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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - review

Complimenti, Yoshida-san.

Dopo l'articolo dedicato alle prime ore di gioco di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, che vi invitiamo a leggere per scoprire tutto ciò che vi serve sulle meccaniche principali del gioco, è arrivato il momento di vedere come si comporta dopo il decimo livello questo MMO risorto dalle ceneri.

Se vi ricordate, le nostre prime impressioni avevano evidenziato un ritmo molto lento, forse troppo, nei primi livelli, in cui si combatteva poco e si parlava, anzi, leggeva, molto.

Fortunatamente questa impressione viene totalmente ribaltata dal decimo livello in poi, visto che a questo punto in poi l'offerta di quest diventa veramente alto, con tanto di finestra che vi consiglia le instance e gli incarichi più adatti per il vostro livello ogni volta che fate login.

Oltre alla quest principale, gli incarichi disponibili sono divisi in due filoni principali di quest ripetibili: le Levequest e i Guildheist, ovvero i cosiddetti "Duty".

L'interfaccia PS3 è disegnata molto bene, peccato che sia difficilissimo selezionare il bersaglio se c'è un po' di caos.

Le prime sono incarichi istanziati che si possono portare a termine da soli o in gruppo, e sono a loro volta divisi in Battlecraft, Tradecraft e Fieldcraft Leves, ovvero incarichi legati rispettivamente al combattimento, alla vostre abilità di crafting e a quelle di gathering.

"Dopo un inizio lento, l'offerta di quest diventa veramente alta"

Sì perché, come dicevamo nell'articolo precedente, le professioni in FFXIV sono equiparate alle classi, hanno i loro livelli e le loro quest, tanto che ci sono alcune abilità specifiche da utilizzare in fase di creazione e ricerca di oggetti e risorse che renderanno il tutto un po' meno noioso. Certo, non sarà mai divertente come uccidere Ifrit, ma è pur sempre un passo avanti.

Nel caso dei Battlecraft sarà possibile adeguare il livello di difficoltà al vostro bisogno di sfida, e ovviamente più duri saranno i mostri, maggiore sarà la ricompensa. L'idea di questi "incarichi" separati dal gioco e facilmente ripetibili (anche se si deve attendere che il permesso di farli si ricarichi col tempo) è ottima per sviluppare il personaggio senza troppo grinding, peccato che le missioni proposte non vadano praticamente mai oltre l'uccisione di un mostro o la scorta di un NPC, che ovviamente si caccia in ogni sorta di guaio.

Il crafting avrà livelli e quest personalizzate, proprio come la classe.

I Guildheist invece si potrebbero considerare una sorta di cammino di avvicinamento ai dungeon, visto che sono incarichi da completare esclusivamente in gruppo, che si sbloccano ogni cinque livelli, e che introducono il giocatore a situazioni sempre più complesse e raffinate in cui deve cooperare con gli altri giocatori.

"I Guildheist si possono considerare una sorta di cammino di avvicinamento ai dungeon"

Tutto questo senza contare che nel frattempo avrete una quest principale ricca di colpi di scena degni di essere vissuti, che finalmente vi fa sentire realmente al centro delle trame e degli intrighi che animano Eorzea, e che, vi guida passo passo alla scoperta di ogni meccanica di gioco possibile.

La cooperazione è ovviamente la chiave per completare le instance, che fin da subito offrono boss che vanno affrontati con tattiche differenti rispetto alla solita routine di tank e dps. Contando poi che a un certo punto ogni giocatore ha almeno due classi, capite come le possibilità siano veramente tantissime, tanto che ancora è difficile capire quali siano le combinazioni più efficaci.

In FF XIV si parla poco e si legge molto, e curiosamente il nostro PG si esprime solo a gesti.

Tra i primi dungeon che affronterete ci sono Sastasha, Tam Tara e Copperbell Mines, che presentano un livello di sfida semplice, ma che già fanno intravedere cosa vi aspetterà nelle instance più alte, soprattutto nelle sfide con i boss.

"La quest principale è ricca di colpi di scena degni di essere vissuti"

Nove volte su dieci infatti i boss richiederanno al party delle attività aggiuntive per essere sconfitti: potrebbe trattarsi di dover utilizzare periodicamente un determinato artefatto che indebolisce il mostro, o magari spegnere degli interruttori che ne alimentano la potenza oppure distruggere un artefatto la cui esplosione porterebbe al wipe assicurato. L'unica certezza è che in un dungeon di FF XIV non si rimane mai fermi premendo solo il tasto di una macro.

Per aiutarvi nella creazione del party, Square Enix ha creato il comodissimo Duty Finder, che cercherà i componenti mancanti per la instance o la Duty che volete completare, cercando fra tutti i giocatori collegati su tutti i server, mentre voi continuate a questare indisturbati.

Purtroppo, dato il problematico (per non dire drammatico) avvio di FF XIV, che ha quasi del tutto bloccato i server nei primi giorni, utilizzare questa funzione era praticamente impossibile fino a poco tempo fa.

