Takedown: Red Sabre - prova

Agli antipodi di Call of Duty.

Nato nell'Aprile dello scorso anno su Kickstarter e sviluppato dalla neonata Serellan, Takedown: Red Sabre è l'ultima fatica di Christian Allen, la mente creativa che si cela dietro l'ottimo Halo: Reach e l'acclamata serie di Ghost Recon. Un titolo che si pone in netta controtendenza con gli sparatutto odierni, sostituendo a livelli cinematici e veloci un gameplay più lento e realistico, indirizzata a un pubblico hardcore abituato a FPS più tattici e impegnativi.

È quindi con un certo interesse che ci siamo avvicinati a questo nuovo titolo accompagnati dallo stesso Christian Allen, lead designer del gioco, in una lunga sezione multiplayer dove abbiamo potuto toccare con mano la co-op e ben due modalità competitive.

Dopo un primo scambio di convenevoli, in cui Allen e alcuni sviluppatori ci presentano la cronistoria di quello che loro scherzosamente definiscono l'"anti-Call of Duty", iniziamo subito a giocare in modalità cooperativa, divisi in due squadre da tre giocatori. Lo scopo della prima missione è di disinnescare tre bombe e scaricare dei dati tattici da un server posto in un edificio controllato da numerosi terroristi. La squadra alpha parte dal tetto, la squadra bravo dal parcheggio. Avevamo già testato la stessa mappa in singolo, quindi ci dirigiamo verso la posizione della prima bomba, solo per trovare la stanza completamente vuota.

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Anche spinto al massimo su un buon PC il livello di dettaglio di Takedown: Red Sabre è sotto la media, ma non è il comparto tecnico il cuore del gioco.

"Appena s'inizia una nuova partita", ci spiega Allen, "tutti i nemici sono randomizzati sulla mappa, non è possibile sapere in anticipo dove sarà posizionato ogni nemico e, in certe mappe, anche gli obiettivi sono posizionati casualmente." Capiamo quindi di non poter procedere spediti, smettiamo di pavoneggiarci e ci lasciamo guidare dai nostri compagni di squadra. Peccato che non serva a molto dato che poco dopo un proiettile ci colpisce attraverso una porta chiusa. Chiediamo se si tratti di uno dei tanti bug presenti in questa versione non definitiva, di cui ci avevano avvisati, ma pare non sia così.

"Ogni muro ha una sua consistenza specifica ed è quindi possibile sparare attraverso determinate superfici" - Christian Allen

"Si tratta solo del sistema di penetrazione dei materiali implementato nel gioco. Ogni muro ha una sua consistenza specifica ed è quindi possibile sparare attraverso determinate superfici". Non si parla però solo di porte e piccoli muri, ma anche di angoli, mobilio e oggetti presenti nello scenario. Una poltrona, inizialmente vista come un buon nascondiglio, può rivelarsi una trappola mortale.

La parola d'ordine è quindi realismo, non tanto nella grafica, quanto nella simulazione. Come accadeva nel primo Ghost Recon il giocatore è chiamato a gestire le varie situazioni come si trattasse di sortite reali. Il motto che i protagonisti pronunciano a inizio missione "fast is slow, slow is fast" è il migliore esempio della filosofia del gioco. Per terminare la missione velocemente correre di qua e di là non serve, è molto più importante soffermarsi a ogni angolo, tentare di cogliere i nemici di sorpresa e, soprattutto, restare vivi.

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Il gioco di squadra è essenziale. Lo si nota soprattutto nel single player, dove il giocatore è oltremodo ostacolato dalla mancanza di alleati validi.

Takedown: Red Sabre non concede una seconda possibilità, non c'è respawn e i nostri commilitoni non possono rianimarci. Bastano pochi colpi messi a segno da un qualsiasi nemico e il nostro anonimo protagonista esalerà il suo ultimo respiro digitale, costringendoci a ricominciare dall'inizio il livello.

Una scelta che può rallentare il ritmo del gioco e causare frustrazione, ammette Allen, ma che appare utile ai fini del gameplay. "La brutalità del gioco rende necessaria la totale attenzione dei giocatori che dovranno coordinarsi, coprirsi a vicenda, fare lavoro di squadra. Lo stesso vale per il multiplayer, reso un po' più veloce del gioco in singolo, anche se si può morire altrettanto velocemente."

E se mai avessimo potuto avere dubbi in merito, i ragazzi di Serellan ce li fugano subito, sgominati dalle difficoltà del loro stesso gioco solo pochi minuti dopo di noi. Decidono quindi di cambiare missione e di mostrarci Headquarters.

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L'assalto frontale non funziona. Meglio avanzare con cautela coprendo ogni angolo e possibili nascondigli.

Questa volta siamo nel quartier generale di una multinazionale, con lo scopo di uccidere un gruppo di scienziati, piazzare finte prove sui loro corpi e rubare dei dati di ricerca. Questa volta vestiremo i panni dei 'cattivi', o quasi. "La squadra speciale Red Sabre è una PMC (Private Military Corporation),"ci spiega ancora Christian Allen, "una sorta di polizia privata che accetta missioni da una lunga serie di fonti.

