GTA: la storia e l'attesa - articolo

Pronti a rivivere insieme a Eurogamer la saga di Grand Theft Auto?

Guardate che facce. Non ce la fate più, state boccheggiando anche voi, eh? GTA V è alle porte, la nostra recensione anche e la voglia di mettere le mani sul nuovo gioco Rockstar spinge a pazzie di tutti i generi. Quanti di voi stanno tempestando di telefonate i propri negozianti di fiducia, sperando che questi rompano il cosiddetto "embargo"? Che parola stronza embargo: strappiamola dal dizionario di casa e buttiamola nel cesso, come se fosse il primo passo per la purificazione.

Un buon consiglio per ingannare il tempo, tenersi la pancia mezza piena ed evitare spoiler grossi come una casa? Se vi fate un account Spotify non solo potrete ascoltare l'orgasmatica colonna sonora dell'Epsilon Program (digitate The Kifflom Subjects sul social musicale), ma cercando bene troverete anche qualche santo che ha radunato in una playlist gigante quasi tutte le canzoni di GTA V. È quella che sto ascoltando io proprio in questo momento e vi dico che Cutie Pie degli One Way suona fottutamente bene, ed è perfetta come sottofondo per questo lungo viaggio che ci siamo messi in testa di fare insieme a voi.

Tranne uno (Luca Forte, di cui leggerete la recensione di GTA V questo lunedì alle 18.00) siamo sfortunati noi della redazione, perché siamo professionisti e anche appassionati,e per questo l'attesa ci sta tormentando due volte. Non vediamo l'ora di metterci in mutande davanti alla console e allo stesso tempo non vediamo l'ora di approfondire un titolo che, a prescindere che vi piaccia o meno, per l'industria dei videogiochi ha un peso di una meteora che colpisce la terra. Rockstar vuole stracciare ogni record ed è per questo che abbiamo deciso di attendere l'impatto guardandoci indietro, un'altra volta, per ricordare da dove tutto è iniziato, per intuire la direzione in cui ci stiamo dirigendo.

Ecco come appariva Grand Theft Auto nella sua prima incarnazione.

La storia di GTA ci insegna una grande verità: molto spesso le cose belle, prima di rivelarsi tali, sembrano delle puttanate. Il primo Grand Theft Auto, uscito nel 1997 su un bel po' di piattaforme diverse, rimase una puttanata fino a pochi giorni prima del suo arrivo nei negozi. A parte che per molti non era altro che "il nuovo gioco di quelli dei Lemmings" (in verità non è proprio così, ma la DMA Design all'epoca era famosa soprattutto per quel titolo), il problema più grande è che il gioco era semplicemente noioso.

"La storia di GTA ci insegna una grande verità: molto spesso le cose belle, prima di rivelarsi tali, sembrano delle puttanate"

Fu un bug a risolvere tutto (esistono anche buoni bug, non lo sapevate?), che trasformò dei rincoglionitissimi poliziotti in delle macchine da guerra, pronti a fregarsene della segnaletica pur di arrivare al massimo della velocità contro il giocatore. Da quel momento Race 'n' Chase, com'era precedente intitolato, si trasformò in Grand Theft Auto. Grafica dall'alto, bidimensionale fino al midollo, il gioco divenne un piccolo cult, un buon di partenza per lavorare a un seguito.

Nonostante il gameplay rimanga rigorosamente bidimensionale, GTA II fu il primo gioco della serie a beneficiare dell'accelerazione 3D (e il primo in cui compare il logo Rockstar). Rimanendo comunque molto lontano dal progetto originario (ovvero avere un mondo completamente tridimensionale fin dal primo episodio), questo seguito portò alla grafica e al gameplay di GTA innumerevoli migliorie.

