetti in primo piano implementate invece su Xbox 360. Non abbiamo molti dubbi sul fatto che su Xbox One l'esperienza mostrata all'E3 rimarrà inalterata sul fronte del gameplay, ma resta da vedere se lo stesso assunto rimarrà valido anche per le prestazioni generali.

Ecco la demo di Titanfall come Respawn l'ha pensata, a 60fps costanti. L'avevamo già presentata nel nostro articolo dedicato alle console del futuro e il sogno dei 1080p60. È veramente qualcosa di notevole.

Traduzione a cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti

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Titanfall

Xbox One, Xbox 360, PC

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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