Non vi troverete quindi sempre in situazioni in stile 'America contro tutti', non farete sempre la parte dei buoni, ma le varie missioni vi metteranno di fronte a svariate sfumature di grigio." Una scelta interessante, utile a distanziarsi ulteriormente dai titoloni tripla A di cui Takedown: Red Sabre rappresenta l'antitesi, ma torniamo al gioco.

La seconda missione va un po' meglio. I bodyguard che sorvegliano i soldati sono di meno dei terroristi di prima e peggio armati. Riusciamo quasi ad arrivare alla fine, solo per beccarci l'ennesima pallottola in fronte. È evidente che il gioco non è per casual gamer e di certo non si rivolge allo stesso target di Gears of War o di Halo, ma neanche a quello di Call of Duty o Battlefield, sembra più di giocare al Rainbow Six del '98 o ad una versione iperrealistica di SWAT.

La musica non cambia nel multiplayer competitivo. La prima modalità che proviamo è il classico deathmatch, ambientato stavolta in un poligono d'allenamento simile a quello che si vede all'inizio di Modern Warfare. Il ritmo del gioco si fa più sostenuto, i round sono più brevi per consentire una rotazione veloce, ma si muore anche molto più facilmente. Tra un decesso e l'altro Allen ci spiega che molti degli elementi implementati sono stati suggeriti dai sostenitori di Kickstarter.

"Takedown: Red Sabre non concede una seconda possibilità, non c'è respawn e i nostri commilitoni non possono rianimarci"

"È stato ad esempio sfoltito l'HUD, da cui sono stati tolti reticolo di mira e nomi dei giocatori, in modo da invogliare la comunicazione tra i membri della squadra e rendere il tutto più realistico". "Abbiamo anche eliminato la funzione di disabilitazione del fuoco amico", ha continuato Allen sostenuto dagli altri sviluppatori, "non volevamo che capitasse come in Counter-Strike, dove una volta disabilitato il fuoco amico tutti iniziano a sparare all'impazzata, tanto da far perdere ogni parvenza di realismo".

I ragazzi di Serellan si sono però spinti anche oltre, eliminando aiuti per la mira, minimappe, indicatori degli obiettivi e così via. Il giocatore non potrà neanche godere di un semplice pop up che lo avvisi di aver compiuto una kill. "Volete sapere di aver fatto un kill? Allora dovrete andare a cercare il cadavere, accertarvi della vostra uccisione di persona". Rischiando quindi di esporvi a eventuali altri attacchi.

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Il gioco è pieno di anfratti pericolosi studiati appunto perostacolare il giocatore. Un corridoio pieno di vetrate offre poche coperture, meglio aggirarlo.

Questa esaltazione del realismo appare ancora più ovvia nella modalità Attacco/Difesa. In questo frangente due squadre si affrontano, a turni, per difendere o attaccare degli obiettivi, un po' come nella Spies vs Mercs di Splinter Cell. La differenziazione delle due squadre però abbandona il classico red vs blue di molti titoli simili in favore di una serie di divise differenti, nel nostro caso blu poliziotto e mimetica grigia, rendendo difficoltoso capire chi sia il nemico e chi sia il nostro compagno di squadra.

"La parola d'ordine è realismo, non tanto nella grafica quanto nella simulazione"

A detta di Allen si tratta comunque di un altro espediente volto a conferire maggiore realismo al gioco, anche a costo di creare un po' di confusione. Il multiplayer, e la modalità attacco/difesa in particolare, sembrano comunque divertenti di primo acchito e, almeno per ora, le scelte compiute dagli sviluppatori per mantenere altro il livello di realismo del gioco risultano più interessanti che frustranti.

Non essendo più abituati a giochi del genere, non vi nascondiamo che il primo impatto è stato traumatico, l'idea di giocare (in multiplayer) senza alcun indicatore ci ha spaventato e, almeno un paio di volte, ci ha portato a freddare o essere freddati da un compagno di squadra.

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L'assenza di indicatori fa sì che i giocatori debbano prestare più attenzione all'ambiente circostante.

Le idee alla base del gioco però sono piuttosto solide, così come lo è il gruppo. Gli ultimi minuti della sessione li abbiamo infatti trascorsi a chiacchierare col team di sviluppo e se già il lead designer da solo ha un curriculum di tutto rispetto neanche gli altri scherzano, avendo già lavorato su serie solide come Socom e Ghost Recon.

Certo "i limiti di budget e risorse si sono fatti sentire," hanno ammesso i ragazzi di Serellan, "ma al contrario di molti titoli tripla A, i cui contenuti erano rigidamente controllati e tutto doveva essere pre-approvato dall'alto, con Takedown: Red Sabre il team è stato più libero, più trasparente nei confronti dei giocatori, potendosi finalmente concentrare sul gameplay e non solo sul numero di poligoni su schermo".

Takedown: Red Sabre non sarà quindi bello da vedere e probabilmente non uscirà dalla sua nicchia, ma ha cuore da vendere e potrebbe essere una valida alternativa a tanti FPS sul mercato. Sempre che Serellan mantenga tutte le promesse fatte.

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Riguardo l'autore

Fabio Davide

Fabio Davide

Redattore

Giocatore fin dalla più tenera età, fagocita di tutto ma digerisce solo i veri capolavori. Dopo 7 anni nel settore del gaming aveva pensato di trovarsi un lavoro nella ristorazione, ma poi ha ceduto al fascino di Eurogamer.

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