Il cuore rimaneva molto più free roaming di oggi (d'altronde nel team di sviluppo c'era anche uno dei maggiori esuli del progetto Elite. Sì, proprio quello di David Braben, non vi state sbagliando), mentre la struttura a missioni, ancora soltanto abbozzata, lo rendeva un'esperienza un po' blanda. Il mondo di gioco aveva comunque iniziato a popolarsi di dettagli, di quell'attenzione al superfluo e di quei rigurgiti simulativi che avrebbero poi caratterizzato la serie nelle sue incarnazioni tridimensionali. GTA II ebbe un buon successo e oltre alle solite console Sony e al PC, arrivò anche su Sega Dreamcast.

Qui invece vediamo in azione Grand Theft Auto II: correva l'ottobre del 1999.

Mentre GTA II era in sviluppo in casa della DMA Design (anche dopo due GTA era ancora Lemmings il titolo di punta) si continuava comunque a sperimentare col 3D, ma non su PlayStation come potrebbe sembrare erroneamente scontato, bensì con un bel dev-kit per Nintendo64. Da questi esperimenti due diversi team tirarono fuori altrettanti giochi per la nuova console Nintendo: Body Harvest e Space Station Silicon Valley. Forse era arrivato il momento di unire le forze?

"Il mondo era sopravvissuto al Millennium Bug, da cui molti erano fuggiti con una PlayStation 2 tra le mani, e GTA III veniva lanciato sul mercato"

E così ci ritroviamo al 23 ottobre del 2001. Il mondo era sopravvissuto al Millennium Bug, da cui molti erano fuggiti con una PlayStation 2 tra le mani, e GTA III veniva lanciato sul mercato. "Fu difficile svilupparlo in 2D, fu veramente molto molto molto difficile farlo in 3D", racconta Gary Penn (nel team fino al terzo gioco) in un'intervista al sito Gamasutra. Ma ce la fecero, e in un sol colpo trasformarono Grand Theft Auto da un "underdog" a uno dei più grandi successi nella storia.

Per la prima volta il giocatore aveva a disposizione una gigantesca città poligonale piena di abitanti intenti nelle loro semplici vite, ma capaci di reagire come mai prima d'ora alle azioni del protagonista. In GTA III il logo Rockstar Games appare prima di quello di DMA Design ma nel giro di pochi mesi, grazie al successo del gioco, Rockstar si mangiò del tutto DMA divenendo ufficialmente Rockstar North (che potete visitare se siete di passaggio nel centro di Edinburgo).

GTA III è un gioco composto da innumerevoli "prime volte" e sarebbe alquanto difficile elencarle tutte ma fu sicuramente molto importante per la sua popolarità il fatto di aver inserito un protagonista finalmente riconoscibile, e vere e proprie missioni da affrontare per dipanare una trama semplice ma decisamente fuori dal comune per i videogiochi. Inoltre l'ambientazione non era più un luogo qualunque negli Stati Uniti, ma aveva un nome, Liberty City, e aveva una background.

Grand Theft Auto III ha festeggiato il proprio decennale con questo trailer.

Le tante situazioni in cui ci si poteva trovare erano poi inserite in un vero contesto open world, caratteristica che lasciava e lascia tutt'ora al giocatore la possibilità di sperimentare varie tattiche liberamente. Doppiaggio di lusso, un piglio cinematografico che sembrava ingenuamente quasi ridondante, una radio zeppa di brani originali: tutti questi dettagli decretarono di fatto il mito, il mito di GTA III.

"Costruito un personaggio, costruita una città, per Rockstar era arrivato il momento di costruire anche un'epoca"

Costruito un personaggio, costruita una città, per Rockstar era arrivato il momento di costruire anche un'epoca. Questo esperimento non ha nulla a che vedere con i due data disk (oggi si chiamerebbero DLC) per il primo GTA, ambientati nella Londra del 1961/69, perché per GTA Vice City la rappresentazione doveva essere totale, fuori scala.