Ma se le instance e i gruppi non sono il vostro forte, sappiate che dal trentesimo livello potrete contare su un compagno di avventure disposto a condividere con voi le botte dei mob: il chochobo. Ebbene sì, in FF XIV i famosi pennuti gialli non si limitano a essere delle semplici cavalcature, ma grazie a tre stance differenti potranno fungere da healer, tank o DPS.

"Nove volte su dieci i boss richiederanno al party delle attività aggiuntive per essere sconfitti"

Ovviamente non aspettatevi la stessa efficienza di un giocatore umano, soprattutto nell'accumulo di aggro, tanto che spesso dovrete stare attenti a non esagerare col danno, se non volete che il nemico si concentri su di voi, ma è comunque un'aggiunta interessante che piacerà sia ai fan della serie, sia a chi preferisce camminare da solo.

Unica pecca del chochobo è che ogni volta che lo si vuole evocare come cavalcatura bisogna mandare via la sua versione "companion" ed evocare quella "mount", e viceversa. Sarebbe stato molto più comodo un bottone per alternare le due modalità.

I chocobo non saranno solo cavalcature, ma vere e proprie unità di supporto.

Due sono anche i modi in cui potete giocare a FF XIV, ovvero via PC e PS3. Sulla prima versione niente da dire, è un classico MMO, dotato di un'ottima grafica che può dire la sua anche su sistemi non particolarmente recenti (diciamo che possono tranquillamente giocarci anche i PC di un paio di anni fa) e che non fa rilevare niente di importante dal punto di vista dei controlli.

"Le instance offrono fin da subito boss da affrontare con tattiche differenti rispetto ai soliti tank e dps"

La versione PS3 invece è il proverbiale altro paio di maniche: da una parte abbiamo una grafica che, pur senza incertezze, è di parecchi toni inferiore a quella PC. Il problema principale riguarda soprattutto la vivacità dei colori, fin troppo scialbi per i canoni di Final Fantasy, e la distanza visiva, così bassa da far sembrare che le nostre avventure si svolgano in piena Pianura Padana. Speriamo la versione PS4 ed il relativo upgrade, rendano giustizia al motore grafico del gioco.

Per quanto riguarda il sistema di controllo, pur essendo ben calibrato e permettendo al giocatore di lanciare tutte le magie in maniera quasi più rapida rispetto a una tastiera, si trasforma in un incubo quando si tratta di selezionare il bersaglio nelle situazioni più affollate.

Vi piacciono i mostri grossi? Allora adorerete FF XIV!

Per farlo si può premere un tasto, che automaticamente seleziona il mob/personaggio di fronte a noi, oppure far scorrere tutti i bersagli disponibili. Inutile dire che puntualmente il sistema farà in modo di compiere sempre la scelta sbagliata. Questo problema paradossalmente si sente meno nelle fasi più importanti dei dungeon, dove di solito i nemici sono pochi e molto grossi, ma dà il peggio di sé quanto lo schermo è pieno di mob di medio livello, ed è meglio non immaginare cosa succederà quando sbloccheranno il PVP.

"Il lavoro fatto con Final Fantasy XIV: A Realm Reborn è da manuale del restauro"

Fatta questa doverosa precisazione, non rimane che farei complimenti a Square Enix, perché il lavoro fatto con Final Fantasy XIV: A Realm Reborn è da manuale del restauro. Chi vorrà provare questo MMO si troverà di fronte a un gioco pieno di possibilità e di cose da fare, a patto di concedere un po' di beneficio del dubbio nelle fasi iniziali.

Un titolo che rispetta sia l'appassionato della serie che del genere, in cui si mescolano la cura per la storia di un gioco in single player all'interazione sociale data dal multi, dove la progressione del giocatore non è quasi mai forzata o costretta in fastidiose sessione di grinding, dove non si impazzisce per la capienza dell'inventario, dove gli oggetti spazzatura sono ridotti al minimo e dove le instance non sono equiparabili al lavoro in catena di montaggio.

La creazione del personaggio è abbastanza dettagliata da garantire una certa unicità.

Certo, questo non vuol dire che sia un gioco totalmente esente da difetti. Innanzitutto, il lancio ha impedito a molti di apprezzare il gioco per molti giorni, un crimine che FF XIV condivide purtroppo con quasi tutti i titoli della categoria, a cui ha posto rimedio aumentando il periodo gratuito. Il problema principale tuttavia non riguarda i server, ma è altrettanto comune nei MMO al debutto: l'endgame. Per certi versi la progressione potrebbe risultare fin troppo spedita, e che riflette un ambiente di gioco che ci è sembrato un po' più piccolo rispetto alla media dei giochi di questo tipo.

Il rischio è che in molti si ritrovino rapidamente al livello 50 senza molto da fare, anche se volendo si potranno sempre una seconda, o anche una terza classe. Come per ogni MMO che si rispetti, ci sarà bisogno fin da subito di nuove quest, nuove instance e, magari, del PVP, e siamo sicuri che il team non si farà trovare impreparato, visto come ha imparato dai precedenti errori.

Con un adeguato supporto Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ha dunque tutte le carte in regola per far trascorrere a migliaia di giocatori un ottimo soggiorno a Eorzea, complimenti Yoshida San.

8 / 10

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Lorenzo Fantoni

Contributor

Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.

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