Child of Light - prova

Temi la notte, figlia della luce.

Parigi - La Francia si è sempre dimostrata molto incuriosita dalla cultura orientale, tanto da essere stata l'avanguardia europea per la scoperta di anime e manga, oltre che dei videogiochi giapponesi. Non è quindi un caso che il Japan Expo, una fiera di carattere internazionale a tema, ovviamente, giapponese, si tenga a Parigi, o che Ubisoft, il più grande publisher europeo, spesso provi a rielaborare i canoni stilistici e di gameplay giapponesi con un occhio occidentale.

La società di Montreuil ci aveva già provato sviluppando Naruto: Rise of a Ninja e The Broken Bond e ci riproverà nel 2014 pubblicando Child of Light un'interessante reinterpretazione dei classici giochi di ruolo giapponesi.

Durante i recenti Digital Days quello che ci ha colpito maggiormente del gioco è stato ovviamente l'aspetto grafico, capace di mescolare colori ad acquerello con un design delicato, quasi fiabesco. Tutto merito dell'UbiArt Framework, il motore grafico sviluppato da Michel Ancel per Rayman Origins, in grado di dare agli artisti francesi un set di strumenti potente e flessibile, grazie ai quali dar vita alle loro creazioni.

In questo caso Patrick Plourde, che tra le altre cose è stato anche il direttore creativo di Far Cry 3, ha sfruttato l'UbiArt per creare un mondo delicato, chiamato Lemuria, e due simpatici protagonisti, Aurora e Igniculus, impegnati nel difficile viaggio di ritorno a casa. Aurora, infatti, è riuscita a sfuggire ai suoi rapitori, ma in questo lungo cammino si troverà a liberare il Sole, la Luna e le stelle, tenute prigioniere dalla malefica Regina della notte.

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Diversi saranno i personaggi secondari che accompagneranno Aurora nel suo viaggio.

Per fortuna lungo il suo cammino sarà sempre accompagnata da Igniculus, una simpatica lucciola (in realtà è un wisp, in Italiano sarebbe fuoco fatuo) che la aiuterà a sconfiggere l'orda di nemici che le si parerà di fronte. Ma il mondo di Lemuria sarà disseminato anche di tanti alleati, che accompagneranno la bambina per un breve tratto di strada mettendo le loro arti a suo servizio.

"Da questo primo contatto sembra che Child of Light sia diviso principalmente in tre sezioni"

Da questo primo contatto sembra che Child of Light sia diviso principalmente in tre sezioni: la prima è la classica fase all'interno di città o villaggi, nella quale parlare coi diversi personaggi non giocanti, comprare equipaggiamento o pozioni e risolvere qualche semplice rompicapo. La seconda è la fase di esplorazione nella quale Aurora e Igniculus potranno svolazzare per livelli bidimensionali alla ricerca del loro obiettivo, ma anche di combattimenti e tesori segreti.

Giocando da soli sarà possibile passare dalla ragazzina alla lucciola premendo un semplice tasto del pad in modo da poter usare i poteri di quest'ultima per infilarsi in pertugi nel quali trovare tesori nascosti, accecare nemici cosicché non attacchino Aurora o raggiungere strane piantine che rilasceranno punti vita e mana.

In cooperativa, invece, vi dividerete i compiti e il giocatore principale controllerà la piccola protagonista, mentre il secondo partecipante lo supporterà con Igniculus. Sfortunatamente sarà possibile giocare in due solo offline, limitando questa interessante opzione a coloro che hanno la fortuna di condividere il loro hobby con qualcuno di molto prossimo.

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Le delicate tinte ad acquerello donano a Child of Light un aspetto da favola. In entrambi i sensi.

Un vero peccato, dato che il sistema di combattimento è studiato per dare il meglio si sé sfruttando pienamente le capacità di entrambi i personaggi. Come dicevamo questo è liberamente ispirato ai classici giochi di ruolo giapponesi. Una volta entrati in contatto con un nemico verrete trasportati in un'istanza separata nella quale comincerà la battaglia. Ogni partecipante sarà evidenziato da un'icona su di una barra, al termine della quale vi è una zona rossa. Queste icone si muoveranno lungo la barra a seconda del parametro di velocità di ogni personaggio. Raggiunta la zona rossa si potrà impartire un comando ai propri personaggi che verrà eseguito una volta attraversata tutta questa porzione della barra.