Vice City arriva un anno dopo GTA III, un anno in cui Rockstar Games migliora ulteriormente il suo motore di gioco per rendere omaggio alla Miami anni '80 di Scarface, e come mai nessuno aveva fatto prima. È in Vice City che debuttano le musiche su licenza nei giochi Rockstar, e non parliamo di brani qualsiasi ma di tutte le più potenti hit del periodo e anche qualche perla poco conosciuta. Il gioco rimaneva sostanzialmente lo stesso ma in quella piccola mappa (molto più piccola del titolo precedente) milioni di persone trovarono tanto di quel divertimento e tanta di quella magia che... oggi Vice City è parte della cultura del luogo, della vera Miami, e alloggia nel cuore di tutti quei giocatori che forse (e una volta forse ci hanno pensato davvero) non avrebbero mai voluto tornare indietro.

Qualche difetto la formula Rockstar ce l'aveva ancora. L'eleganza di GTA è proverbiale, come anche la sua rozzezza di fondo: i tanti minigiochi presenti non erano poi così ben programmati, l'engine utilizzato richiedeva un costante accesso al disco e spesso ci si ritrovava in zone della città prima che la console riuscisse a caricarle. Limiti con i quali si imparava a convivere, ma quante parolacce gli abbiamo lanciato quando in pieno inseguimento la strada scompariva o, ancora peggio, quando un palo della luce o un albero spuntavano così, dal nulla, proprio davanti alla nostra macchina.

Rockstar commemora il decennale di GTA: Vice City con questo trailer.

Mentre la generazione composta da Xbox e PlayStation2 (e GameCube) si avviava verso la fine, Rockstar si sentiva oramai padrona dei loro chip e sfruttò l'occasione per sferrare un terzo sfrontatissimo colpo in 3D. GTA San Andreas debuttò nel 2004 con una grafica che rappresentava un netto passo in avanti rispetto a Vice City, elementi da gioco di ruolo e ben tre enormi città collocate in una mappa che includeva mare, campagna, fiumi, montagne e mille altre cose. L'intento era quello di ricostruire una California primi anni '90, l'epoca delle rivolte della comunità di colore ai soprusi delle forze dell'ordine, mettendo il giocatore nei panni di un nero, e per giunta incastrato dalla polizia.

"Prende forma l'apice di ogni gioco Rockstar che si rispetti, l'orgasmo che tutti gli appassionati aspirano di avere: il GTA Moment"

Con San Andreas tutto si fa più grande e dettagliato. La colonna sonora quintuplica e nelle radio del gioco sono incluse anche vere e proprie trasmissioni seriali. Aumentano a dismisura anche i mezzi, i passanti, le voci da registrare e le pagine dello script. Inizia ad avere più peso anche la grottesca rappresentazione dell'American Style, e a prendere definitivamente forma l'apice di ogni gioco Rockstar che si rispetti, l'orgasmo che tutti gli appassionati aspirano di avere: il "GTA Moment".

Voi sapete cos'è? È quando la casualità rende tutto perfetto di botto, quando improvvisamente prendi atto di trovarti in una strada di montagna e il mare sottostante brilla alla luce del tramonto, mentre alla radio suona "Horse with no name" degli America e due camion ti sfrecciano alle spalle alzando polvere e realismo. Ecco, quello è il GTA Moment, quando vieni risucchiato del tutto in un mondo governato da leggi sue, realistiche e sorprendenti, che si concatenano in un armonioso caos che fa sentire in un film, ma liberi di continuare a fare ciò che si vuole. Tutte balle? San Andreas ha venduto oltre 27 milioni di copie, e 27 milioni di copie non le vendi con le bugie.

Così iniziava Grand Theft Auto: San Andreas.

E arrivarono Xbox360 e PlayStation3... Oramai siamo quasi giunti ai nostri giorni ma di polvere alla Rockstar ne hanno dovuta mangiare prima di riuscire a creare un capolavoro anche in questa generazione di console. Il nuovo motore grafico, pensato appositamente per l'alta definizione, venne testato dapprima con un gioco di Ping Pong (il sorprendente Table Tennis) e poi con un nuovo Grand Theft Auto, quel GTA IV che tutti aspettavano da oltre quattro anni.

