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Forza Motorsport 5 - prova

A Microsoft piace vincere facile.

Colonia - Qualche anno fa andava di moda la pubblicità del gioco del Gratta e Vinci, in cui una voce fuori campo ci chiedeva se ci piaceva vincere facile. Ed è la prima cosa che m'è venuta in mente ascoltando Dan Greenwalt mentre presentava alla stampa Forza Motorsport 5. Perché, senza offesa per Sony, il DriveClub col quale la console giapponese proverà a dire la sua in ambito racing, potrà ben poco contro una serie giunta alla sua quinta iterazione e capace di mettere in discussione persino un peso massimo quale Gran Turismo.

«Ogni nuova generazione di console al lancio ha avuto un gioco di guida», ha esordito Greenwalt dopo i saluti di rito. «Basti pensare ai vari Project Gotham Racing e Ridge Racer. Ciò accade perché questo genere di giochi è ottimo per mettere in mostra le potenzialità tecniche dei nuovi hardware e perché le macchine da corsa piacciono a tutti».

Con l'eccezione di Gran Turismo 5, ben pochi titoli di corse hanno avuto al lancio la varietà di Forza 5 in termini di parco macchine e una tecnica tale da garantire una risoluzione a 1080p e 60 frame al secondo. Nessuno invece ha mai offerto il multiplayer e l'intelligenza artificiale di Forza Motorsport 5, che come annunciato qualche mese fa si appoggerà al cloud. In altre parole, quando correremo in single player, anziché misurarci contro un'intelligenza artificiale, come accaduto finora, gareggeremo contro le registrazioni degli altri giocatori di Forza 5 che, su quello stesso tracciato e in quel tipo di campionato, hanno tenuto il comportamento più coerente col nostro.

I trigger del pad del «boxone» simuleranno l'aderenza della macchina, ma solo se si guiderà di fino e senza portarli a fondo corsa.

Compito del software sarà monitorare le prestazioni dei milioni di giocatori del prossimo capitolo, ridurre le loro gare in numeri facilmente manipolabili e richiamare queste variabili per gestire i piloti contro cui gareggeremo in single player. E non ci vuole molto per capire come questa idea sia potenzialmente rivoluzionaria per i giochi di corse, e che la risultante possa portare a conseguenze imprevedibili. Da un lato, infatti, avremo avversari che non gareggeranno più sui binari, correndo dunque in modo lineare e prevedibile. Dall'altro potrà accaderci che dal cloud vengano prese le prestazioni di un pilota che ha guidato in modo pulito, così come di chi ha guidato sporco.

"Ben pochi titoli di corse hanno avuto al lancio la varietà di Forza 5 in termini di parco macchine"

Questa tecnologia, che prende il nome di Drivatars, e che verrà applicata sia per le gare del campionato che per quelle arcade, ha poi un effetto collaterale, ossia quello di creare un pilota virtuale di noi stessi, attraverso le nostre stesse prestazioni, e utilizzandolo per gareggiare nelle Xbox One degli altri utenti di Forza Motorsport 5 sparsi per il mondo. Se mentre gareggerete vi sentirete osservati, sappiate che non vi state sbagliando!

Un'altra caratteristica di Forza 5 sulla quale ha insistito particolarmente Greenwalt è il potenziamento della fisica rispetto ai precedenti capitoli, impossibile a suo dire con la current gen per via delle limitazioni dell'hardware. La variabili sulle quali è stata posta grande attenzione nel corso della dimostrazione sono state quelle delle sospensioni e degli pneumatici.

Per Forza Motorsport 5 i Turn 10 non hanno previsto alcuna integrazione particolare con la tecnologia Smartglass, che sarà comunque utilizzabile con le feature di base.

La storia dietro alla fisica delle coperture è peraltro interessante. Greenwalt ci ha infatti raccontato che Forza Motorsport 4 si è avvalso della collaborazione straordinaria con Pirelli, la quale ha passato ai Turn 10 moltissimi dati telemetrici sul comportamento delle gomme in ogni condizione.

"Una caratteristica sulla quale Greenwalt ha insistito particolarmente è il potenziamento della fisica"

Dan Greenwalt, che ha tenuto a ricordare il suo approccio ingegneristico al mondo delle corse, non è stato però del tutto soddisfatto del risultato finale. I dati forniti da Pirelli erano infatti unitari, mentre lui avrebbe voluto sapere per quali ragioni gli pneumatici si comportavano in quel modo. Qual era la loro temperatura? Quale la pressione interna in quel certo momento? E quale la loro geometria?

Tutte domande queste cui ha saputo dare una risposta Calspan, una società di ricerca con sede a Buffalo specializzata in trasporti, voli, tecnologie aerospaziali e indagini degli incidenti. Calspan è stata in grado di fornire milioni di dati a Turn 10, così tanti che per stessa ammissione di Greenwalt ci vorrà una decina di anni prima di averli pienamente analizzati e implementati in un videogioco. Quello che potremo provare in Forza 5 allora non sarà altro che un primo assaggio del frutto di tale collaborazione, fruibile comunque non solo da chi giochi con volante e pedaliera ma anche da chi usi il pad.