"Le opzioni a disposizione del giocatore (attacco, difesa, magia, oggetto) non si discostano dai canoni del genere"

Fin qui tutto piuttosto semplice e meccanico, anche perché le opzioni a disposizione del giocatore (attacco, difesa, magia, oggetto) non si discostano dai canoni del genere. L'elemento di novità è rappresentato da Igniculus, che non parteciperà direttamente allo scontro ma sarà libero di volare per il campo di battaglia usando i suoi poteri per capovolgere le sorti dello scontro.

La lucciola, infatti, potrà usare la sua influenza per accelerare la velocità di caricamento dell'icona di Aurora sulla barra del combattimento o decelerare quella nemica. La cosa interessante è che questo non decreterà semplicemente chi colpisce per primo, ma se usata correttamente questa abilità consentirà di attivare la vostra meccanica difensiva principale. Un colpo ad un nemico la cui icona è fuori dalla zona rossa infliggerà solo danno, mentre un attacco ad un mostro che si sta preparando a colpire gli impedirà di fare la sua mossa.

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Piccoli puzzle basati sulle luci e le ombre vi faranno spremere un po' le meningi.

Questo rende l'utilizzo di Igniculus un importante strumento di "crowd control", da centellinare durante lo scontro. Capire al volo quando accelerare un alleato o rallentare un nemico sarà dunque l'elemento chiave per vincere una combattimento, soprattutto quelli contro più mostri o contro gli imponenti boss di fine livello.

"L'utilizzo di Igniculus è un importante strumento di crowd control, da centellinare durante lo scontro"

Ma non è finita qui: il fuoco fatuo, infatti, potrà anche accecare un nemico, consentendo ad Aurora o a un suo alleato di infliggere un danno critico o potrà svolazzare per il campo di battaglia alla ricerca di qualche pianta in grado di curare gli alleati e ricaricare il suo potere. Il wisp, infatti, non avrà facoltà illimitate, ma sarà limitato da una sorta di barra di energia esaurita la quale non potrà più sfruttare i suoi poteri.

Un interessante elemento è la possibilità di lasciare lungo i livelli delle iscrizioni che potranno essere condivise via rete con gli altri giocatori, in modo da avvisarli di eventuali pericoli o di indirizzarli verso un tesoro nascosto. Un sistema molto simile a quello visto in Demon Souls, anche se probabilmente eviterà un numero molto minore di infarti rispetto al capolavoro di FROM Software.

Per il resto sarà possibile trovare praticamente tutti gli elementi tipici di questo genere di giochi, come una crescita dei personaggi attraverso un complesso skill tree, la possibilità di equipaggiare nuove armi ed armature e di personalizzare quest'ultime applicando alcuni cristalli. Inoltre vi saranno diverse side quest da intraprendere per conoscere ogni minimo dettaglio della storia, oltre che per far lievitare la longevità complessiva oltre le 20 ore.

Child of Light è uno dei prodotti più interessanti presentati durante i Digital Days 2013, non solo per l'aspetto grafico da favola ma anche per l'interessante interpretazione in chiava europea di un genere tipico dell'industria giapponese. A dispetto di un'impostazione classica, il gioco di Ubisoft ha subito mostrato un gameplay piuttosto profondo e dinamico, capace di esaltarsi se sfruttato in coppia con un altro giocatore.

Senza considerare ovviamente lo sforzo artistico che il team francese sta facendo, non solo dal punto di vista tecnico, ma anche da quello della narrazione. Ubisoft Montréal sta infatti scrivendo gran parte dei testi in rima, così da essere ancora più fedeli al mondo delle favole. Non vorremmo essere nei panni di coloro che si troveranno ad adattare in italiano una simile opera!

Manca davvero ancora tantissimo all'uscita di Child of Light, previsto per il 2014 su tutte le piattaforme di attuale e prossima generazione, e tutto può ancora succedere. Nel frattempo però vi consigliamo di tenere d'occhio la nuova favola di Ubisoft.

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Riguardo l'autore

Luca Forte

Luca Forte

Redattore

Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.

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