"GTA IV: tanti amici che vogliono uscire ma nessuno con una cazzo di macchina"

La potenza grafica delle nuove console reclamava un maggior dettaglio, e un maggior dettaglio richiedeva una sfida ulteriore. Ecco spiegato perché per GTA IV, Rockstar Games decise di tornare a Liberty City. Abituati alla vastità di San Andreas, alla notizia della presenza di una sola città molti fan rimasero delusi, ma in pochi confermarono quello stato d'animo una volta che ebbero occasione di visitarla in prima persona.

La Liberty City di GTA IV, per la scala con cui era costruita e l'impressionante livello di dettaglio, era praticamente irriconoscibile da quella visitata nel 2001 (o nello spin-off per PSP e DS, Chinatown Wars) nel terzo capitolo della serie. Con GTA IV inizia anche il sodalizio tra Rockstar e la Natural Motion, lo studio inglese responsabile del motore fisico (provvisto di intelligenza artificiale) chiamato Euphoria.

Nonostante tutto ciò che c'è di buono in GTA IV, è impossibile però dimenticare i suoi difetti: una storia dal ritmo non sempre buono, minigiochi ancora una volta un po' tirati via e in numero inferiore, una fisica dei mezzi improntata al realismo ma ben lungi dall'essere perfetta e tanti amici che vogliono uscire ma nessuno con una cazzo di macchina. GTA IV è un titolo acerbo, che però è cresciuto (e tantissimo) grazie a due espansioni immancabili nella collezione di ogni appassionato.

Niko Bellic presenta GTA IV con questo video.

GTA IV, The Lost & Damned e The Ballad of Gay Tony raccontano storie diverse ma che si intrecciano più volte... un po' come se la trilogia che compone GTA IV fosse un tentativo di fare ciò che è stato fatto in GTA V, ma troppo presto, il proverbiale passo più lungo della gamba trasformato in tre prodotti distinti. L'errore più grande commesso da Rockstar in GTA IV (e che probabilmente ci porteremo dietro nel quinto gioco visto che è presente anche in Red Dead Redemption) è l'aver preferito una struttura delle missioni più rigida, scelta sicuramente per favorire la narrativa ma che limita fortemente l'approccio free roaming di cui prima la serie faceva sfoggio.

"Appuntamento a lunedì alle 18.00 per la review di GTA V!"

Abbiamo citato Red Dead Redemption (e non abbiamo parlato di quella perla di Bully) e non è successo a caso. L'avventura western di John Marston è un altro gioco Rockstar Games da non perdere, ma soprattutto la conferma che il Rage Engine che tanto scricchiolava nel 2008 ha compiuto passi da giganti simili a quelli visti in passato, quando San Andreas ci fece esplodere le sinapsi sulle stesse console che tutti davano per spacciate, oramai troppo vecchie. Red Dead Redemption pone fine anche ai minigiochi buttati lì, tanto per riempire il gameplay, come ad anticipare la prossima grande sfida che Rockstar ha lanciato a se stessa: toccare nuove vette qualitative e questa volta senza alcun compromesso.

Quando finirete di leggere queste righe mancheranno meno di due giorni all'arrivo di GTAV nei negozi, e solo poche ore alla nostra recensione (ricordatevi, lunedì alle 18.00!). Scopriremo finalmente se GTA V è proprio come sembra, un capolavoro che straccerà via tutto il resto o, come non avremmo mai immaginato, una delusione che brucerà per molti anni a seguire. In ogni caso sono certo di una cosa, il viaggio che ci porterà ai titoli di coda sarà comunque indimenticabile.

Buon attesa a tutti.

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Riguardo l'autore

Francesco Serino

Francesco Serino

Redattore

Dopo aver diretto molte riviste del settore si ritrova scrittore collaborando con alcuni importanti quotidiani ma non dimenticando il giornalismo videoludico specializzato, settore nel quale ritorna grazie a Eurogamer.

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