Forza 5 però non è solo un primo assaggio delle potenzialità della tecnologia cloud della Xbox One, né unicamente un esercizio di ingegneria di alto livello. È anche (più banalmente) un gioco di corse mosso da un rinnovato motore grafico, che restituirà risultati ancora più convincenti mostrandoci le screpolature nei muretti di cemento a bordo pista così come le irregolarità dell'asfalto. Asfalto che produrrà il classico tremolio dell'aria una volta raggiunta una certa temperatura.

"Pirelli ha passato ai Turn 10 moltissimi dati telemetrici sul comportamento delle gomme"

L'attenzione maniacale dei Turn 10 verso la grafica troverà poi la sua massima espressione nella verniciatura delle macchine, che ne mostrerà anche le più piccole imperfezioni, così come nell'accurata visualizzazione delle singole trame della fibra di carbonio. Ma i bolidi non saranno ammirabili solo dall'esterno, bensì anche dall'interno, grazie alla funzione Autovista. Questa feature, introdotta per la prima volta in Forza 4, che ci permetteva di ammirare le macchine in ogni loro dettaglio, è stata estesa all'intero parco vetture, laddove prima era limitata ai bolidi di maggior richiamo.

È se è indubbiamente bello vedere com'è fatta dentro una Pagani Huayra, sulla quale probabilmente non saliremo mai in vita nostra, altrettanto bello sarà ammirare «in game» gli interni delle macchine che guidiamo tutti i giorni. Una voce fuori campo provvederà poi a spiegare le caratteristiche salienti della vetture mentre noi saremo magari intenti a curiosare che c'è sotto il cofano o dentro il bagagliaio.

Per la prima volta nella serie, a grande richiesta da parte dei fan, in Forza Motorsport 5 farà la sua comparsa anche il circuito di SPA Francorchamps.

Altre novità dovremo poi aspettarcele per i campionati. Come ha saggiamente ammesso lo stesso Greenwalt, «i giochi di corse non si finiscono: sono loro che finiscono noi». Un errore di fondo, questo, a suo dire particolarmente evidente in Forza 4, che è stato portato a termine da ben poche persone, scoraggiate dal dover gareggiare sempre sugli stessi circuiti, solamente in competizioni sempre più lunghe e a bordo di macchine più difficili da guidare.

"L'attenzione maniacale dei Turn 10 verso la grafica troverà la sua massima espressione nella verniciatura delle macchine"

Gli eventi che ci verranno proposti saranno allora pensati in modo da essere più coinvolgenti e da tenerci maggiormente «attaccati al gioco». Stando alle analisi condotte da Turn 10, infatti, gli appassionati dei racing game solitamente si cimentano in sessioni quotidiane che variano dai 90 minuti alle tre ore, e la struttura della modalità Carriera verrà regolata di conseguenza. Per dire se questo risultato verrà effettivamente raggiunto, non ci resta che attendere le prime versioni recensibili del gioco.

Dopo tutte queste premesse è ora di passare alla descrizione delle sessioni che ci è stato possibile effettuare in occasione della conferenza stampa di Microsoft, durante le quale sono state messe a disposizione della stampa alcune postazioni da gioco.

La maggior potenza di calcolo della next gen permetterà di spingere ben in là la linea dell'orizzonte, così come il calcolo delle strutture poligonali.

Una era costituita da un enorme cabinato con volante e pedaliera Thrustmaster, nel quale girava un kit di sviluppo interno dell'Xbox One e la stessa versione del gioco mostrata all'E3 di Los Angeles. Le altre erano invece delle versioni definitive della console in cui girava una release più aggiornata del codice, governabile attraverso il nuovo pad della console.

"I giochi di corse non si finiscono: sono loro che finiscono noi" - Dan Greenwalt

Due i circuiti a disposizione, ossia Laguna Seca per le console e il tracciato cittadino di Praga per il cabinato. Questo codice ha mostrato in alcune circostanze degli occasionali rallentamenti, mente le versioni più recenti sono girate in maniera del tutto fluida. In entrambi i caso abbiamo apprezzato la qualità della grafica, che si è fatta apprezzare anche per i riflessi degli interni della macchina sul parabrezza, come ad esempio le braccia del pilota, ottimamente animate, e i bocchettoni dell'aria.

Un discorso a parte lo merita il force feedback dei grilletti, prerogativa del nuovo pad della Xbox One. In alcuni casi è entrato in funzione simulando la perdita di aderenza della macchina, mentre altre volte non si è attivato quando ce lo si sarebbe aspettato. A domanda diretta, Greenwalt ha risposto che questa feature si disattiva tenendo i grilletti a fondo corsa. In altre parole, se vorrete provare l'ebbrezza di sentire i trigger del pad della Xbox One vibrare sotto le vostre dita, dovrete usarli con delicatezza.

Abbiamo poi provato Forza 5 a vari livelli di difficoltà e, fino al livello Hard, il gioco si è dimostrato tranquillamente gestibile col pad. Poi è stato necessario passare al cabinato dotato di volante e pedaliera, con la macchina che si è comunque dimostrata particolarmente nervosa (una McLaren MP4-12C).

Tirando le somme della nostra prima esperienza con Forza Motorsport 5, siamo indubbiamente di fronte al miglior capitolo della serie e probabilmente al miglior gioco di corse in circolazione. Almeno fino a quando Yamauchi non si deciderà a portare Gran Turismo su PlayStation 4.

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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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